擊敗231個團隊拿下金獎,《火種》CTO:小團隊的創意如何落地?

擊敗231個團隊拿下金獎,《火種》CTO:小團隊的創意如何落地?

《火種》是一款從232個競爭團隊項目中脫穎而出的遊戲,在由騰訊遊戲學院舉辦的歷時4個月的騰訊遊戲創意大賽中過關斬將,拿下金獎,獲得肯定。憑藉獨特的創意玩法和高完成度,早早便被極光精品引入。近期騰訊遊戲學院專家團與團隊展開深入交流,幫助其解決研發難題,共同為提升遊戲品質作努力。

這款由廈門團隊開發的項目,是一款獨創舞臺劇形式的符號繪製策略遊戲,遊戲中玩家將能扮演神明,通過消耗信仰繪畫神蹟,引導人類不斷的前行。

在遊戲研發過程中,團隊是如何面對創意的不確定性的?又是如何在資源不足的情況下,最大化完成遊戲開發?黑脈遊戲CTO王文江分享了這款遊戲的製作歷程。

以下為分享實錄:

大家好,我是黑脈遊戲的王文江。很榮幸今天可以有機會和大家分享下我們在製作獨立遊戲的過程中積累的一些經驗和想法。我會為大家剖析《火種》這款遊戲,讓大家能夠了解《火種》這款遊戲的創意由來以及研發歷程。

擊敗231個團隊拿下金獎,《火種》CTO:小團隊的創意如何落地?

為什麼會產生這個創意?

《火種》的主題是我們參加“Indie Camp獨立營”比賽時公佈的一個主題,主題的名字叫做“篝火”,這個主題一公佈出來,臺下的小夥伴都開始興奮起來,這個名字給人一種“希望之火”的感覺,也在我的腦海中構建了一個傳承、生命、生生不息的畫面,它是和宗教崇拜,節日慶典息息相關的一個主題,於是我統計了幾個關鍵詞:生存+傳承+舞蹈+陰影+宗教崇拜=最佳創意獎

我們在遊戲中創造了一個原型,想做一款文明類的上帝視角遊戲。眾所周知文明類的開發和上手難度比較高,所以我們首先考慮的是如何在移動端表現這個創意,如何通過簡單的交互方式讓玩家更容易理解和上手。我們想讓玩家通過在屏幕區上繪畫圖案來施展他們的神力,直接和間接的去影響你的子民發展他們的文明,我們用《火種》概括性的描述了人類這二十萬年曆史的演變進程。

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一個新的文明在你的手中冉冉升起

從比賽場回來之後我們就開始想,想要把自己對於人類歷史、宗教、信仰、文化、科技等等這些想法和玩家去分享。想要把我們自己想表達的內容完整的製作出來,中間我們花了大概六個月的時間,用六個月去打磨這款產品。從剛開始的原型定製,到修改整個遊戲的體驗,增加遊戲內部的豐富度等等方面,花了很多的時間。我們希望創造一款非常獨特的上帝視角遊戲,可以在移動端表現文明類模擬遊戲,讓所有喜歡玩家都可以體驗到我們作品的樂趣。

如何面對創意的不確定性?

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抓好三個基本要素,遊戲的創意就不難確定

這個問題很難回答,在我的想法中,創意主要有三個方面:用戶操作、美術風格和核心玩法

用戶操作是最直接的,你製作的產品面向不同的平臺,就需要不同的用戶操作設計。比如《火種》是繪畫符文,它在手機端的表現是非常舒適的,玩家用戶的感觸也很好,操作方面也很有特點;美術風格是可以多種多樣,它的識別度要足夠高,要有足夠的氣質在裡面,最近幾年我很喜歡這種,LowPoly(低多邊形)風格的美術風格,一方面是我們團隊的人員不足,二來資源的限制也使得我們需要用一些簡單的製作工藝來表現風格,美術風格就這樣確定下來了。

最難的就是核心玩法了,幾乎所有你能想到的玩法市面上都有,你很難去創造出風格完全不同,玩法完全獨特的作品,我們通過梳理多年的遊戲開發經驗和遊戲體驗經驗,提煉出一些獨特的融合方案。將一些好的點子用另一種形式去表達,比如在火種中,我們把舞蹈和繪畫符文產生的正面和負面的東西分開來製作,將光明照射不到的地方投影到人們的陰影中,作為一種事件來存儲,通過幾個數值調動來推動事件,就生成了我們現在的核心玩法。

創意的不確定在我看來就是核心玩法的不確定性,需要在上手難度和遊戲難度之間找一個平衡點,這兩個點你把握得好的話,你的遊戲性就自然出來了,玩家也就能理解你在遊戲中設計的謎題和障礙,以及需要克服的困難。當玩家自然而然的在遊戲過程中找到你的遊戲性和玩法,他也就接受了你設計給他的這些內容。

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七大神符代表了七種關鍵的數值

遊戲中主要的操作內容有七個:愛、雨、雷、光、音、風、金,對應遊戲中的七種數值——人口、食物、國防、醫療、教育、環境和經濟。這是我個人總結的文明類遊戲中的幾個比較重要的數值。

玩家在進行遊戲時,通過繪畫符文不斷的平衡這些指數,讓它不斷向好的方向發展;在遇到困難、災難、人性災害時,通過我們提供給玩家的手段來不斷克服,帶領自己的小人從原始時代一直髮展到信息時代。

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通過繪畫符文,給予你的人民發展的指引

我們選了一些比較有代表性的時代和文明來作為每個階段的代表,第一個遠古時代的代表是原始人,第二個奴隸時代我們選擇了埃及文明,封建時代是我國春秋戰國和秦朝的特點,工業時代是英國工業時代,信息時代是我們現在的城市夜景風格。

我們在遊戲中,每一個時代都有自己的篝火也就是圖騰,比如原始時代它就是一堆篝火,所有人圍著它跳舞,奴隸時代它是一個方尖塔,封建時代是個青銅鼎,工業時代是蒸汽機,信息時代是計算機作為圖騰,所有人圍著它載歌載舞,我們用舞臺劇的方式,整個場景包括建築、音樂還有特效等等都會加入一種節奏感,玩家帶上耳機進行遊戲時,就能感受到這種節奏感。每個跳舞的小人會為玩家提供信仰,也就是遊戲中主要消耗的資源。

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每個時代都有其旗幟鮮明的特點

遊戲中分了教程、成就、能力,除了這幾種繪畫之外還有一些更深度玩法的能力,需要玩家在遊戲中解鎖出來,成績總共有五十條左右的成就,還有一些彩蛋。世界線這裡我們會針對玩家每一天的遊戲內容保存一個快照,玩家可以通過遊戲快照去進行時間迴流,回到當時的時期去優化角色,把遊戲玩得更好更快,按照自己的想法去向後發展。

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通過選擇世界線,可以回到你想前往的時代

瀰漫之夜事件,我們在繪畫愛之神符,會讓兩個小人相愛,產生人口,這是遊戲中主要的提升人口方式,但是如果繪畫過多的時候,慾望就會爆發,所有的人都會放棄工作,一直沉浸在製造新的人口之中,這就是神符使用過度導致的一個負面事件。

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沉迷造人運動的小人不再工作,也無法繼續產生信仰

下雨會在地上產生積水,當積水達到一定容量時,洪水就會出現。洪水會摧毀一些建築,也可能導致人口的死亡。而人口損失過多的話又會產生瘟疫,整個數值都是相關聯的。我們在設計這個遊戲的時候在界面UI和需要提供給玩家展示的地方是融入看很多想法的。這幾個圖標我們借鑑了《王權》的指數設計,當然我們自己設計也會這樣做,這種簡潔明瞭的將多個數值融合在一個圖標裡,對玩家接受和熟悉遊戲很有幫助,可能你介紹一個圖標的運行和表現方式,玩家就能熟悉所有的圖標了。

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過多的降水也會導致洪災,並觸發一系列事件

我們會把遊戲裡的數值和文字性的東西穿插到子界面或者tips裡,儘量讓整個場景美觀,讓玩家的注意力集中在場景的建築、角色和特效這些方面。玩家在玩到一定程度後,會解鎖一些光點、光線,通過消耗一定程度的信仰來產生一種叫做“啟迪”的功能,它的作用就是給玩家一種直接的手段去引導玩家處理一些災害和事件,讓玩家在遊戲過程中有更多的選擇。

貪婪,你在經濟指數越來越高,或者你隨意繪畫經濟指數去刺激它,讓人民去追求金錢的時候,貪婪會不斷滋生。這樣發展下去,工人的貪婪心都會慢慢激發出來,影響你的發展。

信息時代是我們最後一個時代,包含了很多種的結局,玩家玩這款遊戲,學習整個遊戲的規則,體驗整個人類文明發展的過程,主要的目的就是收集各種各樣的結局,有正面的也有負面的,通過收集結局去把整個遊戲完成。

遊戲中很多結局都製作了動畫和文字去表現,這也是寄託了製作組對這些災害的理解,比如核武器、戰爭、病毒、星際機緣、新人類等。我們想告訴玩家的就是:如果你是神,你將如何塑造人類二十萬年文明的歷史?

遊戲的深度內容,做了很多很多的彩蛋和成就,我們希望玩家在遊玩了整個遊戲後,會收穫很多,包括歷史、平行空間等等很多隻要我們能想到的東西,希望玩家能有所感觸,所有這些想法,都在遊戲的深度內容中。

如何最大化完成遊戲開發?

小團隊在資源不足的情況下,如何最大化完成遊戲開發?

第一點就是明確自身優勢和劣勢。

黑脈的劣勢就是人手過少,我們在製作項目時有目的性的避免需要大量資源的內容,我們的優勢在哪裡?我們的創意很特別,我們的美術設計風格也很特別,我們在定製遊戲項目的時候會按照這個發展往後走。

第二點就是明確遊戲最終呈現效果和受眾群體。

你的頭腦裡要有大概的遊戲最終形態的樣子。比如《火種》,它的最終形態就是一款平均二十個小時的體驗式遊戲,我們希望在這個遊戲時間中,讓玩家適應和理解這個遊戲的玩法,我們的目的就達到了。

第三點就是在開發過程中調整團隊心態。

這是小團隊最常見的問題,在開發到中後期的時候,會對你的創意和想法產生質疑,很多具體開發的程序、美術和策劃會產生一種厭煩感和惰性。這個時候就需要重新審視一下自己最初的想法到現在有沒有變化得很大,想一想當初為什麼要堅持這個想法,現在你的最終目的能不能達到,什麼時間段能完成,這時候和你的員工、朋友和合作夥伴制定一個週期性的目標和最終能達到的效果,給予大家鼓勵。

互動問答

在剛才的遊戲介紹中,你們的音樂和音效很不錯,但是在團隊介紹的時候似乎沒有這方面的介紹?

王文江:我們目前還沒有足夠的財力去供養一個非常好的音樂製作人,我們現在的音樂製作人叫黃亮,目前他和我們的團隊都在廈門。黃亮同時也是我們上一個遊戲《刃心》的音樂音效製作人,從《火種》項目立項開始,他就以外包形式加入了項目組,所以沒有單獨去講。

我剛才看到了你們的世界線系統,似乎它可以讓玩家回到某一個點去修改遊戲內存,那麼它對於之後的遊戲內存會有影響嗎?

王文江:其實我們也想過,回到前一個時間段,打開一個新的平行空間,當然目前從開發難度和時間來看,我們無法完成。其實它是一個表現不同的存檔,當你回到一個存檔修改時,它不會影響到後面的數值,這個我們暫時無法實現,有考慮過在以後加入。

這樣一個文明類歷史類遊戲,你們是如何保證它符合現代人審美的?在表現方式上是怎麼設計的?

王文江:這一塊我是一個純粹的實踐派,我在設計遊戲包括整個美術風格和遊戲的感覺時會加入自己的理解和感覺,這樣表現出來會很有趣,也很吸引人。我們的視頻和宣傳圖會讓人產生好奇心,對於這款遊戲到底怎麼玩。這對於我們這款遊戲來說已經足夠了。

當你向你的朋友展示你的創意的時候,是否有遇到過不同的意見,如果出現這種情況,你會如何處理這種問題?

王文江:一個兩個人,或者幾個人的想法並不能代表大多數人,我會嘗試去理解他所不滿意的地方,我會去想一個問題——為什麼我的遊戲他不能接受,我還有什麼辦法讓它改的更好。其次,我會給很多很多人看,去收集很多的意見。在我的理解中,你的遊戲玩法,你的上手度,你遊戲前十分鐘的玩法中,玩家的接受度夠不夠高,正如我前面說的,上手度和遊戲難度的曲線平衡,將它調好了,遊戲自然就好了。

對於這樣一款遊戲,是否需要一個專門的文學策劃來對玩家的歷程做一個記錄?

王文江:我覺得這個問題主要是看團隊是否有足夠的人力資源來實現,我們主要是通過日常的積累,借鑑一些影視和小說,並通過大量的資料查找來完成這部分工作的。

《火種》的遊戲中設計了七個類型的數值,在一個單位時間或者時代週期內,是如何來卡算玩家的操作頻率的?

王文江:我們是通過小人的數量和收集的信仰來卡算玩家的操作頻率的,通過繪畫的符文有相應的數值加成,舉例有八個人口時,每個單位時間會產出八點信仰,通過信仰的產出來控制遊戲的節奏,保證玩家不會無節制的繪畫。

從項目啟動到製作成形,必然有很多問題,想問一下游戲開發過程中都遇到了哪些困難,又是怎麼解決的?

王文江:其實遊戲剛開始是很興奮的,做任何項目都是這樣,所有人都幹勁十足。到中期的時候,在遊戲性還沒有出來大家在鋪量的時候,因為沒有可以對比參考的遊戲項目,純粹自己摸索玩法,這個模式讓我遇到了很大的難關。那是在兩個月前的時候,有一週左右,項目陷入死角,沒有進展。我們在深挖遊戲系統的豐富度,讓遊戲更好玩更耐玩的時候,我們走進了一條比較偏的路里。有一晚,我和我的合夥人聊到很晚,早上我收到了一份關於《火種》的非常詳盡的評測報告。我看完報告,豁然開朗,我發現我自己走進了死角,我不需要把遊戲做成一款讓玩家能玩一年兩年的形態,不需要,二十個小時足夠了,從此我明白這款遊戲要做到什麼地步,它的最終形態是怎樣的了。

《火種》在項目之初是否有關於遊戲玩法方向上的調整,大家在思路上是否有不一致,遇到這種問題你們是如何調整的?

王文江:在最開始的時候,我們參加48小時開發大賽時,當時的結構很簡單,僅僅只是把人性和文明發展很概括的表現出來。回來之後我們再看這款遊戲,如果不加指數和數值的話,這款遊戲太簡單了,可能一個小時就結束了。這也讓我們很糾結,到底是做模擬經營方向還是文明策略方向,還是純體驗方向?這裡我們糾結了很長時間,最後達成共識,在抓住比賽時的遊戲第一感覺,然後在此基礎上,融合可以融合的部分,在進行打磨,才有了後面的《火種》。

當我們發現一個遊戲的創意的時候,很難決定做到哪一步。你們有沒有覺得不錯的創意,最後選擇了放棄?

王文江:我自己放棄的項目得有三、四十個。這中間的原因有很多,有的點子很好,但是能力或者說資源不足的情況下,我們不得不放棄,因為還要生存嘛。去年我們團隊還只能靠外包來養活團隊,才有了後面的《刃心》,有一定的收入才能繼續下去,對於你的問題,我的理解是這樣的:當你遊戲的idea出來以後,你把基礎核心玩法做出來。當你向新人介紹它的時候,他會有一種好奇和興奮感,這時候你就可以繼續往後做了;在中後期的時候,你需要非常小心,你一定要非常清楚你的遊戲要做成什麼樣,最終呈現的效果和形態是什麼樣的。只有這點把握住了,你才能知道什麼時候能做完,要不然研發時間將變得無法估計。


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