打槍版「黑魂」?是的你沒看錯,《衆神:解放》就是打槍黑魂

自從宮崎英高攜著硬核的“魂系列”在業界裡殺出一片天后,整個玩家群體的口味都為受苦遊戲的魅力所顛覆。這自然也讓業界看到這一遊戲品類所蘊含的商業潛力,無數大廠小廠紛紛開始鼓搞自己的“魂味兒”遊戲。從2D橫版獨立遊戲《鹽與避難所》到光榮特庫摩的白狼東渡討魔志《仁王》,成功的模仿者無不收穫頗豐。

不過嘛,相較於那些屈指可數的成功者,倒在半路的模仿者顯然更多。畢竟所謂的“魂味”,可並不是一個輕鬆便能駕馭的概念,就連深諳此道的From Software也差點在《黑暗之魂2》翻車,足見這一概念背後的嚴苛要求。但這也無法阻止後來者對這類遊戲的嚮往,於是我們就能看到,如今各種奇怪遊戲掛著“魂味”標籤輪番上市,僅僅是科幻機甲題材這一分類下,就有高科技大力工頭《迸發》與今天評測的打槍版黑魂——《眾神:解放》。


打槍版“黑魂”?是的你沒看錯,《眾神:解放》就是打槍黑魂


是的,你沒看錯,就是打槍黑魂。

概念之下,力不能及

射擊遊戲與魂系列大家都有玩過,這兩者都並不算新奇,但要兩者結合起來?這可是一條從沒有人走過的路,無可參考,無從借鑑。即便是在“魂味”標籤隨便亂打的當下,打槍版黑魂都還是一個全新的概念。畢竟“遠程打槍”和我們傳統認知上的“魂系”遊戲存在著巨大差距:把射擊作為主要的進攻手段,也就超脫了以往“魂”系遊戲受縛於古典冷兵器題材的侷限,與慣常“化武為舞”的冷兵器魂系遊戲相忤逆。


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魂系列不是沒有遠程手段,只是拿熱武器當主打的,這是頭一個

然後這麼一個全新的、前無古人的題材,開發商Toadman Interactive卻僅僅是一家來自瑞典的小工作室,論資金與技術,可能還不如隔壁開發過《墮落之王》與《迸發》的Deck13。可想而知這個遊戲會有怎樣的表現——而事實上,《眾神:解放》對魂系列的借鑑確實也僅止於表面,很多重要的內在因素,都無法企及魂的高度。


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一張圖就足以看出遊戲的品質:粗糙的環境建模,浮在地面上的人物

這從遊戲不太優秀的地圖設計就能窺見一斑:高光高亮的科幻場景乍看上去有些高大上,但細看則經不起推敲,滿屏幕的內容都大同小異。這也使得遊戲的地圖設計毫無特色,雖然部分地圖也有大量錯綜複雜的小道,但總體的結構性與連貫性遠遠不及魂系列那般精妙。


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捷徑缺乏柳暗花明又一村的驚豔

雖說整體畫質並不出眾,不過遊戲中部分BOSS的設計卻相當不錯,紮實的機械設計與隔壁“大力工頭”版黑魂《迸發》倒有幾分神似。但或許是為了延長本作的遊戲時長,後期大量的BOSS換個顏色換個場景便再度粉墨登場,哪怕考慮到小工作室資源與能力有限,但這未免讓人覺得可笑又無奈。


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大部分BOSS造型還是挺不錯的

略顯蹩腳的戰鬥

說完表象,回頭來看本作最為重要的打槍部分。作為一款科幻越肩TPS,《眾神:解放》初上手只能用平平無奇來形容,僵硬的人物動作與不協調的動作姿勢,槍械射擊時糟糕的手感,使得遊戲的打擊感落了下乘。


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沒有後座的大狙,還帶自瞄

突擊步槍、手槍、狙擊槍、霰彈槍與榴彈槍這五種熱兵器取代了魂系傳統的刀槍劍戟。玩家可以從中選擇兩把裝備,並用慣常的TPS思路去作戰。戰鬥的要訣和魂系列一樣,莽夫般的無腦無雙是不可能成功的,貪刀…不對,貪槍亦是大忌。一邊躲避敵人的攻擊、一邊尋找機會反擊才是遊戲的正確姿勢。根據敵人的弱點所在,思考出合適的戰術打法,並配合較快的反應速度,才能在遊戲中無往不利。


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滾,射

不過由於遊戲的自動瞄準相當足,以至於大威力的狙擊槍能輕鬆做到槍槍爆頭,這也導致了一個問題,一旦玩家掌握了BOSS那可憐的行為模式後,虐殺的對象也就反了過來。此外,遊戲為了照顧玩家,不管是雜兵還是BOSS都以近戰攻擊為主,同時個個都是動作大開大合的主,因而玩家可以輕鬆的滾到其背後對準弱點核心一陣猛射。


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招式未出就被榴彈炮屈死的BOSS,可憐可憐

在五種長槍短炮之外,遊戲也為玩家提供了近戰兵器,玩家可以揮舞兩把戰錘、短劍去貼身作戰。然而,熱武器與冷兵器的結合從來不是一個好點子,想要在槍和劍兩者間做到平衡,即便對行業大佬而言也絕非易事。


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砍兩刀還不如射一槍來的多

想當初硫酸臉吹上天的《惡魔三全音》便是最直觀的例子,可能尋遍業界也只有《星際戰甲》一家能做到讓人滿意。而《眾神:解放》同樣有著這樣的困境:雖有刻意限制玩家的彈藥數來迫使玩家多采用近戰,可惜由於火器的火力過於兇猛,以至於完全無需擔心彈藥的續航問題;加之遊戲的動作設計極其蹩腳,使用近戰的風險要遠高於槍械,更使得近戰武器淪為雞肋。

論魂的借鑑與創新

排除射擊式戰鬥帶來的區別,單純從基礎架構上來看,《眾神:解放》對魂的模仿是基本到位的。在遊戲中,你的大部分體驗將會和黑魂一樣。你會死,會丟“魂”, 會迷路,會被各種拐角殺氣得砸手柄,會彈盡糧絕找不到安全區域,總之,如果你是個手殘,依然會一路死個不停。


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從開頭捏人選職業開始,基礎框架可以說完全一致

你也能在“篝火”處獲得存檔與升級的機會,消耗手頭積累的資源為自己的角色進行各方面的屬性升級。不同的屬性不僅與戰鬥能力直接相關,還會影響到武器裝備的使用穿著門檻。同樣也可以使用探索獲得的圖紙解鎖新的武器與裝備,升級手頭的裝備或是乾脆直接換新。


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武器看起來屬性眾多,但實際選高品質的就好

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熟悉的魂式加點

說到底《眾神:解放》對魂的借鑑就止於這些基礎性的框架,看得出魂的樣子,但實際體驗依舊差了十萬八千里。Toadman Interactive願意拓寬思路,把射擊融入到魂系的戰鬥玩法中,這本來是一項非常獨特的創新點。同時,近戰與遠程雙武器的構思也很獨到,讓人眼前一亮,看起來有一定的深度與自由度。這讓《眾神:解放》的在立意上比那些亦步亦趨追逐魂系列的同行要高了不少。

然而小廠畢竟還是小廠,他們還是犯了徒有概念但力不能及的老毛病。沒有抓住單一的優點進行深加工,而是追求大而全。可小廠自身的資金與技術實力並不足以把控如此大的攤子,這導致《眾神:解放》的創新之處反而顯得蹩腳,而遊戲其他部分又沒能深入加工挖掘,最終使得成品質量平平。

雷聲大雨點小

好吧,遊戲不怎麼好玩,那若是故事講得好也能挽回點顏面吧。而此前媒體報道中,無不強調本作的故事團隊有曾參與過《巫師》的Anne Toole與參與過《殺戮地帶:暗影墮落》的Adrian Vershinin等人加盟。當玩家看到這點時,是否頓時讓人覺得大咖雲集,故事倍兒有料呢?


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沒錢做過場CG,就用圖片代替

非也非也!這裡筆者必須提一點:歐美工業流水線式的遊戲開發往往參與者眾多,各部門人員流動極其頻繁。尤其是研發週期長的3A大作,一年後甚至全部門都是已經是新人。這就導致了有不少掛著“參與XXX大作”這樣頭銜的人,現身於各種二三線廠商,甚至是獨立遊戲工作室的staff名單上。


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谷歌一下就能發現,這兩位“大咖”不過是歐美工業流水線上的小螺絲釘罷了

可想而知,這兩位“大咔”的加盟並不足以讓《眾神:解放》的故事發生什麼質變,故事在一個龐大的噱頭之下,並沒有醍醐灌頂的氣魄,僅僅描繪了一個小家子氣的故事,相比起魂系列語焉不詳,卻又引人入勝的敘事。《眾神:解放》那5分鐘既可以講完的故事,硬是用一堆戰鬥填充到了10個小時。雖然最終結局的演出多少有些出人意料,但也難以填補這寡淡如水的劇情所帶來的空虛感。


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非常簡單的一個故事,硬是拉了那麼長

結語:源於創新,止於創新

比起部分同行簡單粗暴模仿“魂系”的做法,《眾神:解放》在創意這條路上走的更遠。本作核心的射擊玩法也證明了魂系遊戲還有更多潛力可以挖掘。只不過Toadman Interactive終究只是個小廠,徒有創意而無實力,未能把“射擊版黑魂”的潛力充分的展現出來。原創的核心玩法淺嘗輒止,種類稀少的武器、敵人與BOSS的反覆套用更是敗筆,同時缺乏可探索內容和分支要素,又使遊戲性降低了一個檔次。

所以,《眾神:解放》僅僅是一款帶有“魂”系元素的普通模仿者,有亮點有創意,但請不要對它抱太高希望。若是你只想找一款帶有“魂”味的遊戲打發時間,那麼這款遊戲或許還能給你提供些許的新鮮感。

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