《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼


《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼

生化危機,提起這個名詞,大家會想起什麼,遊戲、電影,或者世界末日、生死存亡。

《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼

遊戲誕生——默默無聞

1979年成立的CAPCOM或許不會想到,自己會創造出這一個暢銷多年的經典系列ip。1995年夏季,CAPCOM悄然發表了一款對應PS平臺的3DAVG遊戲《生化危機》(《BIOHAZARD》),當時幾乎所有相關媒體的頁面和期待榜都被SFC最後的大作狂潮所覆蓋,沒有人期待,更沒有人相信籍籍無名的《生化危機》會取得巨大的成功。

《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼

《生化危機》最初發想者是藤原得郎,1993年任天堂與SONY合作開發的SFC用CD-ROM主機PSX規格初公開之時,藤原計劃製作一款完全3D化的《魔界村》遊戲,隨即靈感勃發轉而創作出了《生化危機》的企畫原案,後來因中途離社而去導致了計劃擱淺。

岡本吉起於1995年臨危受命擔任會社軟件開發事務的最高執行者,他對原有軟件開發的運營結構進行改革並大膽提拔起用了三上真司等一批新人。岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鍾的三上在通讀了企畫書後對之產生了強烈的挑戰慾望,慨然承諾執筆完成這個遊戲的劇本。

《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼

藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,克里斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象如躍然紙上。

三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在製作過程中他大膽借鑑了電影鏡頭的切替轉換手法,他和小林裕幸等同僚的不懈努力為以後CAPCOM在3D AVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。

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1996年3月22日是一個歷史性的日子,幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機I》猶如一朵不知名的野花在僻靜角落裡悄然綻放,首發銷量毫無王者之像僅10萬份左右,然而遊戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂ロコミ效應(這是一個在遊戲界非常經典的效應,最早是由任天堂的掌門人山內溥提出的,‘ロコミ’意指一些優秀的作品在甫發售之初並不為世人注目,但隨著時間推移,玩家的不俗口碑卻使之逐漸走紅。比較經典的事除了ps上的《生化危機I》外,還有gb上的《口袋妖怪紅/綠》,ps2上的《太鼓達人》),出現了罕見的歷時一年多的長賣現象。

到了1996年末《生化危機I》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首款突破百萬的原創遊戲。CAPCOM因為《生化危機I》的意外熱賣而大幅提升了贏利預測,名不見經傳的三上真司一舉成為業界著名的風雲人物。

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時至今日,生化危機已經走過了24年的歲月,正傳已經出到《生化危機7》,而《生化危機8》的諸多內容也有洩露。各種外傳,cg電影,小說,真人電影也在所在的領域聞名遐邇。這麼多年,生化危機也一直在進步,從最初的固定視角,到現在re引擎。這一路走來,生化危機有什麼變化呢?

一個回眸一笑,一個經典系列

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每次看到這個”微笑“,我們就會回想起生化危機中的各種怪物。生化危機中的第一隻喪屍就是這樣出場。此後各種B.O.W.也逐漸在遊戲中出現,暴君,舔食者,獵殺者。從T病毒到E真菌,生化危機裡的病毒也在發生著各種變化,4代、5代的Las Plagas跟可以控制人的行為,,Las Plagas的感染者(一般被稱為“Los Ganados”或者“馬基尼”)擁有比殭屍更快的速度、破壞力,並且在一般情況下保留了宿主的智商。

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我最初接觸的是《生化危機3》,當初我小的時候在PC上玩的《生化危機3》,一些遊戲場景就深深的印在了我的腦海中,當初刷傭兵可以攢點數用來換無限子彈武器,多虧我的父上大人,幫我打出的無限子彈,使我的遊戲體驗極佳。再前幾代,我也就只玩過《生化危機2》.0代,1代還是體驗的重製版。

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對於《生化危機4》,生化正傳裡我尤其偏愛4代,因為4代的可玩性實在是相當高。要知道這是一款2005年的遊戲,僅僅比半條命2晚出一年。但它卻一改前幾代的固定視角,選擇第三人稱射擊視角,摒棄了以往的坦克式操作,完美融合了動作與射擊兩方面要素,你可以拿著重火力突突突,也可以迴旋踢在敵人的包圍圈裡殺出一條血路,戰鬥激烈程度超過以往任何一作。BOSS戰不再是雞肋,反而成了遊戲最好玩的部分了。

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不止視角的更改,貨幣的引入也提升了遊戲性。還有道具欄的變更更加使人喜歡上了這款遊戲,有時候整理道具欄也是一種樂趣。以及QTE系統的添加,落石,礦車,還有和克勞薩的拼刀,這也真的是十分經典的一幕。《生化危機 4》徹底改變了電子遊戲的發展。沒有多少遊戲能得到這樣高的評價。

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動作,還是恐怖

到了《生化危機5》、《生化危機6》,生化危機系列好像走入了另一條道路,更加偏向於動作,恐怖的氛圍卻越來越淡。三上真司對《生化危機4》傾注了很大心血,並堅持聲稱只會在NGC上發售《生化危機4》,否則就把他的腦袋砍下來。以至於當CAPCOM表示生化4將於2005年底登陸PS2的時候,大部分NGC玩家大罵CAPCOM是背信棄義之徒。於是,這位“生化危機之父”離開了CAPCOM。而《生化危機5》的製作人則是竹內潤。而他又因為《生化危機5》的壓力,不再擔任《生化危機6》的製作。

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《生化危機5》、《生化危機6》做為一部遊戲來說,都可以說不錯。但是都不是很符合一款優秀的生化危機續作的條件,首先說銷量,5代的銷量歷代最高,但是這並不能代表說5代就是歷代中做得最好的。先就僅僅說說這個銷量,這個銷量完全是建立在4代那優秀的素質上以及透支了未來的系列銷量的。生化5最大的敗筆——劇情爆炸和人物設定崩壞。威叔和斯賓賽就這麼被寫死了。導致後面的6還在圓5後面的劇情,真的是盡力了,但是沒辦法。

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而6的QTE實在是太多了,時時刻刻都會出現。但是在內容上,6是我見過的最有誠意的遊戲之一,3個劇本隨便挑出哪個,流程很長,過場很多,而且3個劇本側重點完全不同,很豐富。另一方面就是關卡設計的馬虎,很多地方明顯是為了湊長度而設計的,打的很多卻沒什麼新意。尤其克里斯的部分,讓人非常煩躁。新系統也沒有很好的體現出來,真的變成戰爭機器了。BOSS戰部分,設計的沒問題,但就是太長了,打完都虛脫了,節奏完全亂套。總之,整體思路很好,廠家也很用力,但細節上太馬虎了,拉低了整體評價。

嘗試重新迴歸的生存恐怖

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無論如何,這次Capcom所做出的大膽挑戰確實讓人肅然起敬,而系列究竟能否在擺脫曾經的固步自封后再創輝煌,終究取決於我們。

除了第一人稱視角和劇情,這就是老玩家熟悉的《生化危機》。從系列初代起,生存恐怖(Survival Horror)就是《生化危機》所標榜的玩法,恐怖感不單單來自於突如其來的驚嚇和各種詭異的生化怪物,更在於用有限的物資謀求生存時的壓力。道具合成系統和次元道具箱的迴歸,都提醒著玩家道具管理的重要性。但是再回來看第一人稱和劇情,從《生化危機7》於2016年E3遊戲展首次公開起,“這不是《生化危機》”的聲音就從未停息過。就算去掉“生化危機”這個名頭,這款作品也可以算作一款優秀的遊戲。反而作為“生化危機”的正統續作,它卻顯得略有些奇怪。其故事線暗藏著與前作千絲萬縷的聯繫,這些都埋藏在遊戲主線劇情以及DLC當中,需要玩家細細品味和發掘。

《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼

《生化危機》:期待迴歸最原始的恐懼

終於,作為冷飯大廠的CAPCOM開始炒起了冷飯,《生化危機2重製版》、《生化危機3重製版》一個接一個的盛了出來。雖然《生化危機2重製版》頗有些趕工的嫌疑,對劇情的刪減過多,場景的重複利用過頻繁。但它確實給我們帶來了老生化的味道,實在是香。但它又把里昂和克萊爾的互動劇情減的太少了,幾乎沒有互動,實在是有些不足。

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今年《生化危機3重製版》也已經確定發售,傳聞的生化新作和《生化危機8》也眾說紛紜,但是我們還是希望“生化危機”可以尋回最初的恐懼。



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