玩遊戲,別讓遊戲玩你丨從IG奪冠說起

前些天,IG戰隊在2018英雄聯盟全球總決賽(S8)中以3-0拿下了冠軍,奪得了LPL(League of Legends Pro League:中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽)賽區的首個全球總決賽冠軍。過去 LPL 的隊伍一直活在被韓國隊伍支配的陰影下,直到今年首次站上了全球總決賽冠軍領獎臺,確實可喜可賀。

玩遊戲,別讓遊戲玩你丨從IG奪冠說起

IG奪冠成了朋友圈裡的刷屏事件,很多不玩英雄聯盟的人也跟著一起高呼“IG牛逼!”,這可以理解,奪冠證明了中國人的實力,他們為國爭光,值得祝賀。很多年輕人更是紛紛表示,他們“不被理解的少年與現在,在此刻得到了正名。”這我就理解不了了,啥?IG奪冠跟他們有啥關係?他們的少年與現在,關IG什麼事?

我理解他們想表達的是,IG奪冠為電子競技正名了,因此他們那些不被人理解的瘋狂打電子遊戲的熱情歲月也跟著被正名了。這個邏輯就好像是,國足在世界盃上取得了好成績,因此愛踢球的人曾經醉心足球的歲月才有了意義。這就很可笑了,如果不是職業球員或從事相關行業的,僅作為一個喜歡足球的普通人,他踢球的歲月需要用國足的成績來正名嗎?當然不用,也“正名”不了,他踢球是他個人的事,他踢球的歲月有沒有意義也是他個人的生活決定的,與國足沒有關係。同理,打電子遊戲也是個人的事情,IG奪冠無法為他們正名。

電子競技不等於電子遊戲

2003年,國家體育總局正式批准將電子競技列入第99號正式體育競賽項目;2017年,國際奧委會同意將電子競技視為一項“運動”,但並不支持它出現在重大國際賽事之中;2018年,雅加達亞運會首次將電子競技納為表演項目;2022年的杭州亞運會上,電子競技將會成為正式比賽項目。電子競技作為電子遊戲的一個分支,受到了越來越多人的關注,也越來越被主流社會所認可。

因此,很多玩家將電子競技作為自己沉迷電子遊戲的藉口,更有一些遊戲廠商故意以電子遊戲的競技化去抬高自身形象。但事實上,“電子競技”與“電子遊戲”有著本質區別,就像足球運動員與足球愛好者完全不同一樣。足球運動員以足球為職業,以追求足球運動的最高水平和展現這項運動的最大魅力為目標;足球愛好者則是以鍛鍊身體、享受足球帶來的快樂為目的。

電子競技和其他競技體育項目一樣,是屬於金字塔塔尖的項目,不是說普通玩家多付出一點時間和精力就能成為電競選手的。電競不單單是一項愛好,更是一份職業,電競選手同樣需要具備出眾的天賦、艱苦專注的訓練,同時還需要有完善的後勤保障、頂級的裝備甚至頂尖的教練團隊指導才有可能獲得成功。電子競技的戰場,比其他行業的更加殘酷與激烈,如果你只是一個成績平平的普通愛好者,那麼,很遺憾,你只能玩玩電子遊戲,電子競技並不屬於你。

電子遊戲的作用

人的一生不可能只有學習、工作、勞動,休閒娛樂也是必不可少的。休閒娛樂的方式可以是發呆、聽歌、看書、看電影、旅遊、健身等等,也可以是電子遊戲。

電子遊戲(下面簡稱“遊戲”)被稱為繼繪畫、音樂、舞蹈、戲劇、電影等藝術形式之後的“第九藝術”,其本身並不創造價值,主要作用就是滿足人的休閒、娛樂與審美需求。

對整個社會來說,遊戲能安撫人心,在一定程度上緩解了社會矛盾,有利於社會穩定。同時,作為娛樂產業的一部分,遊戲能滿足大眾業餘生活的精神需求,能增加就業崗位,有利於拉動內需和消化過剩產能,從一定程度上延緩了經濟危機的發生。

但是,遊戲也會使得人們工作、消費慾望減少,不利於社會生產力的提升。同時,遊戲容易讓人沉迷,一旦沉迷則可能嚴重影響人們的身心健康。另外,有的觀點認為,暴力遊戲可能導致玩家對暴力變得麻木、攻擊性變強,容易使得現實裡暴力行為蔓延。

對個體來說,遊戲是廉價、安全又充滿變化的娛樂項目,能夠高效率低成本的給人帶來各種層次的愉悅和快樂。另外,遊戲讓人有機會看到不同的風景、文化,體驗到不同的人生,有的人能在其中學習到知識或感悟到道理。有的觀點認為,遊戲還能鍛鍊人的手眼協調能力和視覺敏銳度,提升人們的反應能力。最後,遊戲還能殺時間。

當然,遊戲也會浪費人的時間,讓人失去這些時間的機會成本。另外,遊戲還會消磨人的意志,容易讓人失去在現實中奮鬥的動力。

遊戲的原罪

遊戲之所以被很多人視為“洪水猛獸”、被叫做“電子海洛因”,是因為它具有高成癮性,這是遊戲的原罪。

說起成癮,人們一般首先想到的是物質成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等。然而,遊戲、網絡、賭博、購物等引起的行為成癮也同樣深刻地影響著人們的生活。很多研究顯示,行為成癮與物質成癮在症狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷症狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損。腦影像的相關研究也顯示了

遊戲成癮與物質成癮有類似腦機制,都能改變大腦的功能和結構,使得大腦中的獎勵系統、動機系統、記憶以及認知控制等功能受到影響。

今年6月,世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將“遊戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節,當然,這次只是提出了概念,並未正式實施,需要在2019年世界衛生大會上審議通過後才能於2022年1月1日起正式生效。

為什麼遊戲會讓人上癮呢?因為遊戲就是專門針對“人性弱點”而設計的,讓玩家欲罷不能就是遊戲廠商的目標。

人類大腦的獎賞機制是激勵和塑造人類行為的主要動力之一,內啡肽、腦啡肽、內源性大麻素等激素給人們帶來獲得後的滿足感,而多巴胺則給人帶來獲得前的飢渴感和相關強迫行為。

我們生活在龐大的工業化社會,高度分工的體系帶來了高效的運行速度,卻也削弱了個體在其中的影響和作用。個體作為社會中的一個小部件,其行為很難給社會帶來直觀的影響,就算有影響反饋過程也會非常慢,並且還不一定都能有好結果。因此,

普通人在日常生活中想要獲得多巴胺和內啡肽的獎勵是很不容易的,且能獲得的量也是很少的。

而在遊戲中,這些化學物質都能輕而易舉地得到,人們在遊戲中獲得的感受,和嚐到美食,進行戀愛,乃至酗酒吸毒等成癮活動時一樣多。

很多人問為什麼現在的男孩子都不追女生了?因為遊戲比談戀愛好玩多了好嗎。為什麼學校永遠沒有遊戲吸引孩子?因為遊戲廠商拼了命地在琢磨如何吸引和滿足孩子的需求,而學校的學習卻是反人性的。

人們在遊戲裡進行任何操作,立馬都能得到反饋,人們的成就慾望、探險慾望、社交慾望、暴力慾望等都能在遊戲中得到滿足。

當人們接受挑戰或面對不可預知的獎勵時,多巴胺會被釋放,激勵人們強迫性地重複某種特定行為以期達成目標。當人們成功完成了任務,或超越他人獲取虛擬社區中的地位時,大腦會分泌內啡肽,讓人們體驗到快樂和滿足。富有壓力和挑戰的環節能增加人們腎上腺素的分泌,讓人們感覺“刺激”與“有趣”。在遊戲裡建立社交關係則能讓人分泌更多後葉催產素,讓人們體驗到共情、信任和慷慨等。其中,多巴胺所起的作用最大,它能在遊戲的各個時期各個環節發揮作用,讓人們有極強的動力繼續玩下去,讓人們覺得“渴求”、“停不下來”。

遊戲廠商通過精心設計的各種環節,使得遊戲能持續刺激玩家大腦分泌高濃度的多巴胺,並強制提高其多巴胺均值,當玩家離開遊戲時,多巴胺的分泌會遠低於均值,讓人感覺到強烈的落差感與空虛感,於是讓人上“癮”。

遊戲成癮者會花費大量的時間和精力玩遊戲,對其他活動喪失興趣,即使知道這樣對生活會產生消極影響也還是無法停止甚至會變本加厲,就像是產生了一種依賴;慢慢喪失了對自我行為的控制能力,導致自己無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活,真正讓遊戲控制了生活。

當然,真正病理上的遊戲成癮者只是少數,大多數人都不會嚴重到“成癮”的地步。但比起其他的娛樂活動,遊戲的高成癮性是毋庸置疑的,很多人輕度或中度沉迷於遊戲,也是目前的不可否認的現實。

遊戲就像現代工業食品

遊戲就像是現代食品工業創造的高油高糖高熱量的工業食品,

人天生就會愛吃,不但能提供熱量還能給人帶來古代人類沒有享受過的美味、滿足和快樂。但是,我們也都知道,沒有節制地吃這些食品會給人帶來肥胖、心血管疾病和其他一系列的問題。因此,就算炸雞和蛋糕非常好吃,大部分人還是會有節制地控制住量,不會把他們當做主食,另外很多人還會加強運動以消耗工業食品帶來的多餘能量。

遊戲與工業食品有很多相似之處,卻也有一些非常重要的不同之處,主要包括以下兩點。

第一,人們吃飽了後一般會自動停止進食,而玩遊戲不會。

人體內有一個垂直整合系統,監控並調節著人的進食行為和食慾。當人們吃到美味的食物時,腦組織會釋放內源性大麻素和多巴胺引起愉悅感與飢渴感,讓人想吃更多。而當人吃飽之後,人體脂肪組織會分泌瘦素等激素,下丘腦的激素受體接收後則會提醒大腦:身體的能量儲備很充足,不用再進食了。因此,大腦會停止多巴胺等激素的分泌,食物的誘惑力就會變小,人們自然會停止進食。

而遊戲最大的優勢就是能讓人持續分泌高濃度的多巴胺,高濃度多巴胺的存在會讓飢渴感大於滿足感,讓大腦能持續維持在一個高度興奮的狀態,因此人們會一直想玩遊戲停不下來,直到有外力打斷或通過意志力強制停止。

第二,工業食品的機會成本較低,而遊戲的機會成本很高。

機會成本是指做了某事而放棄做另一件事時,所放棄的可能由另一件事帶來的收益。比如,我們覺得奶油蛋糕很好吃,又覺得水煮蘿蔔對身體好,當只能選一樣時,我們選擇了吃蛋糕,就要放棄吃蘿蔔,這就是吃蛋糕的機會成本。同樣,當我們選擇花時間來玩遊戲,就要放棄本可以用這個時間來讀書、工作所能帶來的收益。

現代社會食物供給充足,食品價格很低,工業食品更是便宜,人們有足夠的錢用來隨心所需地購買想吃的食品;另一方面,現代社會醫療水平高,過度高能量食品帶來的身體健康問題也能得到一定治療和控制。因此工業食品的機會成本是相對比較低的。

然而,人的生命總時間是有限的,大部分人都沒有富裕到不用工作可以天天揮霍時間的程度,因此,時間是很寶貴的,玩遊戲的時間也可以用來工作、用來陪家人、用來看書提高掙錢能力等,所以說遊戲的機會成本很高。另外,過度遊戲帶來的貧窮問題、慾望減少問題、與社會脫軌的問題等,暫時都沒有很好的解決方案,因此過度遊戲的機會成本更高。

等哪天社會發展到人類都不用幹活也能生活富足,人們的時間可以自由揮霍時,遊戲的機會成本就會真正降下來了。

由於遊戲容易讓人沉迷、機會成本很高,其培養的技能在現實生活中又沒有實際用處,因此,相比其他娛樂方式,遊戲是一個更有誘惑但也更危險的存在。

愛玩遊戲是壞事嗎?

愛玩遊戲本來是沒有問題的,沒有誰會不喜歡遊戲,畢竟它滿足的了人類與生俱來的生物本能。但是,作為你個人,你愛玩遊戲是好是壞,卻取決於你個人的意願、經濟情況和愛玩遊戲的程度。

對大部分家境一般的普通人來說,大致可以分為以下幾種情況來進行分析。

情況一、如果你只是把遊戲當做放鬆和娛樂的工具,玩起來也沒有負罪感,平時該工作工作該戀愛戀愛,那就放心玩吧,反正你不玩遊戲也會去玩別的,因此愛玩遊戲對你來說是不好不壞的。

情況二、如果你熱愛遊戲但不沉迷,還會為了以後能玩到更多更好的遊戲而更加努力奮鬥、積極生活,那愛玩遊戲對你來說是非常有利的。

情況三、如果你沉迷遊戲,覺得遊戲裡的快樂才能給你滿足,對日常生活沒有興趣,工作不上心,生活也不積極,那愛玩遊戲對你來說就是非常有害的,需要儘快想辦法改善。

情況四、如果你遊戲成癮無法自拔,放棄了工作、放棄了生活,心思都在遊戲上,那愛遊戲對你來說就是壞得致命的,希望你能儘快醒悟。

情況五、如果你雖然愛遊戲,但自控能力強,能夠控制自己玩遊戲的時間,把節省下來的時間用來幹更符合社會意義上有價值的事情,那你對遊戲的愛就是理性而節制的,對個人和社會都很好。

情況六、如果你愛遊戲又擔心浪費時間,一邊玩遊戲一邊焦慮,遊戲給你帶來樂趣也帶來了自責,那遊戲於你是弊大於利的,建議還是遠離遊戲為好。

對有錢有閒的富裕人士來說,如果沒人管你,也不用擔心坐吃山空,那你愛玩遊戲是很好的,可以能讓你離“黃賭毒”更遠一點。只是,對於有錢有閒的你來說,除了遊戲之外,應該還有很多美好的東西在誘惑著你,你對遊戲估計也不會愛得多深。

分析完了遊戲在不同情況下的利弊,至於你還要不要玩遊戲,就看你個人的選擇了。我的建議如下:

如果你需要的只是娛樂,並且你是一個自律的人,那麼遊戲是一個非常不錯的選擇,請盡情享受遊戲帶來的快樂。

如果你覺得遊戲對你沒有意義只是想要殺時間,或者除了娛樂想要得更多附加的好處,那你應該選擇其他更合適的娛樂活動而不是遊戲。

如果你不夠自律又仍然想努力向上,那就要儘量遠離遊戲,並且不單單是遊戲,成癮性和誘惑力大的事物都應該儘量少碰。因為人的意志力是有限的,避免接觸誘惑比頻繁地動用意志力更有效。雖然沒有遊戲你仍然可能沉迷於發呆、沉迷於跑步,但那些好歹更容易控制。

結語

哈佛大學哲學教授諾齊克(Robert Nozick)曾提出一個著名的“快樂機器”思想實驗,是這樣的:想象世界上存在一臺“快樂機器”,只要連接到這臺機器上你就能體驗到所渴望的一切,並且會認為那一切都是真實的。但其實你所體驗到的全部是幻覺,那麼你是否會連接上這臺機器?每個人會自己的答案,沒有對錯。

現實生活中的快樂、刺激、滿足、新鮮感、成就感需要用很高的成本來獲取,而遊戲卻能夠在短時間內提供廉價的替代物,可以說,遊戲就類似於這臺想象中的“快樂機器”。只是,現代技術還做不到讓人們一直連著機器,需要人們經常斷連回到現實。遊戲裡的體驗太美好太純粹,以至於現實世界的生活顯得更無趣與艱辛。

人類社會走到今天,已經劃分出現實與虛擬兩個平行世界,運行著兩套不同的法則,遊戲所在的虛擬世界再也不可能被驅逐出人們的生活。就像工業食品終究會佔據我們的餐桌一樣,遊戲世界的份額在未來也必然會越來越大。到時候我們的社會會如何看待遊戲,我們個人又該如何對待遊戲?這是一個沒有標準答案,只能邊走邊看的問題。

但是,就現在的普通年輕人而言,自律,無疑是更有利的選擇。可以玩遊戲,但別讓遊戲玩你。

最後,用“健康遊戲忠告”結束本文的胡言亂語:“抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”


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