從代工作坊到手遊大廠的五星頂級株式會社

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LEVEL-5(以下簡稱L5)成立於1998年9月,公司地址在日本福岡市。雖然並非出身於東京或者大阪這樣的大都市,但它卻是全日本年輕開發者最為嚮往的企業之一。從國民級遊戲《勇者鬥惡龍8》(DQ8)到PS3上的《白騎士物語》,再到獨立發行的百萬大作《雷頓教授》,以及動畫、玩具等多種形式轟動全日本的《妖怪手錶》,他們正以一股自主原創的力量影響著整個遊戲業界。

■ 技術大廠

就像以“出身於開發前線”為傲的任天堂社長巖田聰一樣,L5年輕的社長日野晃博也曾經在許多知名遊戲公司擔任過程序員。他在各大公司任職期間積累了不少人脈,並在1998年10月成立了一間屬於自己的公司——LEVEL-5。創建之初公司人數非常少,因此在整個PS早期L5都沒有什麼自主開發遊戲的機會,只是接一些外包性質的工作,其中的客戶就有鼎鼎大名的SCE(索尼娛樂)。

隨著雙方合作的加深,SCE逐漸認可了L5的開發實力,主動要求與他們合作開發一款PS2的RPG遊戲,並願意提供資金上的支持。日野晃博一行大展拳腳,用自己在程序方面的優勢,做出了《暗雲》(Dark Cloud)這樣一款擁有豐富動作要素的精品RPG之作,海內外共銷售100多萬套,為公司贏得了極高的聲譽和初始的資本積累。


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與SCE合作開發的《暗雲》是L5夢想的開始

《暗雲》發售之後,L5和SCE有意把這部遊戲系列化,《黑暗編年史》(Dark Chronicle)便應運而生,他們在本作中使用了賴以成名的卡通渲染技術,這也是L5遊戲的標誌。該作系統相當豐富,武器合成、升級系統、道具發明系統、創意滿點的坐騎改造系統和怪獸變身系統等都使該作的遊戲性大增,大量的迷你遊戲和嚴謹的細節刻畫也都體現出了製作者認真的態度。遊戲發行後銷量一路飄紅,在日本共賣出了27萬套,幾乎達到了前作的4倍。歷經4年多的發展,L5已經從只能為別人打下手的小組,成長為獨立開發製作遊戲並擁有自己品牌的正規公司,員工總數也從原先的12人增加到近百人。


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《黑暗編年史》中有著豐富的系統

從L5初期的發展歷程中不難看出,小公司在發展初期,最重要的就是技術和人脈,憑藉過硬的程序功夫厚積薄發,才能做出《暗雲》這樣出色的作品。能夠獲得SCE這樣大公司的投資,則是靠日野多年的任職經歷和先前良好的代工態度。獲得大型發行商的賞識可以極大降低開發風險,而擁有一套良好聲譽的大作和較為成熟的遊戲引擎,也是為後續作品的開發打下了穩固的基礎。

■ 主機大廠

繼SCE之後,另一個盯上L5的大廠是微軟。微軟看中了《黑暗編年史》的技術,打算讓L5製作一款XBOX平臺的網絡遊戲《真幻想在線》。不過由於XBOX在日本的銷量持續不振,遊戲開發不得不半途停止,而此時在L5的面前則出現了一個天大的餡餅——那就是代工開發日本國民級遊戲DQ8(《勇者鬥惡龍VIII》)的機會!

SE迫切地希望能有一款全新面貌的DQ來為剛合併的公司增加砝碼,而原開發公司的技術水平已遠遠落後於時代(誕生於PS末期的DQ7的畫面也就比SFC好那麼一點點)。L5的卡通渲染技術早已名聲在外,而這正與DQ童話般的世界和鳥山明的人設珠聯璧合——卡通畫面加上堀井雄二的劇本以及豐富的探索要素,無疑就是大家想要的次世代DQ。日野晃博深知開發出國民RPG對L5的深遠意義,於是就放棄其他項目,把全部人力物力集中到了DQ8的開發上,力爭創造出一部完美的作品。


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DQ8的畫面表現力無比卓越

2004年末問世的DQ8在畫面上達到了一個全新的高度,獲得了日本本土367萬份的銷量,甚至在海外也飽受讚譽。玩家一邊感嘆“不愧是DQ啊”,一邊也記住了L5這個名字,從此L5在玩家心中的地位扶搖直上。

緊接著,L5又借DQ8發行的餘威,與SCE聯合推出了科幻RPG遊戲《銀河遊俠》。該作一如既往地使用了飽受好評的卡通渲染技術,並加入了讓玩家感受不到任何因讀取而造成遊戲中斷的無接縫(Seamless)讀取技術,這在現在的次世代遊戲中也很難見到。

此後,雖然L5將大部分精力投入到了掌機平臺,但也在PS3上推出了兩部以“刷刷刷”為賣點可以加點升級,組合連續技並變身為龐大的白騎士的在線遊戲《白騎士物語》,以及與吉卜力工作室合作的童話一般的RPG《二之國》。


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不用切換地圖直接開打的《銀河遊俠》在技術上領先一個時代

不過另一方面,L5的大型作品都有著諸多不可迴避的問題。以《銀河遊俠》為例,這部遊戲的累計銷量僅為35萬套有餘,雖然在畫面和技術上的優點一目瞭然,但過多的Bug和過於複雜的迷宮毀了遊戲的銷量。就拿筆者身邊的例子來講,被卡在“監獄”一關不知何去何從的就不下5個人,即使是之後進行大幅修正的“導演奸計版”中,想走出複雜的迷宮也絕非易事。

事實上,L5的大部分主機遊戲都存在貿然堆內容的現象,物品欄裡總有大量用不上的裝備道具和技能,與代工的DQ那種一脈相承的精緻設計水準相差很大。《白騎士物語》等在線遊戲也存在平衡性欠佳的問題,更新一個補丁就要換套路玩法,這讓不少玩家苦不堪言。當然日野晃博也意識到了這點,雖然有著優秀的技術支撐,但公司的策劃水準並沒有提高到相同的高度,藉助NDS“藍海時代”的東風,製作一些成本低廉,玩法更加直接的掌機遊戲或許是更好的選擇。

■ 掌機大廠

2006年末,SE在發佈會上突然宣佈將在NDS上推出《勇者鬥惡龍IX》,依然由L5擔綱製作,整個日本遊戲界為之一片譁然,這也是掌機市場成為日本主流的開始。


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“雷頓老師,我發現了一個謎題!”

再次擔綱製作國民級遊戲,讓整個L5都十分興奮。日野晃博雖然想趁熱打鐵做一次大膽嘗試,將《勇者鬥惡龍IX》改為4人聯機的ARPG玩法,無奈大部分玩家不買賬,只能作罷將遊戲改為傳統的回合制。DQ9於2009年上市,由於NDS的裝機量無與倫比,DQ9也取得了該系列的歷史最高銷量。

僅僅做一家代工廠顯然滿足不了日野晃博的野心,隨著NDS在日本持續性熱賣,L5也決定在掌機市場有所作為,計劃“贏取未來10年研發資金”,拳頭產品《雷頓教授》應運而生。

NDS遊戲《雷頓教授和不可思議的小鎮》是L5第一款獨立發行的遊戲,該作緊緊抓住觸摸屏遊戲和“腦白金系列”的大潮,將一個又一個謎題用優美的故事情節巧妙包裝,並找來了學者多湖輝監修,著名演員堀北真希和大泉洋獻聲。

此外,該作的畫面素質也堪稱優秀,同時還有精美的CG動畫過場。眾多優秀要素使得該作格外引人注目,成為了第一款L5自主代理銷量突破100萬份的作品,同時也代表著他們找到了一條屬於自己的生財之道。

在2006與2007年那個世代更替之際,PS2逐漸老邁,而次世代沒有全面佔領市場,以NDS為主的掌機成為了主流,在日本擁有50%以上的佔有量。而且掌機的開發費用相對低廉,玩家基礎眾多。《雷頓教授》這款素質優秀,且擁有一切流行要素的腦白金類遊戲可以同時攻克核心玩家與休閒玩家兩個市場,很難不大賣!


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《雷頓教授》電影版

隨後L5再接再厲推出了《雷頓教授和惡魔之箱》與《雷頓教授與未來的時間旅行》兩部續作,銷量也是節節攀升,樹立起了“雷頓教授”這塊金字招牌。除了新三部曲《雷頓教授與魔神之笛》《雷頓教授與奇蹟的假面》《雷頓教授與超文明A的遺產》外,L5還拍攝了雷頓教授系列的動畫電影《雷頓教授與永遠的歌姬》,為之後的“跨媒介”計劃打下了堅實的基礎。

《二之國》無疑是L5有史以來最具野心的項目,與日本的國寶——吉卜力工作室的合作計劃吸引著全世界的目光。雖然宮崎駿導演並沒有參與到遊戲的製作中,不過殿堂級作曲家久石讓首次為遊戲操刀譜曲以及吉卜力畫師們手繪的高超CG動畫還是讓遊戲賺足了眼球。不過在遊戲中放魔法時不得不拿著一本書邊翻邊操作嚴重破壞了遊戲的節奏,也是遊戲最大的敗筆。

除了推出NDS版《二之國:漆黑的魔導士》外,L5還利用高清引擎製作了畫面表現效果無比卓越的PS3版《二之國:白色聖灰的女王》。雖然兩部遊戲銷量平平,不過與與吉卜力工作室的合作讓L5名聲大漲,就連日本NHK電視臺也以此為契機採訪了L5並拍攝了紀錄片《遊戲創造之路》,這可是不能用經濟來衡量的一筆賬。

■ 子供大廠

《口袋妖怪》的成功無需多言——遊戲、動畫、漫畫、手辦、桌遊、電影、電競比賽……“跨娛樂”式合作支撐起了多個產業。這種樹立起一個王牌IP然後到處撈錢的經營模式無疑令人豔羨。仿效前輩任天堂,日野社長也極有前瞻性地提出了L5的“跨媒介”計劃。

NDS遊戲《閃電十一人》採用了DQ9同款引擎製作,題材是日本最受少年兒童(兒童即日語漢字中的“子供”)歡迎的運動之一校園足球。玩家將扮演主角守門員円堂守,一邊網羅隊員,一邊錘鍊出一支強大的隊伍與各式豪門球隊對抗。遊戲中不僅有出色的觸控比賽系統和豐富的養成要素,各式比《足球小將》還要誇張的組合必殺技也讓玩家們大呼過癮。


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殺向宇宙——《閃電十一人》的劇情越寫越開放

除此之外,本作也有著與《雷頓教授》相似的分章節式熱血劇情,友情、恩怨、戀愛等熱門要素一個都不含糊。雖然該作的宣傳造勢不小,不過首周銷量卻比較難看,僅有不及格的四萬套。好在日野晃博沒有在乎一城一池的得失,等到動畫版《閃電十一人》上映之後,遊戲銷量迅速殺了個回馬槍,成為了長賣遊戲中的典範。

《閃電十一人》的續作採用了類似《口袋妖怪》的雙版本發行,兩個版本不僅球員陣容會有所區別,主角的感情路線也會隨之不同。有了動畫4~5%的高收視率推波助瀾,《閃電十一人2:威脅的侵略者 熱焰》和《閃電十一人2:威脅的侵略者 冰雪》的首周銷量合計達到了17萬之多。而《閃電十一人3:面向世界的挑戰 火花/爆裂》更是達到了首周50萬套的誇張銷量,電影、漫畫等衍生作品也隨之大賣特賣。隨後L5也推出了Wii上強化比賽要素的《閃電十一人:強襲者》,以及以松風天馬為主角的3DS新物語《閃電十一人:GO》系列。

《紙箱戰機》則選擇了在青少年中人氣極高的玩具機器人題材,除了在PS系列平臺推出《紙箱戰機》《紙箱戰機W》和《紙箱戰機WARS》3款遊戲外,同名動畫以及與萬代合作推出的模型玩具也飽受讚譽。

經過了這兩款作品的錘鍊,百萬銷量《妖怪手錶》的出現就顯得水到渠成了。這是一部玩法類似《口袋妖怪》(就連主角也可以選擇男女),主打收集、育成、追加、交換等玩法的RPG類遊戲。它在2013年7月11日登場3DS平臺,並在半年後就推出了相關動畫以及玩具來聚攏人氣。L5將製作《閃電十一人》和《紙箱戰機》的經驗悉數用在了《妖怪手錶》上,小孩子們不僅可以看動畫、看電影、玩遊戲、跳妖怪體操(這個在小朋友裡傳播極廣),還可以炫耀自己的妖怪手錶(相關玩具市場份額突破2000億日元),不斷購買妖怪硬幣來擴充自己的怪物池(甚至很多“大友”也是購買的主力)。


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任天堂可以一個遊戲賣兩個版本,L5當然也能

遊戲銷量突破百萬門檻,周邊產品的供不應求以及電影票房(兩天就超過16億日元)的一路走高也足以讓日野晃博樂得合不攏嘴。L5的“跨媒介”計劃在此刻終於結下了累累碩果。而《妖怪手錶2》的三版本元祖/本家/真打的總銷量甚至突破了600萬份——《怪物獵人》與《口袋妖怪》想要達到這個數字也絕非易事。隨後L5趁熱打鐵公佈了資料片《妖怪手錶剋星:赤貓團/白犬隊》(妖怪ウォッチ バスターズ 赤貓団 / 白犬隊)、外傳《妖怪三國志》以及正統續作《妖怪手錶3》三部3DS新作。誰又能想到在代工DQ十年後,L5居然能創造出一個屬於自己的“國民遊戲”系列呢。

■ 手遊大廠

遊戲、動畫、玩具,《妖怪手錶》席捲了整個日本兒童市場,甚至在年底的紅白歌會上都不乏動畫主題曲——洗腦神曲“嘎啦嘎啦砰”的身影。《妖怪手錶》的成功即使是在整個日本遊戲史上也排得上號,不過這也僅僅是日本遊戲市場而已。曾經輝煌的掌機市場早已是明日黃花,而中國、歐洲、北美等市場都擁有著恐怖的智能機普及率,L5在掌機遊戲上的優勢此時完全發揮不出作用。SE、NBGI甚至任天堂紛紛投奔手遊且賺得盆滿缽滿,也讓日野社長暗自決定了未來的發展方向——那就是將“跨媒介”的戰火燒到智能機上。


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吃相難看的《奇蹟幻想R》

說到L5的手遊生涯,不得不提的便是處女作《奇蹟幻想R》(WonderFlick)。這是一款畫面極其華麗的RPG類手遊。雖然遊戲素質還算不壞,但吃相極為難看——遊戲中遍佈付費點,比如戰鬥後怪物是不會直接掉落寶物,而是讓玩家擲出3枚骰子來決定究竟會拿到什麼獎勵。非付費玩家永遠只能擲出可憐巴巴的低點數(注意是“永遠”),而使用付費道具就可以想要幾點就來幾點,瞬間拿到大把稀有道具。不少玩家在識破了L5資本主義的醜惡嘴臉後毅然選擇“棄坑”,與在3DS平臺取得的輝煌成績相比,L5這次試水手遊絕不能算是成功。

在2015年4月7日的新聞發佈會中,L5公佈了包括《雷頓教授7》《幻想生活2》以及3款《妖怪手錶》智能機衍生作等一系列智能機遊戲。在智能機上推出掌機遊戲系列“雷頓教授”以及“幻想生活”的正統續作(這也算是對優質IP的再利用),利用免費的《妖怪手錶》遊戲吸引低年齡層智能機玩家,以及宣佈啟用智能機賬號互通服務“LEVEL5 ID”,標誌著L5正式宣佈邁入了“手遊大廠”行列。


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嶄新的歐美風格人設以及《人狼》式的勾心鬥角

這其中,作為“跨媒介”系列第四作的《The SNACK WORLD》(スナックワールド)格外引人注目。本作將以掛飾“恰拉”為核心打造世界觀,並在實體玩具中內置NFC晶片——類似任天堂的Amibo,玩家在購買玩具後,可以從中讀取出遊戲的相應道具。漫畫、全CG電視動畫以及電影的播映計劃也提上了日程。本作將同時登錄3DS與智能手機平臺,兩大平臺的遊戲銷售額對比也將決定L5在今後幾年的發展路線。


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《The SNACK WORLD》是跨媒介計劃的第4彈

擁有技術實力以及良好的聲譽(暗雲);與大廠合作推出遊戲降低發行風險,同時靠高素質遊戲獲得聲望(DQ8);抓住市場的主流,以自主發行的掌機遊戲賺取研發資金(雷頓教授);以“跨媒介”方式全力投入子供遊戲及周邊玩具市場(妖怪手錶);利用優質IP以及經過驗證的經營策略進軍智能機市場(雷頓7、The SNACK WORLD)。以上,便是LEVEL-5如何一步一步從福岡的代工小廠成為世界矚目的跨界廠商的歷程與關鍵。


今天,LEVEL-5(五星頂級株式會社)已在中國正式註冊了《點心大冒險》、《閃電十一人》、《幻想生活》、《雷頓不可思議偵探社》等中文商標。而此前,Level-5社長也表示了他們非常希望進入大陸市場,與此同時,與中國公司的合作洽談及《雷頓教授》的中文化也都正在籌備當中了。由此可見,對市場十分敏銳的 LEVEL-5(五星頂級株式會社)選擇了一個非常合適的時機進入中國市場,就像他們此前一步步從代工小廠走向跨界廠商一般,雖然目前尚不清楚此次的中文化是否包含3DS及NS平臺的項目,但這無疑對LEVEL-5在NS平臺的中文化乃至對中國市場的重視程度上起到了一定的推動作用。真心期待曾經在DS和3DS上玩到的經典作品,能夠獲得官方中文並在NS平臺上得到延續。


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