在英偉達成為信仰前,玩家崇拜的是另一個神教

英偉達下月要出新核彈的消息最近在網上甚囂塵上,讓玩家們又不得不開始暗暗掂量起自己的荷包。

當前PC的GPU市場英偉達一家獨大:根據Steam今年6月的軟硬件調查報告顯示,使用英偉達GPU的Steam用戶達74.32%。

在玩家心目中,英偉達甚至成為了一種信仰,相關段子和表情包在網上比比皆是。

在英偉達成為信仰前,玩家崇拜的是另一個神教

不過在英偉達成為神話之前,玩家們崇拜的是另外一個名為“Voodoo”(巫毒)的神教。

據說在鼎盛時期,Voodoo曾佔領了85%的3D加速卡市場份額,這是連英偉達都沒有做到的事情。

Voodoo由科技創業公司3dfx推出,其在短短几年時間中迅速佔領了市場,又很快從人們的視線中消失,就像煙花一樣,短暫而絢爛。這其中有著怎樣的故事呢?

1995年:PC 3D元年

在上世紀90年代中期,當時還沒有GPU的概念,顯卡只有2D功能,而3D全靠CPU來進行運算。但在1995年,事情發生了變化。

在這一年,微軟收購了一家名為RenderMorphics的創業公司,後來根據該公司的技術發展出了Direct3D,並逐漸演化成為PC遊戲的事實標準。

同樣在這一年,英偉達推出了其首款顯示芯片NV1,並將世嘉土星上的3D遊戲《VR戰士》和《鐵甲飛龍》移植到了PC之上。

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不過當時的英偉達還完全沒有名氣,而NV1的性能也乏善可陳,因此並未在市場上取得成功。

到了1996年,Direct3D被微軟集成到了操作系統Windows 95 OSR2中,引發3D顯卡革命的《雷神之錘》也問世了。

而這一年,市面上出現了第一批帶3D功能的顯卡,當時在國內見得比較多的包括S3的ViRGE,這款顯卡擁有極佳的2D效果,但3D功能慘不忍睹。

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Trident(泰鼎多媒體)9685,S3的老對手,帶電視輸出功能,售價170美元起,3D功能還比不上S3 ViRGE。

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ATI的3D Rage II,支持DirectX,由於當時內存價格昂貴,這款顯卡板載只有區區2MB顯存,最高支持640x480x16位真彩,顯存成為了其性能的最大短板,透視/幾何變換也存在問題。

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而當3dfx的Voodoo出現後,這些顯卡都統統被轟成了渣渣。

3dfx誕生

3dfx由三位SGI(硅圖)前僱員斯科特·席勒斯(Scott Sellers)、羅斯·史密斯(Ross Smith)和加里·塔羅利(Gary Tarolli)於1994年成立。

說起SGI,在當時可是電腦圖形界的大拿:他們開發出了OpenGL圖形接口,《侏羅紀公園》和正在製作的《最終幻想:靈魂深處》電影的CG畫面均使用SGI工作站渲染,尚未推出的任天堂N64主機也採用了他們的圖形芯片。

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3dfx的成立有些偶然:三人服務於SGI的一個分支部門,後部門被一家名為Media Vision(不是開發《戰場女武神4》的那家日本遊戲開發商)的公司收購,該公司的主營業務正是板卡和3D圖形。

1994年,Media Vision高管忽然被曝出做假賬和偷稅漏稅,於是三人離開公司,從風險投資人戈登·坎貝爾(Gordie Campbell)那拿到一筆啟動資金,創立了3dfx。

由左至右分別為3dfx創始人加里·塔羅利、斯科特·席勒斯、羅斯·史密斯和其早期投資人戈登·坎貝爾:

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1995年,3dfx迎來了其首名員工布萊恩·胡克(Brian Hook),這哥們在公司雖然只待了短短一年時間,卻開發出了接口程序Glide,為Voodoo後來攻城掠地做出了巨大的貢獻。

所謂的接口程序,簡單的說就是一些預先定義的函數,讓開發者能去調用,去實現各種程序功能和特效等。

由於Glide專為Voodoo設計,不用考慮太多兼容性問題,因此其在初期的執行效率遠比當時其他的接口程序(OpenGL和Direct3D)要高。

後來胡克在離開3dfx後,輾轉於英偉達、Trident和SGI等公司,最後來到了id Software,並負責《雷神之錘2》和《雷神之錘3》的圖形編程。而那段時間,正是3dfx產品最鼎盛的時期。

胡克的出走也為3dfx Glide在後來與微軟Direct3D競爭中落敗留下了一個伏筆,這點我們後面再說。

1996年E3:初次亮相

不為人知的是,3dfx早期的產品並非針對PC遊戲設計,而是當時大熱的街機市場。

在上世紀90年代中期,世嘉的3D街機遊戲《VR賽車》(Virtual Racing)、《VR戰士》和《夢遊美國》等正風靡於美國,而席勒斯正是一名街機愛好者,他敏銳地捕捉到了這一商機,決定也進入此市場分一杯羹。

順便說一句,《VR賽車》和《VR戰士》的CG設計者是世嘉當時的新人社員名越稔洋,《夢遊美國》則是他主導開發的首款遊戲,後來的事情大家都知道了。

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在1996年的E3上,首款搭載3dfx技術的遊戲亮相,是ICE公司推出的本壘打大賽(Home Run Derby)街機框體。

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這款街機遊戲選擇了美國人民最喜愛的棒球運動,街機基板內置搭載Voodoo芯片,並用棒球棒作為控制設備。

玩法則很像後來出現的體感遊戲:玩家站在街機屏幕前的指定區域,當屏幕中的3D棒球飛過來時,在恰當的時間揮舞球棒擊球。

街機屏幕旁的紅外感應器會感知玩家的擊球時間,以確定球的飛行方向、角度和速度。

不過3dfx的野心顯然不限於此,而是在更為廣闊的PC市場。同樣是在1996年的E3上,Eidos展出了運行在Glide模式下的《古墓麗影》,驚豔的勞拉一出現,就打動了幾乎所有玩家。

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但Voodoo真正出現在市面上,已經是1996年底的事情了。

1996年末:Voodoo登場

1996年PC界發生了一件事情,使得3D功能開始在PC上普及,這件事情就是內存崩盤。

在1996年初時,市面上內存的價格是30美元/MB,而到這一年的年末,價格已經降到了5.25美元/MB,差不多是年初價格的1/6。

在當年年末上市的Voodoo恰好趕上了這波紅利,使得其一開始就可以搭載4MB以上的顯存,是當時市面上其他主流顯卡的兩倍。

首款Voodoo卡的售價是299美元,約合2000元人民幣,與現在一塊1060的價格差不多,可見一開始,Voodoo面向的就是中高端市場。

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與其他顯卡不同的是,Voodoo是一款純3D加速子卡,不具備2D顯示功能,必須配合其他2D顯卡才能工作。

至於這麼做的原因,有人說當時3dfx是為了避免與市面上S3、ATI等大公司競爭;也有人說是因為3dfx作為初創公司,人員資金及技術能力都不足,因此決定將產品聚焦於3D技術領域。

並且Voodoo專門針對3D遊戲設計,支持硬件霧化、鏡面高光、動態貼圖和抗鋸齒等特效,使得其一出生就自帶光環。

Voodoo支持當時所有主要的3D的接口程序,包括Glide、Direct3D和OpenGL。Glide是其專用3D API,不僅性能出色,且易用性極佳。

在D3D 沒有被廣泛接受之前,3dfx正是憑藉這個接口程序戰勝各路競爭對手,得到遊戲廠商的青睞。

因此當Voodoo發表時,有超過50家遊戲公司宣佈支持,其中包括EA、雪樂山(Sierra)、id Software和Eidos等。

最出名的遊戲包括《雷神之錘》:

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以及後來的《雷神之錘2》:

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其他支持Glide的知名遊戲還有《極品飛車2特別版》《暗黑破壞神2》等。

1998年:走上巔峰

不過真正讓3dfx進入大眾玩家視野的還是3dfx於1998年初發售的Voodoo 2,最初售價同樣是299美元。

相比前代產品,Voodoo 2新增了第二個紋理單元,可以實現單通道同時繪製兩個紋理,並且配備8-12MB的顯存,因而使得在一些使用多個紋理的多邊形3D遊戲場景中,這塊卡比其他顯卡都要更快。

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對於高端玩家,Voodoo 2還提供了一種名為SLI的連接方式,即將兩塊Voodoo 2連接起來,每塊負責屏幕上的一半掃描線。

這種技術將Voodoo支持的最大屏幕分辨率提高到了1024x768x16,比英偉達和ATI後來的類似技術早了6年以上。

據估算,那段時間3dfx在3D加速卡市場佔有率達到80-85%,Voodoo系列成為了玩家的標配。

轉折點

1997年初,3dfx開始進軍遊戲主機行業,參與了世嘉下一代主機Dreamcast的研發。

當時世嘉內部有兩個相互競爭的團隊:其一是日本團隊,代號“大刀”,使用NEC的GPU方案;其二是美國團隊,代號“黑帶”,使用3dfx的GPU方案。

然而僅僅過了半年,世嘉忽然單方面宣佈終止與3dfx的合作,並選擇了採用NEC PowerVR芯片的大刀方案。

世嘉的決定打了3dfx一個措手不及,隨後,3dfx將世嘉告上法庭,指責其為了獲取技術而進行惡意交易。

雙方一年之後達成庭外和解,世嘉賠償3dfx 1050萬美元。

世嘉終止與3dfx合作的原因至今眾說紛紜,有分析師認為,世嘉選擇NEC主要基於以下三個原因:

首先,NEC有曾為任天堂N64提供處理器的成功先例;

其次,與3dfx不同的是,NEC有自己的工廠,在產能方面能夠保證;

第三,NEC與世嘉同為日本公司,在溝通成本上要極大的小於3dfx。

但還有一個重要的原因:當時3dfx正在籌備上市,按照規定,公司必須向美國證券交易委員會提交投資者文件,文件中必須如實說明公司的業務及存在的風險。

當時世嘉正面臨著與索尼和任天堂的競爭,因此與3dfx合作的事情肯定是秘而不宣的,且雙方都簽有保密協議。

按理說這件事情本可採用規避的辦法,選擇不在投資者文件中公開此事,但不知為何3dfx方面還是一五一十的全部公開了。

這自然讓世嘉高層大為光火,因此立即終止了與3dfx的合作。這麼說來,3dfx是自作自受。

至於是哪個原因才是主要誘因?除非當事人主動說明,否則外人無從知曉。

但鑑於雙方已經在庭外達成了某種默契,可能箇中真相我們永遠也無法知曉了。

1999-2000年:快速衰落

與世嘉的合作破裂似乎釋放了一個信號:那就是在3dfx擅長的遊戲領域,其並非有外界想象的那麼強。

1997年似乎成為了3dfx的一個轉折點:1998年初,3dfx開始開發下一代產品“狂怒”(Rampage),產品計劃以2年時間開發完成,然而直到最後公司倒閉,產品也沒有能夠推出。

1998年底,3dfx斥資1.41億美元收購德國顯卡大廠STB,從一家圖形芯片廠商搖身一變成為為一家顯卡廠商,並且從Voodoo 4開始,停止向第三方廠商提供芯片,這次收購,讓帝盟、創新等諸多廠商轉投競爭對手陣營。

1999年下半年,當英偉達推出GeForce 256顯卡後,3dfx也體驗了產品被競爭對手全面碾壓的絕望。

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GeForce 256支持硬件T&L(幾何變換和光源處理),各項性能指標均優於Voodoo 3,讓3dfx首嘗敗績。

大家都明白:一家科技公司無法永遠屹立於潮頭不倒。只是誰也沒想到這一天來得這麼快。

年底,時任CEO格雷格·巴拉德(Greg Ballard)離開了公司。

在3dfx與世嘉合作關係破裂時,巴拉德曾說過,一塊顯卡的更新迭代週期只有14個月,如果在14個月內沒有推出新品,就會被對手迎頭趕上。現在3dfx已經被趕上,但他們將用幾個月的時間重新反超。

巴拉德食言了,他必須為此承擔責任。

接下來發生的事情成為了壓倒3dfx的最後一根稻草:2000年3月28日,為獲取技術以及幫助公司產品更快上市,3dfx以1.86億美元的天價收購了一家名為Gigapixel的公司。

據當年公佈的第二財季財報透露,由於市場競爭激烈,3dfx的銷售收入由上財季的1.04億美元下滑到6700萬美元,因收購Gigapixel虧損1.005億美元。

2000年:最終倒閉

2000年12月15日,3dfx公佈第三財季財報,財報顯示,公司銷售收入繼續下滑到3920萬美元。

繼任CEO亞歷克斯·勒普(Alex Leupp)承認:3dfx在零售市場遇到了大麻煩,主營產品Voodoo 3和5需求疲軟,渠道壓力巨大,銀行也不再發放貸款。

在同一天,3dfx宣佈倒閉,並在官網上刊登了一封致用戶公開信。信是這麼寫的。

致我們尊貴的用戶:

藉此機會感謝您多年來對3dfx的支持,這些年來我們雖然起起伏伏,但一直以我們忠誠的用戶和粉絲為豪,這也是最讓我們難以割捨的地方。

儘管我們已經盡了自己的最大努力,但最終仍不得不承認,我們已經撐不下去了。因此,我們已經與英偉達達成一項協議,來為我們的債權人、投資人、僱員和用戶提供一個最佳方案。

根據這項協議,英偉達將從3dfx獲得包括技術、公司、品牌以及其他資產的權益。此外,3dfx董事會已建議我們的股東投票批准在未來數月內解散公司。

不過,在此之前,3dfx的產品仍將在線下和線上渠道銷售,我們也將繼續為我們的用戶提供技術支持。具體信息,請大家參閱2000年12月15日3dfx發表的公司新聞稿。

雖然我們堅信這項協議符合所有有關各方的最大利益,但我們仍然深表歉意。再一次,我們要向每一位曾幫助3dfx徹底改變個人電腦3D圖形和遊戲的人表示最誠摯的謝意。

敬啟 斯科特·席勒斯 3dfx創始人兼首席技術官

最終,3dfx被英偉達以7000萬美元現金及100萬股股票的價格收購,公司於2002年破產並結業。從此,世間再無Voodoo神教。

由於3dfx宣佈倒閉的消息非常突然,他們的最新產品Voodoo 5 6000都沒來得及上市,只有50張工程樣品流入到了市場當中,成為全球硬件愛好者追捧的對象。

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真是其興也勃焉,其亡也忽焉。

成敗蕭何

在3dfx倒閉之後,有媒體覆盤分析認為,3dfx之所以能用短短2-3年時間就在PC顯卡市場掀起一場風暴,主要基於下列四個原因;而後來3dfx快速衰敗,也同樣與這些原因有關。

1、讓遊戲開發商接受Glide:據3dfx聯合創始人羅斯·史密斯後來回憶,在公司剛起步時,大多數遊戲還是在DOS系統中開發的。

創建自己的Glide接口程序並讓遊戲開發商接受,對其而言是一件高風險的事情,因為通常大家都會採用微軟集成在操作系統中的接口程序。

但如果沒有自己的接口程序,就無法打造出最好的硬件,因此這個策略在公司成立初期是成功的。

但Direct3D不斷推陳出新,每次更新,其功能就更加的強大,支持的3D特效也更多,而Glide卻在其創造者胡克出走之後一直停滯不前。

1999年初,3dfx發表一個聲明稱,在微軟下一個操作系統Windows 2000中,Voodoo 2將只支持Glide和OpenGL,不支持Direct3D。

要知道,Direct3D是被微軟集成到操作系統中的,這份聲明讓很多遊戲廠商都站到了微軟那邊。

聲明同時也引起了很多玩家的不滿,不支持Dirct3D意味著必須在Voodoo 2和Windows 2000中二選一,這使得他們紛紛選擇了其他顯卡競爭對手的產品。

2、贏得《雷神之錘》和卡馬克的青睞:在Voodoo加速卡剛上市時,一沒名氣,二售價也高,之所以被玩家接受,是因為《雷神之錘》這款遊戲。

id Software推出的FPS遊戲一直以對PC硬件要求苛刻而聞名,相對其他顯卡,Voodoo在保證《雷神之錘》幀數的同時,還提供了高畫質,給當時的玩家留下了非常深刻的印象,也成就了其口碑。

據3dfx聯合創始人斯科特·席勒斯透露,這都得益於公司正確的策咯:在Voodoo還未推出前,他們就主動找到卡馬克,3dfx在圖形渲染方面的能力成功的打動了卡馬克,使得他在《雷神之錘》中加入了對Glide的支持。

卡馬克個人對3dfx也有著比較深的感情,2000年底,當他聽聞3dfx宣佈破產時曾說:“看著3dfx從一家領先市場的科技創業公司跌落到如此境地,我真的感到很痛心。

我認為,之前個人電腦顯示芯片市場上(3dfx、英偉達、ATI)三分天下,彼此競爭、共同進步的局面是讓我最開心的一件事。

而現在3dfx破產,導致市場變得索然無味這件事,則讓我感到不太開心。“

3、初期只聚焦3D:3dfx最初的產品只專注於高端3D領域,因而使得其在3D方面的表現比其他公司要好。

從1997年下半年開始,3dfx開始進入2D領域,但他們的2D之路並非一帆風順:1997年8月,融合2D功能的Voodoo Rush顯卡上市,該顯卡搭載了其他廠商的2D芯片。

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但由於設計和兼容性等方面的原因,這款顯卡問題多多,因而在市面上並未獲得消費者的青睞,賣了一年就草草收場。

在總結了Voodoo Rush失敗的教訓之後,1998年底,3dfx又推出了巫毒女妖(Voodoo Banshee),這一次3dfx將所有功能都集成到了一塊芯片中。

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女妖相對Voodoo 2閹割了一個紋理處理單元,面向主流市場,售價也比之前的產品更便宜,其銷量最終突破了100萬塊。

從巫毒女妖開始,3dfx終於把2D和3D功能整合到了一塊,但正是從那個時候開始,英偉達的系列顯卡開始迎頭趕上,並最終打敗了3dfx。

4、與創新等大的顯卡廠商合作:席勒斯透露,玩家之所以購買Voodoo,是因為他們與創新、帝盟等大公司合作,授權這些公司推出使用其芯片的顯卡,才成功的打開了市場。

然而在1998年底,3dfx收購STB,停止與第三方廠商合作,這種將合作伙伴推向敵對陣營的“愚蠢”行徑,也最終讓3dfx付出了沉重的代價。

寫在最後

在收購3dfx後,英偉達獲得了他們的技術,從而打造出了更好的顯卡,不斷更新迭代,一直到今天。

在3dfx倒閉的當天,有媒體採訪了Glide之父胡克,他的話基本上可以解釋為何3dfx在競爭中落敗給英偉達,因此我們也將這段話當作本文的結尾。

“3dfx的沉淪是因為管理混亂。他們有好的技術,但是無法在工程上實現,將其變為最終產品。

他們老是停留在老的架構之上,被動延長Voodoo架構的生命週期;在“狂怒”和下一代產品無法按期推出後,他們根本無法和英偉達競爭。”


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