這家被譽為業界天才的RPG公司,也是世界上最會講故事的工作室

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B哥丨文

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無數歷史先例證明,天才是存在的。

任何行業總會誕生一些彷彿“生而知之”的人,他們迅速進入一個領域,然後又迅速成為圈子裡面的成功者,甚至遠遠甩開了那些在這個領域中努力了多年的普通人。

比如Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip的這三位醫生。

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在1995年,這三個來自加拿大診所的醫學院畢業生放棄了醫學行業,轉身投入了遊戲行業。

於是在一個非常普通的下午,被業界譽為RPG遊戲巨頭的BioWare(生軟)工作室誕生了。

就和許多互聯網創業故事一樣,他們也誕生在Greg的地下室裡。

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而由於三個人都非常喜歡RPG遊戲,即使是之前當醫生的時候,也會私下晚一些紙面的RPG遊戲,所以在創立之初,他們就選擇“要成為世界上最有影響力的RPG遊戲廠商”這樣的宏圖大志。

果然幹大事要立大志麼?

於是三個醫生,拿著籌來的10萬美元開始了工作室第一款遊戲的製作。

當時他們受到微軟發行的傳奇遊戲《機甲戰士》的影響,於是創作了一個基於《機甲戰士》的機戰射擊類遊戲的demo,遊戲的名字叫做《碎鋼》(《Shattered Steel》)。

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在遊戲中,玩家會駕駛一個行走的機器人在不斷起伏的地表上行走和戰鬥。

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在當年,《雷神之錘》《半條命》之類的神作還未誕生,彼時的射擊遊戲都是射就完事,而在一眾突突突的遊戲中,《碎鋼》居然加入了非常有意思的劇情來表現遊戲的深度,這在那個時候看來非常與眾不同。

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當時他們將demo投給了10家廠商,其中有七家表示願意合作,這讓他們非常意外和驚喜。

最終他們選擇了interplay,在一年後,他們和interplay一起出版了《碎鋼》的完整版,作為處女作,這個遊戲獲得了不錯的口碑和銷量。

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然而在處女作發售後,創始人之一的Augustine Yip選擇了離開遊戲界,回到了醫學行業,剩下的Greg Zeschuk和Ray Muzyka則繼續著自己的遊戲圈征程。

回顧一下這個有些青澀的處女作,《碎鋼》雖然和後來bioware常用的西方魔幻題材和未來太空題材不同,但是代表bioware特色的幾個方面——有趣的劇情,精美的畫質,動感的音樂,豐富的npc對話內容,在這個有些粗糙的遊戲中都已經可以看到。

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可見一個很具有風格的遊戲公司,不管是初出茅廬的作品還是巔峰之作,那種刻在靈魂深處的特質確實是與生俱來的。

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不過既然立志於成為RPG大廠,那麼自然需要做出一些能夠改變業界的作品。

事實上在interplay的幫助下,BioWare繼續著一些探索新的開發,當時他們將一款名為《戰地:無限》的domo交給了interplay,而interplay旗下的黑島工作室在看到後覺得大有可為。

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此時interplay正好取得了《龍與地下城》的版權,也就是說,他們可以用《龍與地下城》的元素進行開發,而不是流於表面只是印在封面上。

於是,改變了世界RPG遊戲走向的《博德之門》橫空出世。

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遊戲使用的是AD&D第二版的規則,而《龍與地下城》的遊戲模式著名的特點就是繁瑣。

但是在《博德之門》中,移動,攻擊和施法等需要通過計算獲得動作效果都被表現了出來,而計算的過程則被bioware隱藏,省掉了許多繁瑣的過程。

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當時的業界誕生了許多不朽的RPG名作,比如《輻射》《暗黑破壞神》和《最終幻想7》,這些作品都各自具有獨特的玩法,而《博德之門》則是將自己最多的精力用在了打磨劇情上。

同時,遊戲還具有相當的開放性,玩家可以選擇自己成為怎樣的人,這種設定對後來許多遊戲都產生了深遠的影響,比如中國的《秦殤》《復活》,Black Isle的《冰風谷》和最近兩年很火熱的《神界:原罪》等等。

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可以說,在它之後的所有CRPG都或多或少受到了它的影響。

並且在那個聯機還不算非常常見的年代,《博德之門》允許玩家協同作戰,一起進行遊戲。

這個設定也使得遊戲更受歡迎,在當年的銷量僅次於《暗黑破壞神》,BioWare也一躍成為了RPG遊戲的領頭羊。

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截止到此時,BioWare成立不過三年,推出的作品僅僅兩款,就已經被認為是RPG業界的領跑者了,可以說天才中的天才了。

但許多人也擔心,這個年輕的公司是否會因為自己過於迅速的成功而失去了前進的動力,“傷仲永”的事情也不只是發生在中國。

不過BioWare很快就證明了,自己的征途,才剛剛開始。

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上文提到的黑島工作室在這個時候需要做一款名為《MDK》的遊戲的續作,他們看中了聲名大噪的BioWare,而BioWare也沒有拒絕。

這裡簡單說一下MDK這個遊戲,中文譯名是《孤膽英雄》,不過遊戲卻不是一個人,而是三個主角,一個博士,一個外星人,還有一個長著六條腿的狗。

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總體來說是一個比較詼諧好玩的動作射擊遊戲。

所以當得知了開發小組變成了《博德之門》的BioWare時,MDK粉絲有些擔心他們會做成很文藝的風格。

不過這明顯是想多了。

BioWare很容易地就接受了MDK的搞怪風格,延續了前代作品的風格,在劇情中設置了許多有趣的梗,而在遊戲性上,三個角色完全不同的玩法也征服了MDK的老粉絲們。

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雖然interplay在之後經營不善瀕臨破產,但是MDK2還是證明了BioWare不光是會做D&D模式下的遊戲。

而在製作MDK2的同時,BioWare也在製作《博德之門2》。

這一代在總體上並沒有相對於一代有特別大的突破,但是它將遊戲本身的有點發揮到了極致,可以說《博德之門2》鞏固了BioWare在RPG遊戲領域的領頭地位。

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此時的BioWare其實還有一款遊戲仍然在開發中,但interplay已經接近破產,於是interplay將這個IP交給了Infogrames,也就是BioWare的新東家。

這個IP也就是後來影響深遠的《無冬之夜》

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除開了《無冬之夜》本身出色的遊戲劇情玩法之外,這個遊戲更深遠的意義在於對MOD的開發。

BioWare在遊戲發售後放出了編輯器,這讓所有的《無冬之夜》玩家都可以為自己來定製RPG,創造自己的世界。

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而玩家從來不會讓人失望,不管是劇情向,還是無雙類,或者是網遊類型的多人mod,甚至於類似跑團規則的地下城主模式,都可以在網上找到對應的下載。

花一份錢,可以享受到幾十款遊戲的內容,《無冬之夜》也成為了內容最豐富的遊戲之一,而它對於mod的開發,更是啟發了後來無數的遊戲製作者和玩家。

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以上三款遊戲——

《MDK2》《博德之門2》《無冬之夜》是同時開發的,全都是叫好又叫座,可以說BioWare正在逐漸稱霸歐美的RPG市場,距離他們最開始的目標正在逐漸靠近。

但此時,BioWare成立僅僅7年。

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在《無冬之夜》發售後,業界紛紛猜想這家喜歡crpg的公司,接下來會繼續開發什麼奇幻類型的作品。

但BioWare則又一次讓大家收穫了驚喜。

他們下一款作品是《星球大戰:舊共和國武士》,同時盧卡斯藝術公司給了BioWare很大的自由創作的權力,於是bioware把故事設定在很久很久以前。

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久到了連故事都不是《星球大戰》本身的,而是BioWare自己編寫的一個原創故事,只是借用了星戰的科幻背景。

這種純粹原創的劇情很容易收穫極端評價——特別喜歡和特別反感

但是《舊共和國武士》卻獲得了非常巨大的成功,他們在玩家層面和遊戲評測機構都收穫了非常高的評價,並且作為xbox360上第一款rpg遊戲,銷量也獲得了保證。

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一切都是因為他們出色的編劇能力以及優秀的遊戲性設計,這款遊戲也獲得了許多評測媒體的“年度最佳遊戲獎”,被譽為是最出色的星戰遊戲之一。

這一作這麼賣座,自然會有續作,玩家也在期待著BioWare繼續給大家講故事。

然而BioWare又一次讓大家吃驚了,正如他們將《無冬之夜》的續作交給了Obsidian Entertainment一樣,《星球大戰》的續作,他們也沒有選擇自己開發,而是也交給了Obsidian Entertainment。

這個Obsidian Entertainment,也就是黑曜石工作室,其中許多的成員都是原來的黑島工作室出身,他們和BioWare也算是多年的“好基友”了。

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而BioWare不自己製作的理由則是——他們更想做一個自己原創的遊戲。

可以說,從此時開始,BioWare已經完成了最開始的資本和口碑的積累,而真正的輝煌,即將開始。

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2004年,BioWare公佈了自己旗下全新的奇幻rpg——《龍騰世紀:起源》

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據說當時的BioWare是將這款遊戲作為《博德之門》的精神續作來看待的,所以開發時間非常長,超過了5年,可以說花了很多的精力。

不過雖然遊戲非常優秀,但是並未達到《博德之門》那種影響業界發展的程度,但銷量和口碑依然是獲得了成功。

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而在2005年,一款與中國元素關係非常大的遊戲《翡翠帝國》問世,這款遊戲雖然算作是在銷量上不太成功的一作,但是卻有著許多不同尋常的意義。

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首先是遊戲模式,《翡翠帝國》是BioWare第一款從回合制戰鬥變成了即時戰鬥的遊戲,這對後來他們的遊戲開發影響重大。

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其次則是遊戲具有非常有趣的情感系統…

比如說你可以擁有不同的伴侶,甚至可以同時擁有多個伴侶,而且還是非常自然發生的劇情,可以說是喪心病狂,壓根沒有什麼修羅場。

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這樣的設定在後來的《質量效應》等遊戲中被進一步發揚光大,出現了更多奇怪的戀情。

這個遊戲在當時獲得了非常高的媒體評價, IGN甚至給出了9.9的高分。

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然而遊戲卻有些不叫座,雖然總體的表現還可以,但是卻遠遠不及之前的《舊共和國武士》和《博德之門》等。

這也讓BioWare意識到了商業化的重要性。

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在歐美地區,有一種遊戲模式永遠不會過時,那就是打槍。

而注重歐美地區市場的BioWare在意識到商業化的需求後,他們果斷開始研發了一個新的IP,也就是赫赫有名的《質量效應》系列。

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如果現在回顧這個系列的作品,除了感嘆“BioWare真的會講故事”之外,我們還能看到許多具有創舉意義的設定。

比如RPG遊戲的對話處理方式。

現在我們看到遊戲中兩個npc面對面說話,場景隨著他們的交流開始變化,鏡頭不斷轉動,就像看電影一樣,可能會覺得很正常。

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但是這種電影化的敘事方式,就是從《質量效應》開始的。

2007年發行的《質量效應》中,玩家發現npc的對話不再是頭頂出現對話框,或者是畫面拉到角色的面前,她對著你說話的模式,而是開始出現npc互動,場景和鏡頭變化,就放佛在看電影電視一樣。

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甚至它還打破了RPG中只有一方開口說話的傳統,遊戲更是擁有全程語音。

同時之前在《博德之門》中的性格選擇也在這裡被繼承下來(雖然me的對話選擇非常簡單),你可以選擇成為怎樣的人。

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而在《翡翠帝國》中的情感系統則是在這個遊戲中被進一步發揚光大了。

簡單的說,你可以睡到任何一個你想睡到的角色——不論男女老幼,哪個星球的,甚至是不是人……

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非常喪心病狂。

或許有些人會說

《質量效應》的世界有些粗糙,但是非常優秀的劇情和成功的人物性格塑造還是贏得了大家的口碑和玩家的購買慾。

這個新的IP在三週內就獲得了百萬份的銷量,可以說非常驚人。

自此,BioWare已經奠定了自己業內3A遊戲權威的地位。

而上文所說的《龍騰世紀》系列則是在幾年後推出了《龍騰世紀:審判》,收穫了當年的年度最佳遊戲,完成了BioWare在奇幻RPG類型遊戲上的階段性勝利。

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當然,花無百日紅。

目前的BioWare處境有些不好,在被EA收購後,他們很長一段時間都被看做是EA的RPG招牌工作室。

甚至於EA也將許多權限交給了BioWare,但是在去年的《質量效應:仙女座》項目中,BioWare遭遇到了不小的挫折,口碑在這一作也是收到了不小的打擊。

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而在開發的過程中,有超過13名領導離職,其中包括了遊戲設計,藝術,音樂等等的高層領導。

乃至於2012年,由於《質量效應3》的負面評價,剩下的兩個創始人Greg Zeschuk和Ray Muzyka也因此離職(對外宣佈如此)。

所以可以說此時的BioWare已經是一個忒修斯之船,在最初的創始人和高層離開後,這個一直能夠保持高水準講故事的公司到底能不能繼續自己的輝煌。

或許只有《聖歌》公佈了才知道。

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只希望這個被譽為業界天才的RPG公司,不會是EA手下有一個被拆解的犧牲品吧。

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