第一屆CHINA JOY到底有沒帶動電競產業的發展?

2004年是中國網遊市場重新洗牌的年代,在這之前市場的主導產品大部分都是韓國網遊,這一年九成與威望迪簽約,將世界的頂級遊戲魔獸世界引入了中國,再加上政府開始扶持國產網遊公司,歐美和國產網遊的加入徹底打翻了中國網遊市場的現有格局。2004這一年的韓國網遊在中國幾乎全軍覆沒,整整81款遊戲能讓玩家想起來名字的也只有天堂2和冒險島。

第一屆CHINA JOY到底有沒帶動電競產業的發展?

之前網遊研發曾與2003年8月份被納入政府的863計劃,根據這一計劃,政府給網遊的手筆投資是500W,隨後又在2004年直接投資15億人民幣扶持網遊產業的發展,凡是入選的公司將得到政府在管理、稅收、資金等各方面的扶持,政府計劃在2004年到2008年的5年時間裡,國內至少要推出100種民族網絡遊戲,目的是將豐富多彩的中國傳統文化和堅韌勤儉的中華傳統美德融入到網絡遊戲中,讓網遊成為教育青少年的正面素材,此次政府在遊戲上的加大投入,是想取得物質文明和精神文明的雙贏局面的。

第一屆CHINA JOY到底有沒帶動電競產業的發展?

第一屆CHINA JOY在政府與市場的雙向推動下於2004年1月在北京舉行,本屆吸引了眾多遊戲廠商參加,在那個國家大力扶持,遊戲廠商積極進取的時代,第一屆CHINA JOY當之無愧的稱的上是一場盛大的慶典。而政府在本屆大會的表態,也為眾多的遊戲廠商吃下了一顆定心丸,為之後的國產遊戲廠商的大爆發和黃金髮展時期創造了條件和埋下了伏筆,此後的遊戲產業發展越發迅猛,質量也越來越高。

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於是2004年4月,盛大自主研發的國戰網遊英雄年代開始公測,在線人數一路飆升,這也是征途的前身,但盛大並不重視這款遊戲,因為資金投入的問題導致開發團隊被巨人網絡挖走,征途的很多特色玩法都是來自於這款遊戲,同年5月,單機遊戲遭到了前所未有的打壓,尤其是以生化危機4為代表的充斥著血腥暴力和不良誘導趨向的遊戲,更是被明令禁止不得發售,這造成了單機遊戲和網絡遊戲待遇兩極分化的程度也越來越深。在國外異常火爆的單機遊戲,淪為了我們網遊玩累了的調劑品。

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2004年5月,盛大公司正式掛牌上市,盛大遊戲也在這一年成就了新的網絡傳奇,6月,冒險島由盛大代理引入了中國,冒險島是一款非常成功的遊戲,Q版的畫風身受國家政策的偏愛,經典的遊戲配樂一直到現在都可以聽到,可是腳本的盛行也讓遊戲體驗不是那麼盡如人意。很多人說冒險島是被外掛打敗的,但是其真正的衰落原因應該是枯燥無味的升級經驗和奇慢無比的升級速度。這在網遊是不可想象的。

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