西門吹水時間
莊園升到二級就不想玩了。遊戲荒了一個多月,挺期待這遊戲的,預下載的時候馬上就下了。第一天服務器爆炸都感覺還好,主要是晚飯單一、限制太多。我本以為是神作2D遊戲《世界末日生存》的3D版。結果玩了兩天才發現我真的是高估豬廠了,配方少、材料種類少,還有各種配方要研究……連地皮都限制真是刷新了我的三觀。末日生存遊戲自由是主要玩法,不加營地就沒法玩了搞什麼東東?建議策劃去玩玩《世界末日生存》這款遊戲,外國開發的,只有百兆左右的末日生存遊戲,看看什麼叫末日生存遊戲!期待豬廠遊戲,我還真是天真。
格格不入的混子
網易並沒有很好的對準玩家群體!
《明日之後》宣傳得確實可以,沒有約束的生存世界,玩法多種多樣,可以專注採礦的採集者,地毯式搜索一個個的資源點;也可以專注於道具製作的生產者,研究配方製作一件件道具;更可以稱為莽夫,和感染生物和敵方玩家展開殊死搏鬥;也可以變成佛系玩家,每天看看風景,種樹。
但就是這個充滿新奇的遊戲卻陸續的有玩家脫坑退遊,口碑更是直線降低,歸根理由我認為有如下幾點:
1、 遊戲運營失誤
遊戲剛開始公測的時候所有區服普遍排隊人數幾十萬,公測給大家的感覺就是看不見盡頭的登錄排隊。
手遊的特點就是便利性,可以用來打發用戶碎片化的時間,但是每次上線都要等幾十萬人的長隊,你估計剛下載完了就把遊戲給刪了。
2、遊戲對於新手不友善
雖然遊戲玩法多,但實際上很多人都是看宣傳來的,而這些新人家進遊戲以後的第一反應就是“我是誰?我在哪?我要幹什麼?”根本不知道遊戲的重點在哪裡。
這些新人一般只會持續玩十幾分鍾,就會默默的被篩選掉,從而默默的卸載遊戲,離開了這個讓他一臉懵逼的世界!
3、遊戲時長太久,所有人都是“肝帝”
當你成功度過新手期後,莊園等級的提升而解鎖的新的配方才是關鍵。玩家不僅需要龐大的資源,更是連武器裝備損耗都需要資源修復,也就是變相壓制你體驗遊戲的時間罷了。
說實話,一個手遊真的沒有必要做到如此真實精緻,這玩法手機沒點都撐不住了。
4、 缺乏互動性
遊戲缺乏互動性,需要一起組隊活動的任務少,組隊也僅僅只能做下日常活動,感覺玩起來就是個單機遊戲。對於現在目前市場較火的遊戲《王者榮耀》《絕地求生》等互動性手遊向相悖,完全沒有社交性。
《明日之後》是個好遊戲,但並不適合於現在大部分人。
大家覺得為什麼網易手遊《明日之後》公測上線沒多久就開始涼了?
遊戲萌萌醬
盤點網易最近出來的所有遊戲,都是雷聲大雨點小,開服陣仗大以為要火,結果幾天涼嗖嗖!決戰平安京,非人學園,逆水寒,明日之後,哪個遊戲都是如此。先來波造勢,排隊排死人都難進,幾天就曲終人散!《明日之後》依然如此程序,這幾個缺點註定它涼得很快!
第一,排隊問題。網易死性不改,每個遊戲都弄飢餓玩法,沒有那麼多人非要裝逼搞些假兵霸服。遊戲11.6日開服竟然鬧出一個服務器排隊24億人的笑話,這可能嗎?用腦袋想想吧。這種情況直接讓部分玩家第一天就A掉這款手遊。
第二點,沒有理解透手遊的核心含義!為什麼手遊能超過端遊?因為現在的人追求快節奏,沒有那麼多時間一玩就是幾個小時或者是一天,玩家們想要的是中午吃完飯,拿出手機擼幾下,晚飯後能玩2小時就完事。《明日之後》呢?讓你從早肝到晚,累個半死不說,一天就是幹活砍樹搞建設!有這一天時間還不如玩端遊。就是有這時間手機電池也不夠用啊。所以說設計這遊戲的人,可以說定位手遊含義都是錯誤的。結果玩家玩一天就A啦!
第三點,成也抄家敗也抄家!遊戲的核心玩法就是抄家。當玩家辛苦肝幾天弄好莊園,建設好自己的家,累死了去睡個覺!醒來進遊戲一看。我的家呢?一樓的門比剩餘的牆還多,看到自己的保險櫃千瘡百孔,自己幾天的心血白費,死啦的心都有!我只想做個佛性玩家,沒招誰惹誰,結果還是落得被人抄家!冷靜下來一看玩家的交流才知道,抄家是玩法核心,算了我上班沒時間守護家園!這個遊戲不適合上班休閒族,於是上班休閒族直接A啦!可以說這點是策劃的錯誤,遊戲脫離現實永遠不能長久!
第四點,遊戲沒有核心吸引人的玩法!可以說這遊戲幾不象!吃雞不象吃雞的技巧比試,休閒更談不上,剩下的就是一天到晚的肝!能肝出火的遊戲還是手遊嗎?玩家幾天就覺得費時費肝還費流量和手機,直接就是一波A!
總之《明日之後》錯誤的定位錯誤的核心,造成的無聊肝,玩家不可能不上班泡遊戲中,所以涼涼是必然的!
麻將換三張
因為我發現網易一直沒有搞清楚“手遊”的意思。。
你要把手遊做的這麼花時間這麼肝而且還這麼花錢,玩家們為什麼!? 為什麼不去玩兒端遊?! 買不起電腦,ps4,switch ??玩你網易的遊戲什麼買不起我就問你? 決戰平安京是不是好遊戲? 我覺得製作不必王者榮耀差,甚至更好。 但是做不起來?為什麼? 一局花這麼長時間? 我為啥要玩兒手機... 為什麼 要花一個長的固定時間坐下來玩的手遊? 端遊不更過癮?
網易對這個手遊定義不清楚,導致他只能面對很少數的有長時間玩手遊並且有閒錢的群體... 一個字 “2”
Zerok
為什麼開發商明知招人討厭,還要這樣一波一波的搞過度宣傳-飢餓營銷-官方勸退的操作?這不能用弱智來解釋,唯一合理的解釋是,這樣才是利益最大化的途徑。
事實上游戲開發成本應該遠小於宣傳的什麼幾年幾億的。熱門遊戲《絕地求生》十幾個人做了一年就做出來了,國產遊戲黑馬《太吾繪卷》製作團隊只有五個人,三年時間也啃出來的。而開發一個不需要特別優秀的玩法,有幾個看起來不錯的亮點的遊戲產品需要的成本還能更低。bug也沒必要查的太細,公測發現了再改也沒人能把製作方怎麼樣。遊戲發佈時鋪天蓋地的宣傳(這塊恐怕才是成本大頭)加飢餓營銷一波,儘量吸引更多的玩家進來看看。國內手機用戶基數極大,宣傳到位隨隨便便就是上千萬人入坑。然後各種手段騙/逼人首充,遊戲初期如果能有一千萬玩家充30,就是三億,瞬間回本還賺幾倍,哪裡還需要長期運營?所以接下來就是各種勸退來篩選玩家,剩下少量有持續消費能力的鐵桿玩家,只需要合併到少量服務器裡用一個很小的團隊維護運行,持續榨取剩餘價值就行了。
所以他們這會兒根本不在乎涼不涼,而是在笑著數錢,然後再招更多的開發組做更多的垃圾遊戲。
什麼核心玩法、原創性、平衡性、用戶體驗?根本不需要過多考慮的好嘛。
whoimixmu
做出了第一吧uzi以後,我覺得我的人生改變了,再也不用擔心唄殭屍追著上氣不接下氣了,事實也是如此,一個個殭屍做了我的槍下之鬼!!!可是!!!可是!!我才修了三次,告訴我不能用了~~~臥槽,老子為了搞這個武器做了倆天你只讓我爽一上午??
沒辦法,爽過了再也不能習慣用噴子了,又做了一把,這次輩加小心,死了就用起搏器,要不就喊救命,自己放棄搶救起來就掉10耐久,做了個棒子,能用棒子的絕不用槍,小心翼翼~~~終於理解那些世界上喊救命的人了!!
吐播國師鳩摩智
網易最根本的問題還是抄襲。
做遊戲的不好好做遊戲,天天用什麼互聯網思維整些產品分析,老想著打市場空位,從陰陽師嚐到了甜頭,總想二次元也佔一塊,三次元佔一塊,MMO全佔下來,氪金,沙河,自己都不明白是做遊戲還是做產品。有些項目表面上是在做遊戲,實質上只是美術換皮,抄,比騰訊有過之而無不及。
拿明日之後來說,畫面是抄美國末日,元素是抄全境封鎖,玩法是抄rust,再加一點模擬人生,和一條GTA的狗,在美術的華麗外表下,一鍋亂燉出路了。
說實話,除了畫面,我不認為豬場有資格說自己是遊戲熱愛者。
真無量壽
啥都不說,遊戲確實是好遊戲,不僅賊發時間,而且剛開始玩的一臉懵逼不說,都不知道怎麼個玩法。你說人家肝什麼來著,你都不知道怎麼個幹法。重點手遊主要是什麼,朋友啊!連基本的組隊玩法都沒啥感覺的,不涼才怪
清風小雨點
遊戲太肝,第一天玩的時候上午排隊到下午,然後一退後臺又排到晚上了,第二天排了幾個小時勉強擠進去了,一開始覺得遊戲OK,可玩性高,後來認識一好友,一開始我比他進度快很多,後來不知道怎麼了就追上我了,可能他全身是肝吧,一天二十四小時,二十小時在線。倉庫各類物品幾萬資源,其實我倉庫也挺富裕的,uzi連續造了兩把,然後我就沒玩了,原因很簡單,家被偷了損失百分之十,也就因為這百分之十,導致我棄坑。氪了月卡加首充,月卡才領了四天,想想這遊戲用不了多久就涼了吧。
滑稽教派
沒有騰訊的命,得了騰訊的病。騰訊流量多少?網易能比嗎?騰訊明擺著搶錢但是人家玩家基數是千萬起步 ,免費玩家最少也有幾百萬,免費玩家體驗不好但不會沒法玩。網易沒不先培養免費玩家湊夠基數,沒人氣就開始難看的吃相,沒免費玩家都是大佬幾個人也沒意思,不涼就怪了。