还好风暴英雄的平衡设计不是复仇者联盟3的灭霸

前排提示:本文含有轻微剧透,请未来有计划观看复联3电影的朋友谨慎阅读。

还好风暴英雄的平衡设计不是复仇者联盟3的灭霸

在复联3中,灭霸是个崇尚平衡的终极BOSS,他费劲心思的收集无限原石不是为了财富、权力,而是为了最后那个响指——全宇宙将有一半的生物烟消云散,剩下的一半生物将享受更美好的未来。

还好风暴英雄的平衡设计不是复仇者联盟3的灭霸

这波操作看起来眼界很高,但仔细想想可不就是我们常说的用脚做平衡吗?灭霸同学忽略了资源总量不变、不同物种的繁衍速度不同等等一系列的实际问题,把平衡两字想的太过于简单粗暴了。

在风暴英雄中,暴雪的平衡设计师就是那个拥有无限手套的人,他可以决定是否让一个天赋彻底消失。很多时候英雄重做的意义甚至比设计一个新英雄更重要,它所引发的平衡性变化才是风暴英雄这个“宇宙”不断延续的动力。

最近,风暴英雄调整了英雄池优化策略,在放缓新英雄出场速度的同时加大力度持续重做老英雄,在完成桑娅、麦迪文以后紧接着又放出重做大菠萝、小鹿的消息,大幅度的天赋改动无异于推出一个全新英雄。

不管是在电影里还是游戏中,会存在绝对的平衡吗?答案很明显。随着英雄数量的不断增加,风暴英雄的平衡难度已经越来越大,想要满足所有玩家的要求基本是不可能的任务。但英雄重做又是目前提升游戏平衡性最好的手段,所以不得不做。

还好风暴英雄的平衡设计不是复仇者联盟3的灭霸

MOBA游戏的英雄平衡其实就是让所有英雄都能在特定的阵容体系下发挥作用,而不是仅仅提升英雄的单兵作战能力,因为所有的MOBA都是团队游戏。而游戏设计师们为了了解一个英雄现在的强度,可以参考的客观数据可能包括全服玩家使用该英雄的胜率以及一些内部测试情况。但在千变万化的MOBA游戏中,这些数据能够带来的帮助非常有限。

比如,某个英雄胜率垫底可能只是因为路人局中队友不会围绕他拿出体系,换到职业比赛中就另当别论了,比较典型的就是伊利丹、麦迪文甚至古加尔,如果风暴团队单纯因为路人局的表现加强这些英雄,那么对职业比赛的平衡就会产生极大影响,所以风暴英雄的平衡性设计师不得不反复权衡利弊,尽可能在满足玩家呼声的情况下保持游戏整体的协调。

这么看来,风暴英雄的平衡性还好不是由灭霸操刀,那样我们不仅看不到如此高效的英雄重做,英雄数量也会直接减半吧?


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