遊戲直播平台:鬥魚,虎牙競品分析報告

遊戲直播平臺:鬥魚,虎牙競品分析報告

筆者試圖以此文,通過分析二者的不同,找出他們各自的側重。

分析目的鬥魚和虎牙一直以來都是彼此強勁的競爭對手,隨著2017年直播平臺的洗牌,這兩家平臺徹底奠定了作為行業第一梯隊的基礎,而從發展上看,二者的動作似乎相同,都在從遊戲直播轉向泛娛樂平臺,然而真的是這樣同質化嗎?

筆者試圖以此文,通過分析二者的不同,找出他們各自的側重。

行業概況

1.1 市場格局

2018年以來遊戲直播行業風起雲湧,頭部效應越來越明顯,隨著龍珠直播大主播陸續跳槽已經進入半倒閉階段、全民欠薪事件,幾個月前又有網友曝出熊貓直播疑似要被以30億出售,遊戲直播行業的第二梯隊已經變成了暴雨後的嬌花,僅剩幾片花瓣還能殘存著。

隨著騰訊的新一輪40億注資鬥魚和虎牙成功IPO,遊戲直播市場的雙寡頭陣型——鬥魚和虎牙,已經基本成型。

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讓我們追溯一下:

遊戲直播市場從2014年逐漸展示自己的引流能力,一年的日均搜索指數從300暴漲至1200次,年增長300%。這一年,4G網絡正式登陸中國,也成為後續移動端增長的根本基礎。

2015年後直播市場爆火,資本紛紛湧入,大部分遊戲直播公司都成立於2014-2016年(鬥魚2014.1.1;戰旗2014.1.20;火貓2014.10.7;龍珠直播2015.2.1;熊貓2015.9.18;全民2015.10),唯一令筆者驚訝的是虎牙的成立時間早達2012年。

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直播作為一個內容型行業,實際上哪家的主播最多質量最高,就意味著更多的流量和更高的盈利。不過在競爭中,相對於培養優質主播,基本上所有直播平臺都選擇了“挖角”這樣一個方式。

一開始的挖角相對剋制,但是在龍珠直播強勢入場之後,王思聰也攜著流量和資本下海搏殺,於是主播的“轉會費”越來越高,而一些小平臺就被突然爆炸的運營成本壓垮,最終留下的都是燒錢燒出來的龐然大物。2017年下半年,直播平臺開始大洗牌,幾百家直播平臺中,至少已有72家直播平臺關停。

猛撥一下表盤,到今年九月份:

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2018年,虎牙獲得騰訊的4.6億美元融資,之後成功上市,成為中國直播第一股;自制賽事“虎牙天命杯” ,線上+線下全方位佈局;向直播綜藝發力,自制節目《god lie》《Pick!天命圈》等;拿下五大LOL聯賽、絕地求生聯賽、手遊聯賽等賽事直播版權;斥千萬美元拿下OWL的席位,自建守望先鋒戰隊。

鬥魚在這段時間裡,舉辦了鬥魚嘉年華,參觀人數超過ChinaJoy;6月份起通過足球競猜等方式狂攔流量;覆蓋大部分熱門遊戲的“鬥魚黃金大獎賽”正式啟動;這都是鬥魚方出色的運營能力的體現。

同時,龍珠在5-6月接連爆發大範圍欠薪和主播退出的事件,緊接著主播大範圍出走,在數據表現上,移動和web端9月環比降幅超過20%,徹底掉出前五。

全民也在差不多的時間陷入不斷的欠薪風波,八月份甚至爆出公司人去樓空的景象。熊貓此時也危機重重,資金鍊斷裂即將被變賣的傳言一直不斷,PDD遲遲未迴歸,騰訊自建平臺又帶著虎牙鬥魚爭搶市場份額。

此時,虎牙鬥魚都開始逐漸接收其他平臺而來的主播,兩大寡頭終於聚集了最強大的主播陣容。

1.2 市場背景

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直播市場潛力巨大,但是人口紅利縮減,用戶增速下滑;但另一方面,遊戲直播對生活的滲透率逐步提高,遊戲直播用戶增數追平網遊玩家增數

隨著遊戲直播的深度提高,用戶對直播質量,平臺技術水平的要求也會逐步提高,當雙寡頭格局形成,直播平臺的戰略重點會有一個從拉攏對方用戶來幹掉對方到重視吸納新用戶共同發展的轉向,同時如何共同應對短視頻的衝擊也是一項重大考驗。

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市場規模增速放緩,這來源於短視頻的衝擊和直播盈利模式的單一性。在直播平臺中,大部分用戶是不付費的,如何提高用戶的付費意願,養成付費習慣,充分利用長尾效應擴大市場則是鬥魚虎牙接下來應該關注的重點。

其中筆者認為,與一些已經養成用戶付費習慣的行業進行跨界合作或許是一種不錯的新盈利方式。

競品分析(APP端)

2.1 產品定位:

鬥魚和虎牙的產品定位都是彈幕互動式直播網站,一直以來主打遊戲直播,都在爭搶遊戲玩家,同時都在積極的造星,拓展業務範圍到三次元,開展線下活動,看似是幾乎相同的定位。

二者的不同在於:

鬥魚除了自制電競賽事外,還發布了“十億造星計劃”、持續吸引明星入駐,不斷加碼泛娛樂產業。鬥魚CEO也表示:鬥魚

堅持“直播+”模式,要探索娛樂與直播結合的內容,重點發展短視頻領域。

虎牙佈局主要著力於遊戲,除了自制賽事和購買賽事直播權外,即使是自制綜藝也與遊戲緊密結合;同時,虎牙對泛娛樂的部分也有所支持,開播了第一個戶外直播節目《荒野狂人》,不過很顯然,虎牙的錢大部分都花在遊戲直播。

那麼鬥魚和虎牙的定位就能初見端倪了。

  • 鬥魚:涵蓋遊戲直播與運動、戶外、秀場等環節的泛娛樂化平臺。
  • 虎牙:以遊戲直播為核心,同時兼顧運動、戶外、秀場的直播平臺。

2.2 用戶群體分析

(1)鬥魚:

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(2)虎牙:

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總體來看,鬥魚和虎牙兩個遊戲直播平臺的用戶結構基本是重合的,這意味著兩個平臺的目標用戶和產品定位基本相同,只在某些細分領域有所長短。

性別比:

可以看出,雖然大部分用戶都是男性,但是鬥魚的女性用戶比例略微大於虎牙平臺,這與鬥魚泛娛樂平臺的定位有關。

以遊戲直播為主的平臺,男性觀眾佔絕對主體是很正常的事情,但是從另一個角度來看,也說明女性用戶的增長潛力是巨大的,鬥魚也正在以此發揮泛娛樂平臺的特性,與明星聯動,即控制了運營成本,也能有效的吸納女性觀眾。

年齡比:

同時,虎牙用戶的整體年齡層次小於鬥魚,這可能是由於虎牙本身面向年輕化的定位,尤其是對正大火的熱門遊戲——絕地求生等的大力支持,入駐虎牙的戰隊4AM還斬獲了絕地求生國際邀請賽的冠軍,這種對年輕人的迎合都對年輕用戶的加入有著正面作用。

根據用戶使用場景考慮,由於這兩個平臺給用戶的固有印象,會選擇這兩個平臺的用戶,主要的目的都是收看遊戲直播,那麼從這個角度看泛娛樂是需要長期佈局的,當平臺扭轉外界的印象時,才能實現遊戲直播到泛娛樂平臺的成功轉型,將產品廣度轉化為用戶數量。

2.3 產品結構圖

接下來我們看一下鬥魚和虎牙的產品結構圖,比對方多的功能將用紅色標識。

(1)鬥魚產品結構圖:

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(2)虎牙產品結構圖:

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(3)鬥魚功能群特點:

首先顯而易見的是:鬥魚的功能群比虎牙龐大的多,其中最重要的就是社交類功能群

明星與主播一個重要的不同在於:粉絲對明星天然有著“偷窺欲”,而關注(遊戲)主播的人往往不會對他的生活產生較大的興趣,那麼主播與粉絲的聯繫在下播後基本就斷開了,鬥魚就在“下播後”這一場景下推出了“魚吧”等社交性功能,一定程度增進了主播與粉絲在下播的互動,也提高了用戶間的互動,增加了用戶黏性。

(4)虎牙功能群特點:

虎牙有而鬥魚無(或者是入口比較深)的功能,基本都是為電競服務的功能,比如在搜索結果頁直接顯示近日電競賽事賽程、電競資訊。

虎牙的功能很集中,即使也進入了泛娛樂領域,但是仍然在不斷深耕電競,同時虎牙也比鬥魚顯得更注重資訊服務,在這些資訊裡不只有賽事,還有許多電競選手的花邊新聞,調動了用戶點進去的慾望。

最後,從標籤的設計上也或許可以看出兩者產品團隊的理念差異。鬥魚APP會在各種位置添加推薦,榜單這種分類,從這些地方可以看出鬥魚的產品團隊一直在試圖對用戶進行引導

虎牙則只在必然出現的位置添加“推薦”分類,對用戶的引導略顯不足,相對保守。

2.4 產品對比(鬥魚左,虎牙右)

2.4.1

首頁:

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視覺設計:

鬥魚的橙白配色相對於虎牙的純白更有特點和個人風格

UI設計:

鬥魚除了上方橫排直播分區以外還在首頁用了三分之一的空間再次展示

直播分類佔用了很多空間;虎牙則用更多的空間來展示精彩的直播內容,頁面佈局利益最大化

這種不同與兩個APP不同的戰略定位不同有關,鬥魚的目的可能是為非遊戲直播導流推進平臺泛娛樂化

鬥魚的展示全部分類功能就設置在橫排可拖動列表中,而虎牙則是將此功能放在頂部列表最右,以圖標表示。

而同樣是可拖動列表,鬥魚的可拖動長度要遠超虎牙,這使得用戶的檢索成本提高了很多,並不是很符合UI設計簡單直接的原則。

如果說鬥魚的目的是讓用戶多使用搜索功能檢索分區,這個列表的設計未免有些多此一舉,而虎牙這裡的標籤設計更加簡潔,更具有概括性,除了幾款熱門遊戲之外,其他的內容多以更高級的分類來概括。

搜索框:

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搜索框來說,兩款APP再任意頁面向上拖動屏幕都會主動隱藏搜索框,留出絕大部分空間給直播間的展示。不同的是虎牙的搜索框更不明顯,而且在跳轉其他底部標籤頁後,搜索功能都會淡化消失或變為圖標

鬥魚則將搜索功能永久置頂在幾乎每一個頁面中

這個設計雖然使得展示直播間的版面變小,但是實際上更發揮鬥魚頭部主播多的優勢,考慮到一部分粉絲的用戶場景,當他進入直播時往往有著明確的訴求,可能直接就會搜索喜歡的主播,而不是在平臺內閒逛,這類用戶即使在閒逛時也能隨時隨地方便的使用搜索功能。

2.4.2 直播分類列表

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此處鬥魚並沒有跳轉進全新的頁面,而是通過點擊tag直接滑動到分類欄虎牙則是通過點擊右上角圖標來跳轉進新頁面,還提供了頂部標籤欄的個性化定製功能,用戶可以根據自己的實際情況執行添加、刪除、排序等操作。

同時虎牙將分類下的二級列表彙總在在常用標籤下,明顯比虎牙只能上下滑動自行尋找的導航方式更加簡單快捷,用戶跳轉至自己想要頁面的交互次數更少,而且虎牙的圖標更小,在有限的頁面中也能容納更多的標籤,這在APP端有限的屏幕內很有意義。

唯一要注意的就是,考慮到用戶手指粗細的不同,不能將圖標設置的太小,以免用戶誤觸

另外,由於

鬥魚在絕大多數頁面都鎖定了頂部搜索欄和檢索欄,此位置所佔的面積的確有點大,佔用了很多擺放頁面主體內容的空間

2.4.3 直播間頁

以LOL英雄聯盟S8全球總決賽為例:

(1)鬥魚直播間頁

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(2)虎牙直播間頁

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以正火的英雄聯盟世界賽為例,鬥魚和虎牙直播間的整體結構是大致類似的,區別主要在於功能入口的深度。

PS:在具體區分中,會將直播界面分為“全屏化模式”和“小窗口模式”兩種探討。

整體特點:

整體的特點是:鬥魚傾向於把大部分功能都放小窗口模式裡,哪怕會有點亂;而虎牙則更注重UI界面的整潔,更喜歡使用無文字圖標,將功能丟進全屏模式內顯示。

比如推薦更多直播、排行榜、暫停、錄製回放等功能鬥魚都將他放在小窗口模式下,而虎牙往往要將直播全屏化才能看到。

關注功能:

相對的,虎牙把關注功能放在非常醒目的位置,而鬥魚將關注放在二級菜單(主播)下,這使得用戶關注主播需要更多的操作,增加了用戶的操作量

兩家在默認情況下,一開始進入直播間都默認在“聊天”標籤下。

競猜類活動:

鬥魚的投票競猜類功能更加多樣,通過投票抽獎助威等不同的方式來調動用戶的熱情,促進付費(可以關閉,但是沒找到關閉後如何再開啟);虎牙的此類功能被設計在界面右下角,以小圖標表示,不易被發現,用戶很有可能忽略掉這些沒有明顯文字提示的內容。

禮物特效:

禮物在被手動屏蔽特效後,鬥魚設置依然會在白色標題列表下飄過文字,刺激玩家消費;而虎牙則可以對文字和特效都加以屏蔽,使其完全不可見。

直播間信息顯示:

鬥魚在小窗口模式下僅直播畫面的內容部分,顯示的信息包括了觀看數、關注數、房間號、主播等級,界面看起來比虎牙

相對雜亂。

但是對照此時的用戶場景,應當就是用戶剛剛進入直播間,查看直播間相關內容決定是否繼續或者退出全屏模式試圖使用這些功能,所以在這裡將功能較為全面的設置在畫面上是可取的,而且足夠多的數據也能利用用戶的從眾心理,讓用戶關注更多的主播。

虎牙可能是本著界面簡潔的思考,試圖把畫面更多的留給直播內容,將更少使用的功能收納在“更多功能”的圖標中,不過在非全屏化的狀態下,虎牙並沒有暫停直播的功能,可能虎牙的產品人員認為直播軟件的暫停功能缺乏實際價值,但是優點是虎牙將關注功能做的很淺,還填充了醒目的橙色,減少了用戶關注主播的操作量。

直播間特色功能:(左鬥魚,右虎牙)

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直播間的特色功能方面,鬥魚的功能實際上多於虎牙,這主要是由於“魚吧”模塊的存在,使得主播在簡單的幾個選項背後建立一個粉絲圈,在內包括了主播的所有動態個人主頁和帖子,能有效提高粉絲的凝聚力和認同感,“關注”按鈕也在此處。

鬥魚在該直播之外還提供了另一個“直播”選項,顯示與目前所觀看的內容相關的直播內容,來擴大斗魚人氣主播多的優勢,為更多內容導流;而在這裡虎牙提供的功能可以說完全與賽事緊密結合,非常精準的為關心電競的人群提供了內容。

2.4.4 特色模塊

2.4.4.1 鬥魚特色模塊

(1)車隊

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鬥魚車隊如同公會,有明確的等級制度,想建立車隊必須要達到至少60級,而提升等級獲得經驗的途徑除了正常觀看直播等活動外最重要的來源就是打賞主播,而一般情況下充錢比較少的用戶根本不可能達到這個等級,所以車隊隊長基本可以理解為是

頭部消費群體,所以這個功能對於不同的用戶意義是不同的。

對於大多數用戶來說只能加入車隊,主要的誘惑來自於簽到和接收召喚所獲得的魚丸,但是要注意的是加入車隊也有著諸多限制,假如是某主播粉絲所建車隊,可能將加入門檻設置為某主播粉絲等級在N以上才可以加入,而這種等級只能通過收看特定主播、打賞等方式提升。

對於頭部用戶來說,組建車隊之後就可以氪金召喚車隊成員到某個直播間中,同時伴隨著特效和廣播,車隊成員一起在彈幕中刷起自己的口號,短時間甚至可以達到霸屏的效果,可以極大滿足頭部用戶的自我認同感

一來提升來頭部消費群體的平臺黏性和消費熱情;二來活躍了直播間的彈幕

;三來由頭部消費群體帶領車隊空降小主播的直播間也可以提升腰部主播的熱度,帶動造血

最後,也可以促進非付費用戶付費(充會員可以加速升級,升級了才能加入車隊)。

(2)星球

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星球實際上是非實時陌生人社交功能,它介於QQ郵箱的漂流瓶和Monkey(一款陌生人實時視頻社交APP)之間,用戶可以自由選擇成為發送方或者是接收方,當接收到信息時就可以進入聊天界面。

聊天主要以語音為主,同時需要雙方都提供一張照片,一開始照片是模糊的,隨著聊天記錄增長照片也會變清晰,當你覺得聊得來可以點擊喜歡,雙方都點擊喜歡即可成為好友。

這可以說是鬥魚在社交領域的試水,因為類似的APP在國外大火後曾被引入中國,但是基本都遭遇了滑鐵盧。

原因不外乎是文化氛圍相對保守,但是這個市場本身又是廣闊的,所以很多公司將陌生人社交這一功能加入了自己的APP,並且做了一定程度的中國化,這樣既可以測試市場反應,吸納一些種子用戶,又節約了成本(比如最右的紙飛機功能),假如未來陌生人社交成為新的風口,公司有了積累不至於從頭開始。

(3)魚吧

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魚吧類似於百度貼吧,目的是給同好一個聚集地。

魚吧首頁展示了熱帖,排行榜,熱門魚吧,在此處也可以直接進入自己關注的魚吧。

而魚吧的類型如圖所示主要有兩種,數量最龐大的是主播型魚吧,內容圍繞著主播建立,包含有吧友內容,主播個人動態,主播直播錄屏集錦等,是主播的粉絲團大本營;另一種魚吧是主題性魚吧,包括但不限於遊戲、影視、互撩這種主題,以用戶發佈的內容為中心,主要是吧友提供內容。

但無論是主播型魚吧還是主題性魚吧這種圈子的設立都能構建自己的用戶生態,打造UGC內容,也有效提高了用戶黏性和平均使用時長

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2.4.4.2 虎牙特色模塊

虎牙的特色模塊主要集中在發現標籤中。

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虎牙將平臺所有的活動都集中在活動中心,其中包括賽事內容,主播招募和自制節目,這種內容集成

降低了用戶搜索成本,在用戶養成用戶習慣後,在此處可以高效率的對平臺戰略重點項目進行推廣。

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新聞資訊是虎牙的特色模塊,不過實際上並不是真正的新聞,而是虎牙除了活動中心以外的另一個喉舌,它可以承載一些小型的活動、廣告或者簡單的訊息,它比活動中心的信息密度更高,內容廣度更多,能夠讓用戶在更短時間內接觸到更多的內容。

找應用可能是由於目前並不是發展重點,所以裡面只有五個應用,定位基本上屬於廣告的內容。

總的來看,鬥魚的特色功能都是在致力於泛娛樂化平臺的搭建,從內容型直播平臺逐步走向內容&社交型直播平臺。而虎牙的功能則是在打造自己的信息圈子,豐富產品功能。

從這個角度上講鬥魚的APP發展是比虎牙快的,同期鬥魚在拓展平臺屬性,而虎牙依然在搭建平臺,雖然有自己的特色功能,但大多不痛不癢。或者應該說,虎牙的戰略重心依舊在電競

2.5 會員系統對比

虎牙鬥魚都各有其會員系統,虎牙的會員體系上線於2015.6,鬥魚會員體系上線於2017.1,都定名為“貴族”,“貴族”內也有不同的等級

不同於QQ等級依靠時間來提升的規則,兩個平臺都可以

直接充值至最高等級“帝皇”(虎牙)或“皇帝”(鬥魚),價格分別是15萬和12萬人民幣每月。

鬥魚貴族:

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虎牙貴族:

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視覺表現:

從視覺角度來看,鬥魚的貴族界面更有“貴族氣息”。鬥魚不僅展示此等級的貴族特權,還展示了升級貴族等級所能達到的“未來”特權,充滿誘惑,對消費能力強的用戶有很好的激勵充值的作用。

同時鬥魚將貴族權益細分為16項,每一個部分都用圖標加文字的方式展示,鋪滿整個屏幕,甚至需要向下拖動才能看完所有特權,更顯得貴族特權的充實與“超值”

而虎牙,相對來說界面簡潔,但是此時的界面簡潔反倒成了束縛,看起來最低等級與最高等級的特權差異並不明顯

,至少權益的種類是完全一致的,只是內容升級,而內容的文字字號小,顏色淡很難激勵起頭部用戶的消費慾望

具體功能:

從具體功能來看,鬥魚的功能數量遠大於虎牙,種類也更多樣:

鬥魚貴族特權結構圖:

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虎牙貴族特權結構圖:

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顯而易見的,鬥魚的貴族特權數量和質量都比虎牙要多要好,這不僅僅是依託於鬥魚的特色功能(車隊、魚吧),還體現了鬥魚對於頭部消費群體的關注;鬥魚的特權設計則更多根植於用戶,考慮到用戶體驗的部分。

比如“隱身功能”就是針對高等級貴族用戶進入直播間時,觀眾經常刷一些“皇帝免費看播?”這類彈幕,貴族用戶因面子被迫消費而產生不快or在排行榜上被人比較此類情況出現,既保護了高級會員的隱私也讓高級會員在想高調的時候能夠高調出場,非常人性化。

同時鬥魚也利用“推薦主播上熱門”和“連麥”功能,提高了頭部用戶的參與感,不再只是刷禮物和接受吹捧,還可以成為直播內容的一部分,甚至助推喜歡的主播大火。

而虎牙關注的重點,則主要在強化用戶的高貴身份,如果比喻一下的話,虎牙更像是這種畫風:

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服務費用:

從價格來看,虎牙的最低檔——劍士的開通費用為首月50,續費10元,返11元等值金豆鬥魚最低檔——遊俠開通費用為首月76元,續費50元,返50元等額魚翅

兩者都是主打首月高付費,續費則以等值或超值的平臺代幣返利,讓用戶認為續費等於免費甚至是賺錢的;相比之下,虎牙的最低檔付費低於鬥魚,而最高檔高於鬥魚;鬥魚的續費費用大致是首月的60%-80%,而虎牙的續費費用則是首月的20%以下

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從這裡來看,虎牙對鬥魚對主要優勢就是價格,無論是首月還是續費價格都比鬥魚低得多。

唯一一個例外是虎牙的帝皇,不僅高於鬥魚的皇帝,而且是前一個檔次君王價位的10倍,而服務並沒有質的變化。

筆者猜測虎牙

內部把這個“帝皇”更多定位為一個榮譽級別,並不是很期待大量頭部用戶充值這個級別(也要防止門檻低導致很多頭部用戶充值,稀釋含金量),而是用價格手段引導用戶降低對充值更低的等級的反感,因為即使是頭部消費用戶,恐怕只有完全出於炫富的消費才可能充值帝皇等級。

而鬥魚,從遊俠過度到皇帝有著相對平滑的提升曲線,皇帝的服務也的確比國王多了“推薦主播”、“定製火箭”和“防禁言”三大項,比虎牙更像是鼓勵用戶充值。雖然虎牙大部分等級價位較低,但是同樣的,虎牙提供的服務也比鬥魚會員要少很多。

從不同的等級提供的功能來看,虎牙在全等級提供的功能大類都是一樣的,只是表現形式炫酷程度不同,所以不做詳細的介紹。

重點說鬥魚:“【】內內容可以忽略”

【鬥魚的最高等級是16項特權,但是國王等級就有13個特權,只比皇帝少了三個,(推薦主播、定製火箭、防禁言)價格是更高級的1/2;

公爵則是11個特權,比國王少了兩個,(榜單隱身,專屬超管)價格是更高級的1/4;

伯爵則是10個,只比公爵少一個(進房間隱身)價格是更高級的1/3;

子爵特權則是8個,比伯爵少貴族彈幕和贈送分區喇叭,價格是更高級的近1/4;

騎士與遊俠則是8和7個特權,基本上類似於子爵,價格分別是子爵的1/3和1/15。】

從這個角度看,對於大部分用戶,如果想加入貴族,最低等級的遊俠是最划算的選擇,而且功能的完整性上基本已經等同於甚至超過虎牙的各個等級;而對於消費頭部用戶,公爵和伯爵就已經能滿足想要的大部分功能,性價比比更高級的兩款高得多(伯爵只比公爵少一個功能,而價格卻便宜2/3,簡直太划算了!)。

這也是產品價格對用戶的誘導,無論用戶此前使用一款產品有多麼愉悅,當用戶在面臨付費的抉擇的時候往往都會變得更加理性

,於是產品通過這種價格設置和功能差異的不同,就可以誘導用戶購買,並給予用戶一種“自己佔了便宜”的錯覺。

舉個例子:外賣的滿減,滿30元減5元,一份足以吃飽的飯的價格可能是25元,此時用戶被滿減吸引就有可能再選購其他本不打算購買的商品。本來只打算花25元買一份飯的用戶可能就被誘導著買了一份飯加上一份小食甚至再加上一份飲品。

這就是所說的“二級價格歧視”,即為消費者提供不同數量、質量和價位的組合,然後讓消費者自行選擇(實際上是被引導的)最為偏好的那種組合。在這個過程中,商品的價格是隨著購買量的變化而變化的,但消費者需要付出的總價格和購買量之間將不會呈現一種成比例上升的“線性”關係。

總結一下二者的會員系統,筆者認為無論是功能的數量、質量,貴族開通頁的視覺設計、都是鬥魚領先虎牙;但是最致命的:虎牙的會員價格大大低於鬥魚。

2.6 用戶評分對比(ios)

由於安卓環境應用市場種類很多且數據並不互通,故而選擇APP Store的評分作為對比依據。

鬥魚— App Store 評分情況(七麥數據)

遊戲直播平臺:鬥魚,虎牙競品分析報告

虎牙— App Store 評分情況(七麥數據)

遊戲直播平臺:鬥魚,虎牙競品分析報告

整體評分來看,二者差距很小,尤其是鬥魚評價數比虎牙評價數高出一個量級。

同時C型的評價也意味著,有大量情緒化評分和刷分的情況存在。因此我們來重點關注一下用戶的詳細評論

遊戲直播平臺:鬥魚,虎牙競品分析報告

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兩個直播軟件由於用戶群高度重合,用戶的讚賞和吐槽驚人的一致,我們將兩個平臺的差異點加粗(差異點不一定是不同,也可以是做得更好)。

(1)鬥魚:

讚賞:

  • 平臺內容豐富,除了遊戲還有很多娛樂直播節目。
  • 簽約了自己喜歡的主播
  • 對不良直播內容的控制
  • 可以利用直播保存生活瞬間,分享給親朋好友
  • 推送精準,直達用戶喜好

吐槽:

  • 部分主播和彈幕素質低下,部分直播間直播不良內容
  • 看直播很卡,手機發熱嚴重
  • 喜歡的主播被攻擊、喜歡的直播被封禁
  • 廣告太多
  • 直播間部分活動特效無法屏蔽影響觀看

(2)虎牙

讚賞:

  • 平臺內容豐富,除了遊戲還有很多娛樂直播節目。
  • 簽約了自己喜歡的主播
  • 對不良直播內容的控制
  • 直播風氣相對較好
  • 畫質相對更清晰
  • 界面簡潔且提供個性化定製,操作簡單

吐槽:

  • 部分主播和彈幕素質低下,部分直播間直播不良內容
  • 看直播很卡,手機發熱嚴重
  • 喜歡的主播被攻擊、喜歡的直播被封禁
  • 部分功能還不完善

(3)總結:

兩個平臺由於用戶數量巨大,都難免有部分主播或用戶素質低下,也有些主播會在違法的邊緣試探,根據網絡的不同也有很多用戶會經常卡頓

鬥魚的優勢主要在於平臺內容的多樣,用戶希望改進的是對內容和廣告的管理;虎牙的優勢在於界面簡潔、畫質清晰,用戶希望改進的是對功能的完善和內容的管理。

這種特點與我們在前面對比兩個產品的結論是相關的。

2.7 盈利模式

兩個平臺再次由於幾乎完全相同的定位,以及高度類似的進軍領域,共有幾乎

一致的盈利模式

  • 流量變現:以廣告的方式為主,通過自身流量與相對單一的用戶畫像,為廣告發布者提供精準的投放服務,此項收入在虎牙Q2財報中佔據約4.5%的營收比重。
  • 增值服務:用戶辦理會員的收入。
  • 虛擬商品:主要是打賞,也是直播平臺的主要收入來源,此項收入在虎牙Q2財報中,佔據約95%的營收比重
  • 遊戲收入:兩家平臺分別代理或與一些手遊,頁遊等合作,來賺取一部分佣金。
  • 線下活動收入:其中包括線下門票收入,周邊售賣收入和廣告收入。單獨列出的原因是兩家平臺逐漸由爭奪線上資源發展到爭奪線下資源,自己的線下比賽逐漸開展,鬥魚還開辦了“鬥魚嘉年華”,線上線下平臺逐步打通,對於平臺的社會影響力和跨界合作能力都是一個新的起點。

總結:

雖然看起來兩家公司的盈利渠道的相同的,但是要注意的是,他們的

盈利結構並不相同

雖然鬥魚並沒有正式披露財報,但是根據鬥魚佈局泛娛樂的廣度,營收結構可能相對更加合理,直播收入雖然毋庸置疑還是最主要的收入來源,但是其他方面的佈局收入應該隨著平臺影響力的發展而逐步提高,綜合起來應該在總收入中佔據一個不小的比重,起碼應該不會是虎牙這樣95%的收入都來自於直播打賞。

當然,並不是說虎牙這樣不好,因為這是公司發展戰略導致的,虎牙致力於深耕電競,深耕遊戲直播,故而營收短期內還將保持以直播打賞為主,隨著虎牙對泛娛樂的佈局,營收結構應該也會逐漸和鬥魚相仿。

總結

遊戲直播平臺:鬥魚,虎牙競品分析報告

在經歷來2017年下半年的大洗牌之後,虎牙鬥魚兩大巨頭脫穎而出,MAU總和達到近2.2億(未篩除重合人數),而根據中國互聯網數據中心的數據,中國遊戲直播觀眾數量截止2018.6只有2.6億,即起碼超過70%(估算鬥魚虎牙的用戶重合度為40%的情況下)的用戶都在這兩家平臺觀看遊戲直播。

兩家平臺正在你爭我趕,努力向對方的戰略重心深入自己的觸角,避免在某一個領域被碾壓,而錢是有限的,資源也是有限的,未來兩家平臺的發展也漸漸走向不太相同的道路,到那時究竟誰的謀劃會更勝一籌呢?面對抖音等短視頻APP的迅速崛起,直播平臺該如何搶奪這部分用戶呢?

讓我們拭目以待!


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