因為一顆手柄按鍵,貓仔吐槽了《荒野大鏢客》一下午

低段位玩家,高段位視點,大家好我是低段位玩家小編——永遠不知道睡覺是啥的熬夜貓。

話說最近最火最牛逼的主機遊戲是啥?我家熊叔早給了答案: ,最近貓仔一個沒有PS4的後輩總是嚷著:“《荒野大鏢客:救贖2》真牛逼啊、真想玩啊。”面對此情此景,貓仔覺醒了抖S的一面,以提供主機隨便玩為由,忽悠後輩買了“二表哥”自己坐享其成,還第一時間發了一條狀態。

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人不要臉,天下無敵

但貓仔拿起手柄準備開始西部冒險之時,屏幕上顯示了幾個大字,然後就沒有然後了。

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選擇:X,返回:O,WTF?

《荒野大鏢客:救贖2》關閉!

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這還怎麼玩!?你告訴我!!

作為從小到大玩日式遊戲長大的貓仔,每每看到“確認:X”就渾身不自在,玩遊戲的興奮勁因為不斷按錯“確認”“取消”而減一大半——雖然口嫌體正直的貓仔把手柄交給後輩後,邊看畫面邊忍不住地喊“真香”,但是一接過手柄立刻崩潰掉了……

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當然我沒有砸手柄……

“系統按鍵標準就不能統一下嗎?”貓仔在內心已經吐槽了無數次後,終於決定在“二表哥事件”後查清手柄按鍵功能屎一樣不統一的原由,最後得到結論:手柄按鍵邏輯牽扯著歷史因素、文化因素,甚至只是廠商的傲嬌因素……想要統一按鍵標準看起來有點難……

展開講述前說明一下:文章內容雖說基於大量的史實考證,但有些過程是貓仔用演繹法推測的,如果大家有異議,算你說得對。

一、打從一開始,手柄按鍵就是兩線發展

說這個問題可能引起老玩家黨爭——“老任和世嘉,到底誰才是真真正正的根正苗紅”。話說索尼踏入遊戲圈前,任天堂的死對頭一直都是世嘉,而世嘉的基本原則是:“和任天堂對著幹,讓任天堂不舒服”(貓仔個人總結,大哥們要砸就砸我吧),手柄設計也依稀有點這個意思(雖然在手柄設計上世嘉並不是故意和老任對著幹),這讓手柄按鍵邏輯打從一開始就有了2條路線。

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老任和世嘉,這故事以後讓熊叔講講吧

話鋒一轉,我要先說任天堂(閃到腰的各位,你們打我啊~),貓仔作為一名從小就接觸任天堂遊戲、深受任天堂遊戲文化荼毒的任豚,真心讚歎老任你真他孃的Skr硬件設計鬼才!(不僅看了看放在角落裡吃了半年灰的“硬盒Labo”)。

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“硬”件鬼才任天堂

老任的手柄設計一直走在業界前列,且不說肩部按鍵、類比搖桿、模擬震動這些牛逼閃閃的技術,在Game&Watch年代發明的十字鍵就徹底改變了遊戲界……說遠了。相信小時候剛接觸紅(小)白(霸)機(王)時,同學們都有這麼個疑問——“為毛B在A前面,真他孃的詭異。”其實按照老任的邏輯:“

既然‘A鍵’代表主要按鍵,就要放在離手近便於操作的位置”,所以FC手柄便設計成“B-A”佈局。貓仔黑歷史:一直把“攻擊”理解主要按鍵的我,有一年多的魂鬥羅生涯都是跳著玩的……

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“B-A”佈局多少有點人體工學的意思

貓仔認為,由於FC按鍵水平放置,所以這種設定在那個年代很科學,如果放到按鍵傾斜佈局的今天,可能就沒有這種設定了。後來老任家的手柄無一例外都採用B-A按鍵佈局,成了一種傳統。這裡貓仔在簡單劃一下知識點:

“‘A鍵’是主要按鍵,主要按鍵=YES”。

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無論什麼年代,B-A佈局一直都是老任手柄的特徵

說回世嘉,他們的手柄採取“A-B”佈局,至於原因貓仔推測有二:第一,按人們從左至右理解問題的習慣;第二,直接繼承世嘉街機傳統(MD還配合街機設計了三鍵佈局)——總之別管怎麼樣,“A-B”佈局是世嘉留下的寶貴財富。OK,世嘉的事情說完了(納尼!?)。

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無論多少個按鍵,世嘉手柄的A(1)鍵永遠在B(2)鍵左側

之所以說了半天世嘉,只為了說這最最關鍵的一點:微軟在開發Xbox項目時,直接將世嘉MD和DC的手柄概念融入到自家手柄裡,這事兒都遭到了他們自家設計師的吐槽。直到現在Xbox的按鍵佈局都是“A-B”佈局,這裡在強調一下知識點:“‘A鍵’是主要按鍵,主要按鍵=YES”。

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沒想到世嘉硬件的精神被微軟繼承過去了

大家都知道,Xbox雖然在亞洲吃不太開,但在歐美可是美美噠。2000年前後,世界遊戲市場基本屬於“你打你的、我打我的”,不同地區玩家基本沒什麼可能玩到別國版本的遊戲——日本沒了世嘉,大家都按老任的B-A佈局開發遊戲;歐美圍著Xbox這個香餑餑,按照A-B佈局開發遊戲,唯一的共同點只有一個:“‘A鍵’是主要按鍵,主要按鍵=YES”

……

二、感謝索尼,亞洲和歐美玩家徹底區分開了

都說索尼大法好,好就好在不但技術過硬,而且腦洞清奇,在90年代能想出OX△□這麼“非人類”的按鍵設計。話說當年老任得罪了索尼之後(這段歷史,熊叔也有提及過: ),索尼揭竿而起:“你不帶我,我自己單幹,以後咱PS肯定是你任天堂的心中刺,我搶你FF7,我搶你DQ……”

但是說是這麼說,SFC這麼成功咱們該學還的學啊……

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SFC無疑是那個年代最成功的遊戲硬件

這個時候手柄設計後藤禎佑來了一次經典傲嬌(雖然後藤是個大叔,但此時貓仔滿腦子都是釘宮理惠的聲音……):“不可以學阿任哦,一定要讓他們付出代價,咱們用OX△□吧!”(後藤桑,您是和遊戲編輯們過不去嗎,這幾個圖形好難打)。按照後藤的邏輯,△代表方向,□代表菜單,O代表正確,X代表錯誤。這個提案當時在索尼內部引發了很大的爭議,但後藤立下軍令狀,PS手柄按鍵方案才敲下來,事實證明這是一個無比英明的決定——“OX△□”如今真的代表了PlayStation。

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如今,OX△□已經與PS密不可分

但是——文化差異害死人啊,“O代表正確,X代表錯誤”僅僅適用於亞洲,而在歐美恰恰相反,“X”代表“目標”(參考各類尋寶圖),所以索尼給歐美玩家開發了這個……

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現在看來,這個有點搞笑……

日本玩家表示:索尼你丫什麼意思?不管自己國家人了是吧?索尼心一狠:丫的愛咋咋地,以後PS手柄按鍵分佈統一了!

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PS手柄在那之後一直都是這種按鍵佈局

這一統一出現了很巧的一件事情:PS手柄的按鍵佈局簡直是自適應“A-B”佈局啊,感謝索尼老鐵為歐美玩家們著想,遊戲設計起飛了!自此,歐美和日廠的遊戲開發徹底走上了不同的路。(另外提一嘴,PS手柄和Xbox手柄的故事沒有什麼時間先後順序,大家千萬別誤會了。)

三、Steam平臺……殺了日式遊戲玩家得了

Steam平臺經過多年的運營,現在是PC上最暢銷的資源整合平臺,上面不但優秀遊戲多,還很便宜,給玩家帶來了很大的樂趣。

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沒錯!很有樂趣!

但Steam平臺很多遊戲直接移植自美版主機遊戲,直接導致了無數日式遊戲玩家吐血身亡。舉個最簡單的例子:《KOF14》,PS4港版系統層面確認是“O”,Steam版是“A(A-B佈局)”,遊戲內邏輯完全相同,這就讓玩家經常會切換遊戲邏輯,痛不欲生。當然,對於格鬥遊戲來說,按鍵差異無非就是選人什麼的費點勁(其實對於搖桿“口字”按鍵習慣的貓仔來說,Steam用起來還更舒服==),但對於動作遊戲呢?

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系統界面的按鍵操作總是那麼彆扭

那可就不好說了。比如《怪物獵人:世界》——系統層面,“猛漢王”港版確認是O,Steam版是A(A-B按鍵),兩個版本武器操作完全一樣,這導致玩家的操作邏輯時刻都在變化,最典型的:如果怪物衝過來,你誤判斷成了拔刀狀態,本來應該是攻擊的按鍵結果你採了個果子……hiahia,貓車再見!

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雖然Steam版“猛漢王”有設置確認鍵的選項,但這也太嚇人了

四、有時候,蛋疼的操作只是因為硬件設計

日廠和歐美廠為什麼會在遊戲製作邏輯上的南轅北轍,貓仔已經講完了,是否真相,見仁見智。這裡再談一點兒和手柄邏輯沒什麼關係,但也因為一顆按鍵影響了遊戲體驗——硬件問題。這裡算是純吐槽了,有的朋友可能會感同身受,另外說一句後面的動圖都是貓仔自己的渣操作。

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後面全都是想要砸手柄的設計問題

從一個神一樣的設計說起:Steam手柄。不知道有沒有人用過,貓仔體驗了一次差點就把他扔了。這個手柄號稱是為Steam玩家量身打造的手柄,不僅外觀酷炫,而且能夠通過2塊觸控板讓玩家從鼠標中解脫出來。經過貓仔的實際操作……哇塞,我的手好像不是我的手哎,當光標好不容易移動到我想要的項目上時,一發力確認,光標直接移動走了……

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但是外觀確實酷炫……

好吧,畢竟它不是鼠標是吧,我們還是用它玩玩遊戲——這個手柄最大的特點是:兩塊觸控板同時可以起到十字鍵和右搖桿的作用——經過《怪物獵人:世界》的實際操作,扭頭180度,手指要在觸控板上移動3下,而小範圍移動則因為過於敏感總是定不好位……誰特麼發明的這個破手柄!?都沒有3DS的C搖桿和虛擬按鍵好用!

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3DS的C搖桿雖然肉了點,但比Steam手柄強多了

話說到掌機,有一款一直讓我魂牽夢繞的掌機——GBA。初代GBA陪伴貓仔度過了無數歡樂時光,而有一款優質的格鬥遊戲卻讓貓仔哭笑不得——《KOF EX2》。這遊戲以《KOF2000》為藍本,無論節奏、平衡、畫面、打擊感都達到了很不錯的水準。但是……

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這一部《KOF》真的不錯

“輕腳=L鍵”這個設定真的很恐怖,輕腳一直是某些角色牽制和連段的重要手段,但左手不僅要負責移動還要負責搓招……這能有多蛋疼……比如雅典娜一個非常基礎的連段:C-6B-24B/24D,用搖桿(口字)應該是這麼操作:

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搖桿永遠都是格鬥遊戲最適合的控制器

用4鍵手柄應該是這麼操作:

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嘛,PS手柄其實也湊合能用……

但用GBA(貓仔的GBA沒有背光,請出DS同學)……

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不行了,抽筋了!!

更蛋疼的是,同時按下“輕腳”“重腳”發動的MAX必殺技……真的很難發動,SNKP的解決辦法是:MAX超必殺技的發動可以全部移動到B-A鍵上(賢明)。這是硬件性能不足導致軟件失色的一個小案例,玩家也只能苦中作樂了。

但不管怎麼說,貓仔在GBA上玩到《KOF》系列還是非常非常非常激動的。

寫在最後

好了,該吐槽的內容已經結束了,其實在貓仔看來解決按鍵邏輯性問題其實很簡單:廠商只要在遊戲系統級別加一個“習慣選項”就完事了(目前有不少遊戲已經注意到這一點了)——但目前來看想走這條路真的很難,畢竟各個國家你賣你的、我賣我的互不干涉,真是苦了咱天朝玩家了。回過頭來再看貓仔“二表哥事件”,雖然有點鬧心,但其實意義還蠻重大的,它讓我下定了決心——明年的《王國之心3》死活都要買日版……


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