一口氣打穿8部《生化危機》系列後,我想聊聊對它的看法

這篇文章會比較雜,就像是一個剛一口氣玩了014567+啟示錄12的生化new ass,拉著你說了一堆“我覺得”“我認為”的感覺。如果你恰好比較無聊,可以看看圖個樂呵。

三次爆炸

生化宇宙經歷過三次爆炸。

第一次爆炸發生在1996年,克里斯和吉爾在洋館的冒險拉開了“恐怖逃脫”遊戲浪潮的序幕,第二次爆炸發生在2005年。生化危機4開創性的把越肩視點射擊和近身體術結合起來,創造了嶄新的“驚悚動作冒險”式遊戲類型。第三次爆炸發生在2017年,FPS視角,全新的角色,照片級寫實的美術風格,驟然縮小的故事格局,將生化系列再次帶上“恐怖生存”的老路。


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很長一段時間裡這是生化系列的標誌性gameplay展示

這三次爆炸將生化粉絲們炸得四分五裂,時至今日,依然有人認為生化123那種推土機式的固定視角操作才是系列精髓所在,而從第二次爆炸入坑的玩家則無法接受7代向第一人稱和恐怖生存玩法的轉變。

當一個系列發展超過十個年頭,就變得很難堅持自己的風格,順著老路子繼續走下去可能會失去龐大的新興市場,甚至是被時代淘汰,而貿然丟棄自己的傳統,積極擁抱潮流文化,也會有失敗的風險,在生化誕生之初,殭屍片還是世界的潮流,而當7代發售時,恐怖電影早已日薄西山。歷經20多年風雨,生化系列已經積攢起數量龐大的粉絲群體,系列新作做出何種改變,都必然引起一頓口誅筆伐。

我曾寫過一篇文章,說生化7對這個品牌是一種傷害,大致上複述一遍觀點即為,生化4之後的續作雖然口碑不怎麼好,但好歹改變了遊戲類別,並且銷量上證明這種改變是成功的,6代口碑暴跌並不是因為模式的問題,而是純粹的內容質量不夠好。生化7素質過硬,但一頭扎進了小眾的“恐怖遊戲”門類,恐怕會導致這個系列陷入“叫好不叫座”的局面。


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後續賣的不錯,官方都開始得瑟了

現在來看,我的觀點說對了一半,說錯了一半。生化7確實賣的沒有456多,首周銷量直接腰斬,現在黃金版大放血打折的情況下,總銷量還是沒有超過6代,可見就算是你質量再高再便宜,你太嚇人了,我還是不敢買……這是我說對的一半。

我說錯的一半是,原以為生化7可能只是一個大型的“逃生”,但是後續的DLC向我展示了這套FPS系統的可塑性和高可玩性,我在玩通了本篇加幾個DLC後,認為這套玩法是不亞於“爆頭加體術”的,可塑性極高。


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傑克的55歲生日就是7代的傭兵模式

在本篇裡這套系統並沒有展示出自己的全貌,但在克里斯章節,打頭加體術的玩法居然能無縫銜接進來!在喬貝克的篇章中,通過兩個按鍵就能打出不同的拳路,配合動力拳套的蓄力,完全就是第一人稱的鐵拳。就算是什麼都沒有改變的傑克55歲生日DLC裡,也能通過道具欄放置道具來實現之前系列作品中的技能系統。

所以理論上講,哪怕是在一個遊戲裡面,這套系統也能很好的適配不同風格的劇情氛圍,而且都能保證很好玩。喬貝克那鐵拳如果配上技能系統,再來把主角換成克里斯這種狠角色,生化8變成DOOM我都相信。我真的很想看看下一作這套系統會發生什麼變化。

生化需要恐怖嗎?

“這根本不恐怖,不生化了。”從4代開始這種言論就漫天飛舞了,與其討論什麼才是生化,不如討論一下“怎麼樣才恐怖”和“為什麼不恐怖”這兩個問題。

怎樣才恐怖?老生化123的“恐怖”其實是非常膚淺的,我更願意將它的“恐怖”理解為“緊張”和“驚悚”。這種情緒是藉由不友好的視角和不方便的控制,以及緊缺的彈藥資源來營造的。


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怕是因為操作不利索

主角來到一個轉角,即便他的臉朝向過道,你也因為電影鏡頭的限制無法看清前方的情況,這時突然竄出的狗或喪屍,就能起到“驚嚇”的效果。因為你無法操控你的角色利索的轉身、利索的瞄準,利索的幹任何你想幹的事情,所以當你面對屏幕上一大群敵人時,你會越發的緊張,你明明知道你要轉頭往左跑,但愚蠢的坦克式操作卻讓你總是慢半拍,當在這個場景多死幾次,經歷了最初的“緊張”情緒之後,緊張就會變成憤怒,憤怒就會促使玩家罵出“馬勒戈壁”,繼而棄坑。

這也正是為什麼,將操作稍微改順溜了一點的生化456就變得不再嚇人了,因為你可以看到主角們看到的東西,你能夠時刻觀察環境,防患於未然。再加上游戲機制的變化,主角們的戰鬥力和敵人開始對等,甚至是超過,體術的引入也讓彈藥限制不再那麼可怕,所以緊張和驚悚就越來越淡。


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姐姐是真把我嚇尿了

什麼叫恐怖呢,真正的恐怖是你能利索的操控你的角色,你有著不下於敵人的戰鬥力,但你依然怕的要死,這才叫恐怖。惡靈附身初代完美的詮釋了這種感覺,生化7一週目前半段也給了我這種感覺,所以我一直認為,生化7之前,生化沒有“恐怖”過。

“為什麼不恐怖了?”,長話短說,是因為這些角色們“已經成長起來了”,初代的克里斯和吉爾已經是BSAA的王牌外勤特工,里昂也已經成為了總統身邊的貼身特工,哪怕是沒有軍方背景的克萊爾,也加入了一個叫做Terra Save的反BOW救助組織,這些角色們“已經什麼都見識過了”


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“小舅子在哪?我來收拾他。”

我們很難在他們擔當主角的續作裡看到他們被嚇破膽的樣子了,生化7如果把主角換成克里斯,傑克老爸估計活不過第一個場景,圍繞著這些角色,生化危機不再是危機,更像是超級英雄電影裡的大事件,我們看到的不再是一個超出常人理解的危機下,一個小人物的逃亡故事,而是一個身經百戰的英雄,力挫怪物找出事件真相的動作片。

在這兩個問題之後,我再提出一個新問題,生化危機系列真的需要恐怖嗎?或者說,它的核心吸引力真的是純粹的嚇唬人嗎?恐怕並不是這樣。

生化魅力

縱觀歷代生化遊戲的通關視頻,我們會發現一個事情,就是絕大部分生化遊戲的流程長度其實都並不長。生化123的世界紀錄一直在刷新,生化3的通關記錄已經壓縮到了40多分鐘生化5和生化7甚至都有四小時內通關的獎盃。

除去按掉劇情動畫和熟記謎題的解法節省的時間,想要儘快跑完流程還需要玩家知道關鍵道具在哪裡拿和在哪裡用。諸多速通視頻都是在關鍵道具的拾取順序上下功夫,如果你親自打過生化速通,也看過一些速通視頻,你就會明白我說的是什麼了。

40多分鐘打穿生化3

老生化三部曲的流程設計其實就是建立在謎題、次元箱、關鍵道具和Boss戰這四點之上,玩家身上只有六個格子,什麼時候拿什麼就成了流程中最為重要的一環,謎題玩一遍就會懂,嚇人的地方過了一遍就不會再嚇人,吸引玩家反覆通關的動力,其實就是資源管理。整個老生化系列其實一直都是在讓玩家遊玩一個“搬運道具”的遊戲。

這是在“玩”這個層面,生化吸引人的地方。而更為吸引人的地方其實是生化系列的背景故事。這些怪物從哪裡來的?為什麼大宅子裡有這麼多殭屍?生化危機的故事和傳統殭屍片不同之處在於,它並沒有單純的把“喪屍”當作一個故事背景,遊戲中發生的所有災難都是可以溯源的。繁多的文檔和筆記本就是生化危機除了CG之外的敘事手段。

在第一回的遊戲中撥開層層謎團探求真相,在後續的反覆遊玩時更合理的管理自己的物品,並打出高評價。這是老生化123和代號維羅妮卡的核心魅力。


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多殺幾個!時間快不夠了!

生化4之後,流程裡不再要求玩家管理任務道具,樂趣點從資源管理變成了如何用不同的策略對付不同種類的敵人。哪怕同樣的敵人,在不同的時期都會展現出新的特性,逼迫玩家不停的轉換策略,比如一開始的村民,爆頭加體術就能帶走,後面開始爆蟲,時刻給玩家帶來新鮮感,而這也逼迫玩家隨時調整自己隨身攜帶的武器,這種轉變使得456三代能賣的這麼好,但也讓很多鍾情於資源管理的玩家不舒服。

這裡要點名的是,6口碑下滑,純粹是流程設計太垃圾了。和遊戲模式沒有任何關係。實際上,6代的動作系統明明更好玩,6代敵人設計也明明更加豐富,事實上6缺失了系列一貫的高素質和高耐玩性的流程設計,所以才落得一個口碑滑坡的慘劇。

活用手頭的道具擊敗不同種類的敵人,根據角色的特性來積極制定殺敵策略,是新生化456的核心魅力。


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爸爸永遠愛你

生化7的流程設計是大幅度迴歸1代的設計,資源管理又回來了,文檔、照片和報紙這種場景敘事道具也在合適的地方等著玩家發掘。相應的,因為流程設計和玩法目標與456不一致,所以導致7代的敵人種類並不多,難得的是,在“恐怖”這一方面,生化7做得比老生化123都好,前半段的體驗真的讓人新頭髮毛,7代高質量的流程和不輸於456的戰鬥系統另生化7獲得了口碑上的火箭式飛躍,DLC的豐富玩法已經證明7代系統同樣經得住推敲。

豐富且完善的故事設定和耐玩度超高的流程設計才是生化系列真正的魅力所在。恐怖是它的氣質,而不是它的真髓。如果新作不再像7代這麼嚇人,我也不會驚訝,生化新作需要的是類似7代的高質量流程,而不是單純的傑克爸爸第二代。

一個怎樣的續作?

正統續作是否會沿用FPS玩法?我認為是肯定的,首先7代的玩法足夠好玩,並且經受住了市場的驗證,所以不大可能在生化8的時候又轉回去。而且我相信生化8的場景和流程長度必定會比7更大更長,並且戰鬥部分會更多,如果說7是驗證和練手,那麼8就是火力全開的一作。


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2代重製版結合了7的質感和啟示錄的氛圍營造

從生化2重製版的演示能看出,RE引擎不僅僅只能做第一人稱視角,也具備基本的鏡頭敘事功能,第三人稱偏動作的玩法可能會成為系列外傳作品的專屬,在19年開年RE2發售之後,新的外傳作品必然會提上日程。


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啟示錄1有最好的劇情流程,啟示錄2有最好的突擊模式。

生化危機啟示錄在2015年之後就一直沒有新作信息,如今已經過去2年半,雖然2代的口碑相較一代有著斷崖式的下滑,但作為近年來生化最為成功的外傳作品,老卡應該不會輕易放棄這條產品線。當然,更有可能的是,乘著RE2的東風,3代和維羅妮卡也利用這些素材一併重製。

女英雄啟示錄

最後說到了啟示錄系列,2012年的啟示錄1實際上是利用生化5的系統開發出來的外傳作品,2015年的啟示錄2則更像是生化6的閹割版,兩代作品的口碑天差地別,但突擊模式無一例外獲得了好評。


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什麼言語都無法形容我對啟示錄1的讚美之情

啟示錄最大的特色是猶如電視劇般分章節的劇情,但很顯然,初代啟示錄分章節的目的僅僅是因為作為一款掌機遊戲,需要壓縮玩家每一局的遊玩時間,而啟示錄2更像是為了配合分章節發售的營銷策略而硬生生將劇情拆散。

無一例外的,啟示錄有著雙人合作要素,第一主角都是前代正統作中出現的女性角色,而搭檔都是新人,毫不誇張的說,啟示錄就像是卡普空為了生化系列的妹子們能有一個展示自己的舞臺而開的新坑。


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瑞貝卡在0和1代之後,退居二線從事研究工作

如果,假如,啟示錄會出第三代,那麼會挑選哪個角色來當主角呢?我第一時間曾經想到過瑞貝卡錢伯斯,但在最近的生化動畫復仇裡,她已經變成了一隻弱雞,幾隻喪屍都會把她嚇尿,面對人形boss完全沒有反水的能力,實在是扛不起啟示錄女主角的把子。


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被威斯克注射病毒之後,吉爾的戰鬥力已經是目前主角團的No1了

吉爾瓦倫蒂再次出馬的可能性接近於0,首先她已經啟示錄1的女主角,其次,從生化5之後她在正統故事的時間線裡就神隱了,5代被注射病毒之後,吉爾的戰鬥力在女性角色中可以說是No1級別,回到BSAA總部之後一直在協助工作人員研究自己身上的病毒,所以6代也未能出場。


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克萊爾在生化系列裡已經變成了被綁架體質,維羅妮卡綁一次,啟示錄2再綁一次。

克萊爾和吉爾的處境相同,並且隨著RE2重製的推出,她已經以嶄新的面貌登場了,不大可能繼續出現在啟示錄系列中。而且如若維羅妮卡重製也在計劃之中,那麼在很長一段時間裡,我們可能都不會在系列未來的故事線裡看到她。


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雪莉是最有希望成為啟示錄新作女主角的妹子,如果啟示錄還有新作的話。

6代出現的雪莉能當主角嗎?這很有可能,擁有政府特工背景和G病毒完美宿主雙重身份的雪莉,實際上非常適合啟示錄系列陰謀重重的故事氛圍。較為空白的人物背景和經歷也方便編劇們展開新的故事。


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海倫娜恐怕只會出現在6代中,系列的未來沒有她的位置。

6代里昂路線的搭檔海倫娜,目前看來不大可能出現在啟示錄之中,她的定位和生化動畫中的女配角類似,無論是背景還是動機,都無法和正傳故事體系接駁,既不是BSAA這樣根正苗紅的主線故事關鍵組織一員,也和各種神秘財團毫無關聯,恐怕我們再也不會在後續作品裡見到她了。


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謝娃阿諾瑪是最被忽視的生化正作女主角

5代的謝娃阿諾瑪,克里斯在非洲的搭檔,BSAA成員,如果啟示錄續作決定講述BSAA的故事,那麼她極有可能成為女主角之一,她的出現幾率完全跟著BSAA走,加上非洲裔的身份,登場舞臺侷限性非常大。


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Ada人氣爆棚,但越是這樣越不可能成為某部作品的唯一主角。

Ada王?這是絕對不可能成為任何一款生化遊戲第一主角的角色。在整個遊戲角色的功能定位上,Ada的作用是“設定紙簍”或者“伏筆文件夾”,在此之前,這個角色是由威斯克承擔的,而威斯克在5代被弄死了!她會像夢魘一樣出現在各種額外模式或者主線劇情的某段環節之中,但絕無可能成為唯一主角。

結語

我很難說清楚自己對生化危機系列的感情,我並不是那種從96年就入坑的old ass,而是從5代時才進入生化世界,所以我對克里斯和吉爾的感情要遠遠大於里昂、Ada和克萊爾,為了吉爾女神我甚至把生化3也玩穿了一遍。


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生化系列三部CG電影品質其實不錯

在RE2發佈後,我突然想在PS4上來一個“生化危機狂歡”,於是買下了所有能夠在PS4上買到的生化遊戲,0、1、456復刻、啟示錄合集、7黃金版!我就這麼玩了整整一個禮拜,雖然有些遊戲我很早前就玩過,但在一段時間內連續玩這麼多作品,就彷彿是經歷了一場時間穿梭一般,我的腦子裡迸發出很多很多聲音,讓我忍不住想表達出來,於是有了這麼一篇雜文。


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遊戲裡的演出有這電影的一半我就滿足了

看RE2發佈的時候我並沒有激動,只是覺得驚訝,但當我通關7之後,我卻無限期待RE2的到來,轉眼間二十年過去,我已經快要步入而立之年,回想起幾歲時看著包機房裡只有大孩子敢玩的恐怖血腥遊戲,這才意識到,原來我第一次接觸的生化危機,也是那個大名鼎鼎的2代。

我沒能從開頭就愛上你,現在表白,希望不會太晚。


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