飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛,從此世間再無大俠,老先生一路走好。
俠之大者
縱馬大漠孤煙,對飲長河落日!縱使刀光劍影,雖千萬人吾往矣!2018年10月30日,一代武俠文學泰斗,金庸於香港逝世,享年94歲。
金庸先生的一生無疑是偉岸的,其筆下的武俠小說造就了數不盡的經典,無需我一家遊戲媒體來撰述。
先生本人從未將自己比作自己筆下的“大俠”,能寫出來的只是那些心中的希望與理想,老先生心中強烈的自我實現的渴求,最終為世間帶來了一個栩栩如生的江湖。
遊戲界的隗寶
眾所周知,千禧年初是中國單機遊戲發展至最鼎盛時期,武俠作為其中的一個重要組成部分,對後來的遊戲形態同樣有著深遠的印象。
而在武俠遊戲中,幾乎每一部作品多多少少都帶著一點金庸先生作品的影子,而以先生筆下武俠小說改成的遊戲也幾乎佔據了半壁江山,不算上衍生作品就多達30多部。
而將這些金庸武俠遊戲帶向市場的是當時的臺灣的智冠科技,在臺灣未進入正版時代時,智冠科技與精訊資訊聯手在臺灣地區販售國外的單機遊戲。
同期也開始發行以在線遊戲內容為主的月刊《軟體世界》,90年代初,大宇發行的遊戲《軒轅劍》為武俠類RPG開創了一篇新天地,智冠自然也看到了這個契機,轉而開始開發遊戲。
到了1992,智冠在自己開發原創遊戲屢次不成功之後,老闆王俊找到了金庸老先生,並簽下了金庸武俠小說的版權,由此智冠開始了一系列的金庸武俠遊戲的製作。
第一部被選中的作品就是金庸的後期代表作《笑傲江湖》,其背後隱喻著濃厚的政治色彩大家看過的都懂,就不詳說了。
如此好的一個腳本,加上智冠傾全公司之力開發出來的同名遊戲《笑傲江湖》結果遭遇了滑鐵盧。
或許是智冠急於做出自我特色的遊戲,《笑傲江湖》並不是像《軒轅劍》一樣的RPG遊戲,設定上也跟原著有著一定的差異。
要說《笑傲江湖》是傳統RPG,倒不如說它是一款APRG,主角令狐沖並沒有那種可以隨著遊戲進度提升的養成系統,生命值和內力值都是鎖定的。
移動方式也是極具動作感,除了正常的行走之外,隨時可以在牆面兩側用輕功跳來跳去,攻擊方式也有著如今動作遊戲的感覺。
這裡並不是說動作遊戲就是不合適,但是《笑傲江湖》的場景相當單一,你幾乎只能看到綠色的樹林場景和灰色的室內場景,及其容易審美疲勞。
在審美疲勞的請況下,遊戲還有著極大的難度和各種各樣的BUG,在飽受了各種花式摧殘之後,玩家們的心態是可想而知的。
《笑傲江湖》的續作至今沒有誕生,智冠帶來的第二款金庸武俠遊戲是金庸先生小說中傳播最廣的《射鵰英雄傳》。
然而《射鵰英雄傳》依然沒有走一個傳統的RPG遊戲的路線,而是被智冠做成了AVG遊戲,AVG是當時在歐美和日本比較火的遊戲類型,或許智冠是看重了這一點。
這是一種以大量行動指令作為玩法推進遊戲進度以切換大量的遊戲靜態立繪的遊戲,後來的Galgame就是其中的一種。
《射鵰英雄傳》被做成了AVG遊戲,但是沒有繼承到AVG遊戲的一個重要的點——精美的立繪。
遊戲看似採用了水墨風格的美工,但是整個畫面顯得又暗又髒,並不能給人眼前一亮的感覺,人物頭像立繪簡直可以不客氣的用醜來形容。
遊戲的玩法中規中矩,整個遊戲流程偏短,不少原作中的劇情被刪去,同樣這部《射鵰英雄傳》也再也沒有續作了。
到了1994年,在做了諸多嘗試之後的智冠終於推出了第三部金庸武俠作品《倚天屠龍記》,相比較前兩部作品而言,《倚天屠龍記》顯得成熟很多。
首先,《倚天屠龍記》繼承了《笑傲江湖》可能唯一的優點,精良的開場動畫配以有水準的語音,對於那個年代來說著實有耳目一新的感覺,智冠還是那個智冠嗎?
畫面方面,同場景單一和顏色灰暗的前兩作比較,《倚天屠龍記》的畫面已經可以不誇張的喊666了。
不僅有著多樣化的場景,不少場景的配色看著讓人舒服,水流、草木等動態細節把握的也恰到好處,當屬上乘。
遊戲的劇情,基本按照原著的劇情原封不動的搬過來,前兩作都有著與原作差別較大的劇情,而《倚天屠龍記》的劇情相對較完整。
(雖然有刪減的部分,不過在說明書中補充了)
除了劇情流程之外,遊戲還有著不少解密的元素和一部分支線任務,玩法上終於走了常規的RPG路線,雖然主角已經可以通關養成的方式變強,但是大量的機關設計依然使得遊戲有著相當的難度。
結語
總的來說,用一種寬容的眼光去看待《倚天屠龍記》的話,它還是一款不錯的作品,在三部作品中,《倚天屠龍記》還是唯一一部有續作的。
分別於2000年和2004年,推出了《新倚天屠龍記》和《真·倚天屠龍記》,畫面也更上了時代。
《倚天屠龍記》誕生給了遊戲製作人徐昌隆練手的機會,三部曲之後,以徐昌隆為首的智冠旗下的河洛工作室,正醞釀著一款傳唱至今的遊戲……
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