为什么dota的技能比lol变态得多?

“全屏飞”属于全球流战术,“全屏晕”属于团控,不过控制的范围有点大而已,脱离环境讲技能效果都是耍流氓,或者你是玩多了LOL而觉得Dota技能变态,像我们这些玩多了Dota的人反过来觉得LOL的技能小意思。

全球流的精髓在于:只要技能CD转好,随时随地在地图上的任何一个角落,包括对面泉水,和对方开团,形成以少打多的局面。这里有几个典型的全球流英雄,幽鬼,宙斯,小精灵,先知,冰魂,白牛,沉默,修补匠,这些英雄都属于能“全屏飞”的英雄,你看Dota玩家有觉得他们不平衡吗?没有,正常操作而已,这也突出了一个很明显的问题:冰蛙智慧>某同类游戏的设计师智慧。

为什么dota的技能比lol变态得多?

关于团控技能,你要想想,Dota的地图按面积来算比LOL大两倍不止,只要双方会玩,团战的拉扯会很到位,因此AOE控制技能的范围效果必须做得较大,控制时间也要比LOL长(这也可能跟Dota中的Carry比较肉和逃生物品,技能比较多有关)。一般到了后期,Dota中的1号位(可能和LOL中的ADC差不多定位)会很肉,肉到敌方3、4个英雄不断放技能输出,完美控制至少4、5秒才有可能打死他,你说要是技能“不变态”那岂不是1号位无法无天了?

为什么dota的技能比lol变态得多?

说到物品,就不得不提一下BKB,这个道具就是专门用来防你口中的“变态技能”而生的,也为了能让那些脆皮英雄站得住输出。

看到这你也大概明白了,Dota中的英雄、技能、物品,都存在着一种相互克制的关系,这是一种动态的平衡,只要玩多了,你就会发现Dota的魅力,也会发现这里绝大部分英雄、技能、物品,它们都是一种合理的存在。

一切的技能的设定都是为了游戏更加好玩,更加有趣,通俗点说,也就是为了增加游戏的公平性。

为什么dota的技能比lol变态得多?

LOL对线注重的是微操,所以很多英雄都有一个短距离位移技能,很多英雄都有一个非指向性技能,这直接导致了游戏初期,团战对线就是互相丢技能打伤害的年代,老玩家应该还记得,刚开始lol的比赛人头数是很多的,当时为人诟病的反而是dota超级慢的比赛节奏。

dota对线注重的是全局意识,一个对线玩家可以基本功没有对面好,但是大局观一定要好,因为dota全地图资源丰富,打法多变,会玩的人就算线上崩了,也能在别的地方发育起来。

为什么dota的技能比lol变态得多?

所以你可以简单的理解起来,LOL整场就是一场在野外的遭遇战,而dota整场就像一场完整的战役,战役里不止有遭遇战,还有埋伏战,刺刀战,甚至间谍战等等。。。。

你说,遭遇战,讲究的是敌不动我不动,因为一动就暴露,所以怎么能有轰炸机,步兵炮这种大规模杀伤武器呢?而一场战役,就得把所有能用上的武器都用上。还要小心藏在自己内部的间谍。。。。。


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