雲VR下,所有廠商都在合流!C端VR可能真的要活了?

雲VR下,所有廠商都在合流!C端VR可能真的要活了?

一、VR廠商為何難以為生?

或許只有VR業內的人,才知道我們在經歷怎樣的寒冬。作為VR元年的2016年,並沒有帶來一個漂亮的開場,在C端的失利,讓大量以為VR將會是潮流的VR硬件廠商、VR遊戲廠商一蹶不振。隨後寒冬接踵而至,17年、18年過後,此前冒出的大量面向C端的VR公司更是銷聲匿跡。

在經歷寒冬後,很多VR廠商都意識到了一個問題:虛擬現實市場沒有C端。僅有的少數群體甚至不妨稱之為極客玩家。而更常見的情形是,部分C端消費者僅僅是出於一時衝動購買了VR/AR設備。隨後,這些設備上落滿灰塵。這樣的狀況,無論是對於VR硬件廠商、還是內容廠商來說,都不是一個好現象。缺乏C端人群最終導致的結果是,硬件廠商推陳出新的速度變慢(研發投入與產出不成正比),而內容廠商則因無法在人群獲利而不得不放棄這個市場,或者高價止損。最終,拙劣的硬件、糟糕的內容體驗,給整個VR市場帶來難以估量損失的惡性循環。

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而要解決這個問題,好像只能從為何虛擬現實市場沒有C端去提問。是因為產品不夠吸引嗎?是因為C端用戶已經徹底放棄對新產品的嘗試了嗎?答案似乎並不在消費者身上。在我們與C端消費者的接觸中,大多數人都對此抱有期待,在各種各樣的展會上,VR設備前總是排滿了大量體驗的人群。那麼究竟是什麼導致了這種在展會叫好在會後不叫座的情形的發生?在已經體驗過的人群那裡,時常獲得的回答是:硬件質量太差,遊戲內容太爛。這似乎又變成了循環。我們完全可以用目前僅能如此去回答,整個市場尚需培育。但這個市場何時才算是培育成熟呢?當前又面臨哪些困境呢?

在硬件上,VR設備明顯的分野已經出現,大致可歸類為Cardboard以及更為高級的DaydreamView(需手機配合)、VR一體機、PC VR。這些設備普遍都存在的問題是,佩戴上的舒適度(與頭顯重量。佩戴方式密切相關)、眼睛觀感舒適度(屏幕、透鏡相關,紗窗是一個時常被提及的問題)、眩暈問題(延遲、景深等相關)。當然,要實現以假亂真的效果,設備顯然還需要強大的渲染功能。移動VR設備(需手機配合的以及VR一體機)在渲染面前稍顯吃力,所以往往選擇一些較為輕量級的應用;PC VR頭顯通過主機、顯卡等實現渲染,但是由此帶來的是高昂的成本,以及較高的體驗門檻。

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大作《輻射4 VR》相關配置要求

在應用上,當前較常使用的是視頻、全景、遊戲內容應用。基於應用的輕重,基本上在硬件分野的時候,這些應用也找到了屬於各自的立足之處。現在的問題是,由於沒有找到合理的VR敘事方式,大部分VR設備僅僅作為大屏觀影設備得到使用,真正意義上的VR視頻仍在摸索之中。在遊戲方面,也在進行VR遊戲的相應思考和探索。這種狀況導致大多數人體驗到的內容其實更像是實驗品、DEMO,而非真正意義上的VR作品。本身VR用戶的基數過低,導致作品的出售成為問題,最終也影響到整個生態鏈條。由此,面向C端的VR軟硬件廠商陷入進退維谷的局面也就順理成章了。但是,這些問題真的無法解決嗎?

二、雲VR到底能解決什麼問題?

其實,早從2017年開始,雲VR的概念就開始慢慢出現在人們的視野當中。如今更是更為頻繁的出現在各大展會、會場上。當然,我們有必要了解什麼是雲VR。本來,VR設備中應用內容的渲染等計算是在本地(VR設備中)發生的,但現在雲VR想要做的是把這些計算轉移到雲端,並在計算完畢後將相應結果傳送至終端予以呈現。與以往的雲遊戲一樣,雲VR的目的也是降低終端的計算壓力。諸如提供雲VR平臺的視博雲,也是依靠其流化技術將VR內容儲存和運行在雲端,並以視頻流的形式下達到終端。

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視博云云VR平臺演示畫面

原理清楚了,那麼這樣做帶來的好處又是什麼?我們先前提及過VR軟硬件上存在的問題,現在雲VR其實提供了另一個解決這些問題的思路。硬件上,其實目前具備更高分辨率的頭顯,諸如小派8K VR頭顯也已經在發貨的過程中。其他問題也在逐步解決的過程中。計算能力上移到雲端,對終端的計算力要求就會下降。終端的硬件配置需求就可以下降,一個理想化的狀態時,終端簡化成接收數據、解碼顯示。對於C端來說,日後到手的VR一體機價格會變得更為低廉,體驗VR的門檻會變得更低。

這種優勢並非僅僅是針對硬件的。相對於在VR頭顯中繁複的下載安裝相關遊戲應用的操作,由於維護基本上從用戶側轉移到雲端,C端消費者僅需開機選擇相應內容即可訪問,操作複雜度大大降低。此外,也是在目前的狀況下,VR內容的盜版層出不窮。通過將應用數據存儲放在雲端,應用的運行安全也可以得到保障。但更為關鍵的或許是,在降低硬件成本後帶來的用戶體量的增大,這或許將間接促進內容提供商的盈利。

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視博云云VR平臺演示畫面

當然雲VR也並非沒有問題。最大的問題或許來自於延遲。在VR行業中,必須實現20ms以內的延遲基本上成為了共識。在雲VR中需要上傳本地的控制操作,雲端再進行反饋,下傳。中間的用時是否能夠有效控制在20ms內顯然是需要考慮的。此外,當在線人數增加,如何去解決多人同時在線帶來的影響也值得深思。而另一個關鍵因素顯然來自優質的VR內容廠商。只有這些所有到位後,我們似乎才能夠說這條道路可行。

三、雲端VR的合流能夠讓VR復甦嗎?

雲VR的便利性不容置疑。也是從2017年開始,相關企業開始進軍這一領域。但是一個奇特的現象或許是,並不單單是VR軟硬件企業在開始進行接入,這其中還包括電信運營商。其中的原因,是隨著5G的到來,會帶來大量流量消耗的殺手級業務顯然是VR、無人駕駛等等領域。

廣電運營商們可能走在更前面,諸如2017年,大連天途、HTC Vive以及視博雲就建立了運營商級別的VR平臺。但電信運營商絕不會遲到。在2018年7月至9月期間,中國移動、中國聯通、中國電信紛紛進軍這一領域,中國移動開啟了運營商雲VR業務的試商用、聯通則發佈了“5G+視頻”的推動計劃、電信也在隨後發佈了雲VR產品。廣電運營商與電信運營商都開始講雲VR作為寬帶和5G網絡的核心重點應用技術。

雲VR下,所有廠商都在合流!C端VR可能真的要活了?

但這種合力,顯然並不單單是技術解決方案商一家便能確定了。有了相關解決方案,還需要相關硬件、軟件的支持配合。其實在7月份的時候,VR硬件廠商Pico就展示了適配雲VR的Pico Neo商用版VR一體機。當然這只是一個開始,華為的VR設備也在世界VR產業大會上進行了雲VR適配的相關展示。對於硬件廠商來說,理論上的優勢是可以弱化相關硬件配置,用更為廉價的設備吸引用戶並帶來優質的硬件體驗。所以硬件廠商進行相應嘗試或許並不在意料之外。

雲VR下,所有廠商都在合流!C端VR可能真的要活了?

但對於遊戲內容廠商來說,我們多少會有所疑惑,他們會願意把自己的內容放置在雲端嗎?此前我們已經說過雲端VR對於遊戲內容廠商的好處。但一個更為實際的問題或許是,對於遊戲內容廠商來說,至少在目前,雲VR平臺只是為其提供了一個更多的遊戲內容分發渠道——對於遊戲廠商來說,何樂而不為呢?隨著用戶增長,這一平臺仍然是可以獲利的。

在這種趨勢下,眾多廠商間的合力似乎在慢慢地延伸開去。至於能延伸多遠,能夠蔓延多久,這種合力是否能夠帶動VR行業的整體復甦,似乎仍舊有待觀察。但隨著5G的到來,這種模式的結果無疑會更快的呈現出來。你相信C端VR能夠憑藉雲VR復甦嗎?


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