有人說古劍奇譚3普通難度達到了黑魂級別,是真的嗎?你怎麼看?

你是個貝斯手


大家好,我是最近在古劍奇譚世界裡被BOSS與小怪輪流蹂躪到心累的遊戲X博士。

↑被BOSS一套連招帶走↑

相信已經玩到古劍奇譚系列最新作的絕大部分玩家,都與X博士有著相同的感受。這次的《古劍奇譚3》好難,戰鬥的困難程度遠遠超出了預期。

這次《古劍奇譚3》的全即時戰鬥系統相比系列前作進步明顯,同時也對玩家的操作需要有一定程度的提升。

遊戲中,玩家操控的角色不再需要切換單獨的戰鬥場景,進入戰鬥後會直接開戰,因此敵人也會利用地形和環境來隱匿自己的身形,偷偷藏在水面下、濃霧中、沙丘裡,伺機偷襲。

如果這時候剛好你的血量不足,身上攜帶的藥量不夠,死掉重來就會是一件很常見的事情。

但是好在遊戲內並沒有強制玩家必須要應對觸發的每一場戰鬥,如果你這個時候狀態不佳,也可以利用風騷的走位和閃避迅速逃離這場註定會失敗的戰鬥。

因此,X博士建議各位無論何時都要保持主角有著最佳的狀態,認真對待每一場的小怪遭遇戰。

如果你在途中多次逃離小怪遭遇戰,你的角色將會與關卡BOSS存在等級差距,從而間接的提升了BOSS戰的挑戰難度。

↑想體驗黑魂難度?跳過所有小怪直接幹BOSS就行了↑

這個時候,你恐怕就要在BOSS的一次又一次的嚴厲指導下,虐練操作技巧。

與主流ARPG的即時戰鬥系統一樣,《古劍奇譚3》整個攻擊流程大概就是通過輕攻擊+重攻擊積攢元氣,元氣條滿之後可以釋放相應的技能。技能效果多種多樣,有超高速連擊、範圍型攻擊、對目標施加異常狀態、給自身附加增益狀態等。

除此以外,在持續不斷的進攻中快速提升戰意值。消耗戰意值可以施展威力更為強大的戰意技,或者讓操控的角色和身邊的隊友一起發動協作技能。

只要進攻不被打斷就可以累計連擊數,連擊數會帶來進一步的收益,提升後續攻擊的傷害,甚至可以在特定連擊條件達成時直接發動終結技,瞬間滅殺一些下等魔物。

但是《古劍奇譚3》的怪物們並不是只會捱打的沙包,他們的攻擊意願在同類ARPG遊戲中也是進攻性強的那一類。因此,我們在攻擊的同時,還需要時刻注意格擋與閃避。

↑熟練運用格擋閃避技巧,無傷幹翻BOSS不是夢↑

黃色警示條代表可以格擋,紅色代表不可格擋,這個時候就需要你進行閃避了。需要注意的是,閃避、疾跑和防禦都必須通過消耗耐力來實現,當耐力值不足時就無法使用了。

除了普通攻擊之外,怪物與主角一樣同樣可以釋放技能,這些技能還會有擊倒、擊退、眩暈、冰凍、灼燒等額外效果。

我方如果沒有及時閃避或及時解除異常狀態就有可能遭受持續打擊,甚至最終導致戰鬥失敗。

↑當你被冰凍時沒有及時解除,就只能站著捱打了↑

除了操控的主角自身之外,你還可以通過收服野外遇到的妖、獸、靈成為你的契約種族。戰鬥過程中,當契約種族完成蓄氣,便可隨時接受召喚,施放出專有技能。

↑在戰鬥為主角瘋狂加血的契約種族↑

不同的契約種族擁有不同的技能,或造成直接傷害,或回覆角色生命值,即時輔助角色戰鬥,靈活應用就可以讓戰鬥效率大幅提升。

最後,X博士這裡給各位在戰鬥方面提供一些小tips。

·星蘊作為歷代傳承下來的技能體系設定,在本作中變得越發重要,有的星蘊是可以升級的,所以考慮先將攻擊吸血的技能點上。這樣在戰鬥中即便藥量不夠,也能通過吸血技能補充血量;

·不要貪刀,不要貪刀,不要貪刀。在戰鬥的過程中一定要時刻留意敵人的攻擊動作,當出現攻擊預警時,一定要收手做好防禦或者閃避的準備。

·看準時機使用戰意技(大招),後期主角的大招可以有超強範圍攻擊與攻擊吸血兩種選擇。當角色陷入險境時,大招在關鍵時刻能夠救命。

·切莫忽略契約種族,契約種族擁有不同的技能,其中就包括回覆角色生命值這一項。當技能CD冷卻後,改用技能就用技能,千萬別省。

以上就是X博士在被各種怪物虐過千百遍之後總結的一些小小的實戰經驗,希望能夠給各位提供一些小小的幫助。


17173遊戲網


 

這個說法也太誇張了,畢竟很多血緣和暗黑玩家,還是可以比較輕鬆過關的,但是一部分玩家確實是被第一關BOSS勸退了...

 

▲遊戲玩法轉變

雖然之前的說法說有些誇張,但是這次玩家反應難度太大的聲音實很多。遊戲方式的轉變是最主要的,從古劍1的回合制,到古劍2的半即時制,在到古劍3徹底變為ARPG,可以說古劍已經脫離當年仙劍開創的經典模式。

 

 

玩家在玩回合制的時候,可以花更多的時間調整戰術,欣賞技能特效,甚至是觀察人物衣著和動作,相對比較休閒。突然轉換到這種ARPG模式,難免會感到不習慣,尤其是古劍3的受眾大部分還是回合制仙俠遊戲的愛好者。

有玩家表示,劇情黨想好好看個劇情都不行

不過變革就是會有陣痛,這種不習慣在所難免。 

 

▲遊戲策略的轉變

反正從爆哥玩古劍1的經驗來看,除了最後的BOSS戰以外,基本很少重複攻略戰鬥。這也讓玩家玩國產仙俠RPG的時候,有一個固化的印象,劇情人物刻畫為主,戰鬥也是以欣賞為主,戰鬥感反而是最次要的,以前三劍的經典作品,也沒有那個因為戰鬥策略部分特別出彩而聞名的。

 

 

而這次古劍3就特別強調戰鬥策略,比如第一關勸退很多玩家的,天鹿城門BOSS戰,需要一邊和BOSS戰鬥,一邊控制干擾自己的小怪,需要策略和技巧,大多數玩家是3次左右才通關。

因為戰鬥時間限制,甚至有主播開了無敵掛也過不去。其實這個難度和黑魂、鬼泣5、戰神,這些ARPG遊戲比起來,並不算難,何況正式版比測試版的難度還調低了一些。

 

對於更加重視策略和戰鬥的古劍3來說,玩習慣了傳統仙俠戰鬥的玩家,肯定會有一個習慣的過程。

隨著正式發售開始,很多玩家和媒體也開始點評這次古劍3,戰鬥難度也是大家談論很多的,除了開始的BOSS戰,後期的迷宮戰隊補血道具的要求更高,因為迷宮怪物基本不會掉落,大家可能要換一種心態來對待古劍3,反覆死亡可能會成為一種常態。

這次沒有采用虛幻4引擎在畫面上小有吃虧,但是在戰鬥特效和打擊感上,大部分玩家是滿意的,也希望在經歷過開始的不適應後。

大家的注意力能更多的放在遊戲手感、劇情和人物塑造等方面,希望這款古劍3能給大家帶來一些不一樣的體驗。

雖不夠完美,但是國產遊戲發展向前的勇氣不能丟。

 

大家對於這次的古劍3大改有何看法呢?不妨留言告訴爆哥和其他小夥伴哦~

最後,記得關注一波爆哥,遊戲,我是認真的!


爆哥解說


扯犢子,困難模式下打怪不會超過2次,那些說難的,八成是當成劇情來玩了


天城丶丶


宇宙條你收了多少推廣費……


Castiela


太誇張了,很多人玩慣了回合制玩及時不習慣而已,攻擊AI很簡單,BOSS就4招,出招必霸體,摸清了就能無傷


Will164846368


變革就是會有陣痛,這種不習慣在所難免


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