王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?

王者榮耀中有許多怪物類英雄,但是客觀來講,這些怪物英雄並不是一開始就有的,而是隨著王者榮耀版本變遷逐漸演化出來的。今天呢,大魚兄就來和小夥伴們聊一聊王者榮耀中的四類怪物英雄。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


如果以我們今天的視角來看,最初的王者榮耀簡直不要太粗糙,英雄簡單粗暴,打擊感確實有,但對抗的樂趣幾乎寥寥無幾。王者榮耀許多新手英雄,如亞瑟,如妲己,如魯班,都是那時候就已經存在的。或許那時候的英雄和現在的英雄早已不是同一個英雄,比如歷經重做的亞瑟,但多少還保留著之前的部分影子。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


如果遊戲沒有對抗體驗,那麼王者榮耀恐怕將淪落為和全民超神一樣的結局。這時候,打破僵局的第一類怪物出現了——位移怪。

最典型的例子當屬宮本與花木蘭,若干段位移狂甩,技能隨便丟,越塔就能收掉你的人頭。宮本和花木蘭的遊戲體驗確實好,可是被收人頭的人恐怕組成了王者榮耀的第一波退遊大軍。


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位移,成為解決當時王者榮耀新英雄問題的神奇鑰匙,它滿足了大神玩家想要秀的心理,但與此同時,也成為影響王者榮耀遊戲平衡的一枚隱藏炸彈,最終逼得王者榮耀策劃痛下決心,對英雄位移按照職業進行限制,不少英雄遭到重做或半重做,當然,這些都是後話了。

如果你留心那時上線的新英雄,位移幾乎已經成為標配,更有甚者,兩三段位移如家常便飯。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


面對如此眾多的位移怪,單靠策劃削弱英雄已經不夠了,於是王者榮耀開始流行手長怪。

法師中的干將莫邪、嬴政、武則天、沈夢溪等,射手中的百里守約、黃忠等,都是在這種大潮流中出現的。

既然你位移多,那我就拉開距離打,保證自己在安全距離中,然後瘋狂輸出——這是手長怪的立身之本,不客氣的講,也是王者榮耀的版本所趨。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


但是正如位移怪影響遊戲體驗一樣,手長怪也在逐漸影響著遊戲的對局體驗。

在這種大勢所趨之下,策劃只好削手長怪的輸出範圍,輸出能力,而作為玩家,我們不得已只能選擇第三類怪物——數值怪。

既然位移打不到你,拼消耗也不如你,那我乾脆化身數值怪物,就靠自己的無賴數值打死你。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


說起數值怪的誕生,其實也有長手怪和位移怪的影響。兩類怪物英雄已經把王者榮耀最初的那批英雄吊起來打,策劃除了開發新的針對型英雄外,對於老英雄,只好採取輕重做、猛攻數值的戰術,一眾數值怪物便是在這種情況下誕生的。

有時候我們覺得某一個英雄嚴重超標,如果將他與這三類怪物英雄做一個對比便會發現:很多時候,超標英雄都是同時滿足2個甚至3個怪物機制。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


除了位移怪、長手怪、數值怪以外,王者榮耀還有一類怪物是遊離於剋制圈以外的——機制怪。王者榮耀機制怪有哪些特徵?或是依託機制轉化為位移怪,如露娜;或是依託機制轉化為數值怪,但最特別的一點是:無法選中。


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


王者榮耀最初設計“無法選中”這個概念時,何其驕傲,以李白為代表,簡直是王者榮耀英雄設計的巔峰之作。往後的日子裡,每當遇到不乏解決的難題時,策劃便會拿出“無法選中”:要不我們試一試這個?


王者榮耀:這四類強勢英雄,都是如何成長起來的?


可以預見,王者榮耀中的無法選中越來越多,儘管現在仍然只是點影響,但隨著機制的泛濫,點影響勢必會變為面影響,其結局很有可能會是類似位移怪的另一個怪圈。

當然,王者榮耀能不能活到那一天,那就不得而知了。而在那一天到來之前,如何能讓王者榮耀多活一天,恐怕是策劃更先考慮的問題。


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