滑鼠又不會震動怎麼來的打擊感?

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

打擊感是FPS遊戲中經常說到的東西,其實在格鬥類遊戲中被提到的可能更多一些,因為FPS遊戲第一強調的往往是槍械的射擊手感,打擊感屬於相對次要一些的元素。

但是在格鬥遊戲,或者需要格鬥的遊戲中打擊感直接影響到了遊戲體驗,而在FPS遊戲中雖然不是第一要素,但是會從結果上影響到玩家的遊戲體驗。

可說的再多,打擊感究竟是個什麼東西,又是怎麼影響的遊戲體驗,或者說鍵盤、鼠標又沒有震動傳遞(正常情況下),打擊感這種印象裡應該是體感的感受,為什麼會在依賴於視覺聽覺傳播信息的遊戲裡成為重要的一環?

鼠标又不会震动怎么来的打击感?
鼠标又不会震动怎么来的打击感?

其實遊戲裡的打擊感是一種視覺效果和聽覺效果綜合傳達後,類似於望梅止渴的效果,利用圖像和聲效在腦內構成的組合和聯想能夠構建出我們所說的“拳拳到肉”的效果。

而且利用設備震動傳達其實不是很現實,因為設備的材質、震動的感覺等可能都和視覺傳達帶來的腦內想象脫節了,帶來的違和感反而可能導致主觀感受失真導致打擊感失真,於是就毫無打擊感可言了。

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但是打擊感卻恰好是建立在“失真”效果的基礎上構建出的真實感受,而這個效果追求的不是“真實的效果傳達”,而是“真實的效果表現”,因此用失真的音效和圖像構建出真實的打擊感才是很多遊戲的選擇。

為什麼說是失真呢,舉個例子,徒手搏鬥中的各種響的不行的巨大的音效,然而實際上聲音不僅不會這麼大,甚至不會是這種聲音。

打到肉或者骨頭斷了的聲音都是悶響,這就意味著傳達不了太遠,何況玩家的鏡頭還是那種遠離打擊點的,實際上就算是兩個在面對面打架的人都聽不到這麼響的聲音,當然除非是外行打架,力全部被釋放在表面而沒有傳遞進去,變成和鼓掌一樣的效果。

畫面也是一個道理,其實打上去的表現不會這麼誇張,甚至都不一定能從當時看出來多嚴重,而是要等諸如皮下滲血等進行一段時間後才能看出嚴重性,否則就是紅一片而已。

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可這就和漫畫裡,表現快使用的速度線、表現打擊力度用的擴散線是一個道理,在可傳遞信息的介質有限的時候通過這類提示性的信息和誇張化的描寫做到足夠的表現力。

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使用在這種失真的表現,然後才能做到更好的效果傳達,但是也就意味著畫面和聲音需要能夠配合結合起來,做到沒有違和感然後才能表現出打擊感。

時差脫節、打擊位置和該位置應該發出的聲效脫節等都不行,而具體什麼情況要發出什麼聲效還需要符合大部分人的一般印象,除非真的能做出更好的,否則音效都符合我們腦中對這個音效的印象。

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雖然,實際上這些地方都沒有這種聲音會發出來。

但是放到一些遊戲裡就會簡化,比如說FPS遊戲打到哪裡都是傳統的打到肉的聲音,很多遊戲裡哪怕是打到了頭盔、防彈衣也是這個效果,然而處於真實度的考量其實怎麼可能聽得見,但是如果聽不見,就會出現打擊感缺失帶來的問題:對於是否命中目標無法確認。

COD是個典型的例子,可能出於全年齡的考慮,首先畫面飆血什麼的很少,其次命中後的打擊感很弱,因此會出現無法確定到底大中沒有中了幾槍之類的概況,如果是一些小眾的硬核尤其其實沒關係,追求真實的話實際上你聽不見擊中的聲音也不一定能看清擊中後的血跡什麼的。

但是如果追求遊戲性,那就需要這種命中反饋去幫助玩家瞭解上一輪射擊後的效果,需要打擊感,而COD15的做法就是一種硬式打擊反饋,聲效接近於命中提示的打中目標的音效,加上打中後的X顯示,所以是總比沒有好的打擊感,但是卻弱於PUBG打到肉的音效和血跡帶來的打擊感,在各種打擊感裡屬於不是很好的那種。

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但是在多人遊戲裡有就很好了,要是像單機那種幾乎沒有那就連打中沒打中都判斷不了了。

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歸根結底,遊戲裡的打擊感甚可以說是“錯覺”或者“被大腦騙了”的感覺,屬於利用暗示性、關聯性的信息傳達讓大腦產生聯想構建出的效果,除了豐富遊戲效果外還有讓玩家確認諸如是否命中的信息反饋功能,具體做出來到底是什麼樣子也根據遊戲的考量不同有所區別,但是終歸就像電影音效和漫畫提示線一樣的表達性的信息傳遞。

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