沙盒生存大作《森林》銷量530萬套:最初成本只有12萬美元

最近,加拿大獨立遊戲團隊Endnight Games表示,該公司今年5月1日正式發佈的生存遊戲《The Forest(森林)》銷量達到530萬套,按照19.99美元(國服70元)的售價,這款Steam好評率超過92%的沙盒生存遊戲的收入很可能接近1億美元(摺合人民幣6.9億元)。

據GameLook瞭解,這款遊戲最初是準備做成完整的單機遊戲,但在4年多的Early Access測試過程中,多人玩法逐漸成為了更多玩家的選擇,而且還出現了大量社區創造的Mod內容。

沙盒生存大作《森林》銷量530萬套:最初成本只有12萬美元


不過,讓人驚訝的是,《森林》最初的研發預算只有12.5萬美元(摺合人民幣86萬元),也就是說,Endnight三名創始人的投入獲得了超過800倍的回報率。


高自由度沙盒生存+建造:總有更多玩法可以嘗試

雖然是沙盒生存遊戲,但《森林》其實是有劇情的,當然,也只是讓玩家對遊戲有一定的代入感。進入遊戲之後,玩家們扮演一個經歷了空難的乘客,墜機之後在一片森林裡倖存,而且剛醒來就發現自己的兒子被野人搶走了,因此,如果按照故事發展,你可能需要救兒子,單機模式裡,如果只是完成這個任務,可能只需要10個小時,但絕大多數的玩家都選擇自由探索,比如你可以建造大房子,可以與其他人一起共同生存下去。

沙盒生存大作《森林》銷量530萬套:最初成本只有12萬美元


單人模式下,由於玩家需要採集、製造,還需要防禦敵人入侵,因此難度較高,甚至初期被打上了“恐怖遊戲”的標籤。不過,多人模式(1-8人合作)則可以提供更多的樂趣,更多的人可以提高採集和建造效率,面對大量敵人也可以應付自如,更為關鍵的是隊友之間可以有更多互動方式。

創意總監Ben Falcone曾在之前接受採訪時透露,團隊最初的想法並沒有打算做成恐怖遊戲,“我們從來沒想過嚇到玩家,而是希望打造一個真實有趣的遊戲世界,甚至敵人都不會總試圖吃掉玩家,在遊戲機制方面,我認為最重要的是簡單有趣,我們希望通過《森林》讓玩家體會到備戰的感覺”。

遊戲裡的敵人和人類的作息規律相反,它們白天睡覺,晚上出來活動。而對於玩家而言,白天可以用來採集、建造,晚上則主要防禦敵人進攻。不過,你也可以選擇在白天攻擊沉睡中的敵人。你可以建造堅固的營地,如果沒有,也可以躲到船上。如果不喜歡戰鬥,你可以打造安全度較高的防禦,製作陷阱或者燃燒彈對付大批敵人,甚至還可以給自己塗上偽裝躲避攻擊。

沙盒生存大作《森林》銷量530萬套:最初成本只有12萬美元


從2014年的Early Access到2018年正式發佈,這款沙盒生存遊戲的銷量增長穩定,在2015年的時候,GameLook曾報道《森林》的銷量突破150萬套,按如今的530萬套銷量,這意味著該遊戲過去四年的年均銷量都在100萬套以上,除了遊戲玩法和製作品質之外,另一個保持遊戲長期熱度的關鍵因素是對玩家Mod製作的支持,當然,這也是該遊戲好評率持續超過92%的原因之一。

收入一億美元的獨立大作:研發預算只有12.5萬美元

隨著各大遊戲市場都進入了成熟階段,遊戲研發門檻也變得越來越高,甚至手遊平臺都頻繁出現研發費用過億的項目,而據Endnight透露,《森林》最初的研發費用只有12.5萬美元,摺合人民幣86萬元(當然,完整版遊戲的研發成本絕不止這個數),投入回報率達800倍之多。

和絕大多數同行比起起來,Endnight創始人是幸運的。在進入遊戲研發之前,Ben Falcone曾在電影、電視行業做視覺效果超過十年,而且曾在2012年的時候做了一款iPad遊戲《End Night》,玩法為小型開放世界恐怖遊戲。當時的手遊是Falcone單人研發,也正因這款手遊,他對開放世界遊戲非產生了興趣,隨後決定做更大的遊戲,於是就用這款iPad遊戲作為名字成立了工作室(最初3人)。

沙盒生存大作《森林》銷量530萬套:最初成本只有12萬美元


經過了2年的研發之後,《森林》在2014年上架Steam開始了Early Access測試。Falcone透露,做出多人模式完全是意料之外的,“我們團隊開始認為這個遊戲有單人模式就夠了,但是大多數玩家都希望多人模式,而且從後續的社區反饋來說,多人模式玩法更豐富,更受歡迎”。

之所以被稱為恐怖遊戲,主要是因為《森林》加入了洞穴系統,“洞穴環境比較陰森,地上的光線充足,這兩者的對比更能凸顯差別,我們同時也希望不要讓玩家覺得太恐怖”。

對於開放世界而言,非常重要的一點是遊戲內容的豐富程度,尤其是在高自由度玩法之下尤其難做到,他說,“我們不希望給玩家大量的任務列表讓他們完成,而是讓他們自己決定在世界裡發生什麼,也可以自己改變計劃,遊戲裡每種植物、每棵樹都是可以被砍伐的,你在遊戲裡總可以找到事情做,比如砍樹、採集資源、追野兔、找洞穴探險等等。”

Falcone表示,研發過程中最難的是人才的招聘,“我們的團隊擴張很慢,人才方面的問題才是研發最困難的挑戰,原本以為招人很容易,但這個想法很天真,我們現在從3人增加到了10多個人,也有了音頻設計、程序員、美術團隊以及資深人士編寫多人玩法的代碼,甚至還增加了動畫製作人員”。

PC版本成功之後,該團隊還給遊戲推出了VR模式,未來還將推向Xbox One和PS4主機平臺。


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