高瞻遠矚的智冠在那個年代找到了金庸先生並拿到武俠小說的授權,這種超前的IP意識得以讓金庸先生的武俠作品以遊戲的形式出現在大眾視野中……
河洛出世
昨天講到智冠率先拿到了金庸先生授予的版權,做出了《笑傲江湖》、《射鵰英雄傳》以及《倚天屠龍記》三部不同類型的武俠作品。
也是由於智冠本身不斷在開發過程中做嘗試也使得這三部作品雖然各有優點但是不足之處也相當明顯,並沒有在市場掀起像《軒轅劍》一樣的風浪。
不過,三部曲的開發經驗給了當時智冠旗下的工作室河洛工作室的製作人徐昌隆很多想法,於是河洛工作室開始醞釀一個全新的計劃。
終成經典
雖然已經有了多部作品的嘗試,但是始終沒有一部能夠以上乘的質量體現金庸先生小說優秀之處的遊戲作品存在。
而徐昌隆的想法是把金庸先生筆下一個個鮮活的人物聚集到一部作品中,冠以原創的主角和劇情,加入一些現代的元素,重新打造一個武俠世界。
1996年,一部“復仇者聯盟”式的遊戲作品《金庸群俠傳》在河洛工作室的手中誕生,終於引爆了整個遊戲市場。
《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說改編,在遊戲中玩家可以在由金庸小說中出現的地點製作的大地圖上與小說中的部分人物相遇或一起冒險。
這款遊戲傳唱度相當之高,能與其比肩的同時代作品可能也只有大宇的《仙劍奇俠傳》了。
仙劍以豐富鮮活的人物性格和峰迴路轉夾雜愛恨情仇的劇情至今深受玩家和媒體的好評。
而這款《金庸群俠傳》在畫面和玩法上面我無需多說,野球拳+左右互搏這兩門神功在手足以闖蕩江湖。
這款遊戲之所以能夠被傳唱至今,與《仙劍奇俠傳》有著較大的不同,我認為是其超前的遊戲概念以及設定。
為什麼這麼說呢?相信玩過這款遊戲的朋友都能夠從中感受出“開放世界”、“沙盒”等元素的萌芽正在這款遊戲中發芽。
“開放世界”是近年來才在國內火起來的一個概念,以《上古卷軸5》為代表,誕生了一系列的“開放世界”遊戲作品。
這類作品以寫實、高自由度、支線任務多樣化、可操作性強等元素及其地受玩家們的青睞,但其實這樣的概念,並不是近年來才出現的。
早在20多年前西方有已經出現了這樣的遊戲概念,比如在1981年發行的《創世紀:黑暗初代》和在1991年發行的《HUNTER》就屬於早期的開放世界遊戲。
能真正玩通這套概念的國產廠商至今鮮有,而早在22年前的,河洛工作室已經在《金庸群俠傳》中引入這樣模糊的概念。
遊戲有著可供自由探索的大地圖,自由到什麼程度呢?遊戲中沒有提供小地圖,完全得靠著自己的探索和記憶,在那個網絡不發達的年代,不少玩家選擇了自己用筆畫出了地圖。
遊戲中沒有任何傳送或者“御劍飛行”,一切都要靠著自己兩條腿走或者是划船(去一些島上)。
用現在的眼光看到或許你會覺得繁瑣,但放在當時對於大部分富有探索精神的玩家來說實在是樂趣無窮。
遊戲從一開始地圖就是全開的,但是你依然會發現很多地方你無法到達,比如著名的“冰火島”和“桃花島”。
這要說道遊戲中的探索元素,《金庸群俠傳》是部探索元素佔了遊戲半邊天的作品,不少特定的地點以及劇情觸發和技能學習,都是需要自己慢慢摸索出來的。
進入的方法其中不止一種,桃花島正門,有兩棵樹分開了一格,後面雖然全都是樹但是其實可以直接走進去,這點新玩家不問朋友或者上網查的話其實是一臉懵逼的。
劇情線會瑛姑會讓你殺了一燈大師,你可以選擇不殺一燈大師,然後幫助瑛姑和老頑童周伯通團聚。(還得需要楊過加入)
然後瑛姑就會告訴如何進入桃花島,但是……你還需要帶上程瑛,這個時候又需要想辦法拉程瑛入夥,前提是需要道德值65以上。
雖然事件都是固定,也是受限於那個年代的技術,但是觸發事件線索的順序不同會造成不一樣的結果,使得這款遊戲相當的有耐玩性。
總的來說,遊戲內自由度非常高,絕大部分的人物、武功、物品及劇情發展都十分忠於金庸原著。(雖然部分人物變成了龍套,比如韋小寶)
主人公小蝦米歷經江湖磨礪最終返回現實這種“穿越式”的遊戲劇情和開頭就提到的關於VR的內容,也讓這款遊戲顯得相當的前衛。
雖說這款遊戲由於年代久遠,整個畫面略顯粗糙,但其內涵的概念和遊戲性,至今難有國產遊戲可以與之抗衡。
以至於遊戲的資源文章在被破解之後,網友自發重新編寫了遊戲程序做出了不少改變,其中《金庸群俠前傳》、金庸群俠傳S(蒼炎系列)等作品也得到廣大玩家的好評。
能否延續
在《金庸群俠傳》成功之後,河洛留下了《武林群俠傳》和《三國群俠傳》之後也消失在了茫茫歷史之中。
只是《金庸群俠傳》從來就沒有被玩家們所遺忘,直到2014年3月31日傳到了河洛工作室重組的消息,或許我們又可以迎來一款能夠讓我們回憶起童年的金庸武俠作品。
畢竟,網遊開始大力衝擊國產單機遊戲之後,原汁原味的金庸武俠單機遊戲真的已經消失了很長時間了。
不過,這個時期倒是出現了不少金庸武俠網遊,比如藉著《金庸群俠傳》的名氣,從韓國網絡遊戲手中搶回了部分市場的《金庸群俠傳ONLINE》
很長一段時間,金庸武俠遊戲進入了網遊時代,《笑傲江湖OL》、《天龍八部OL》、《鹿鼎記OL》以及《九陰真經》。
不過網遊畢竟是網遊,與單機相比多少會讓“武俠”元素有些變味,有些遊戲甚至可以說只是披著武俠皮的《傳奇》而已。
2015年7月28日,重組後河洛帶來了《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》的精神續作《俠客風雲傳》。
本作延續了原作的超高自由度和大量的劇情,在角色養成方面曾加了天賦系統,也讓玩家可以打造出更具自我特色的主角而非當年的野球拳+左右互搏標配。
原本戰棋類SLG式的戰鬥模式也改成了全新的六角棋盤戰鬥,穿插在劇情中的小遊戲也相當的有趣味性。
最大的變化是加入了大量的AVG元素,把原本的江湖變得更加“愛恨情仇”,多達14位可以培養感情線的女主角也讓這個江湖“不再孤單”。
武俠元素就宛如日本的“武士道”,美國的“西部情節”幾乎已經成為了辨認中國特色遊戲的重要元素之一。
金庸先生的作品,影響了一代武俠甚至仙俠作品,不管是西山居原創的《劍俠情緣》系列,還是著名的“國產三劍”,還是如今大火的《太吾繪卷》多多少少有著金庸武俠的影子。
南疆的五毒,西域的明教,一系列的道教衍生門派以及位於海上的神秘俠客島,丐幫善使的降龍十八掌,峨眉式的純女性門派,都是武俠世界中難以丟棄的設定。
金庸先生的離去,好似一個時代的終結,留給後人是一片刀光劍影、俠骨柔腸、快意恩仇,栩栩如生的江湖。
古龍眼中江湖是情仇,是灑”,是仗劍天涯,而金庸眼中的江湖是責任,是俠義,是為國為民。
兩位前輩的離去,不會帶走他們留給我們的隗寶,而屬於我們的江湖改如何去續寫,這是每一個創作者都需要思考的問題。
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