有人說遊戲生意越做越難,騰訊、網易會怎麼發展?

統治心靈


遊戲研發確實是比較困難,要迎合大多消費者的口味,還要面臨很多的競爭。但是遊戲這塊一直是炙手可熱的一塊大蛋糕,加之智能手機的大範圍普及,可以說這塊蛋糕越來越大,當然眼紅的人更多,這就加大了競爭壓力。

像騰訊、網易這種國內數一數二的遊戲公司,從事遊戲研發多年而且成功的俘獲了很多青少年玩家,擁有雄厚的資金能繼續開發新遊戲,所以對它們來說並不是很困難。

像騰訊的王者榮耀、絕地求生等遊戲每天活躍人數幾千萬,創造的價值大大超出了遊戲本身。網易之前的網遊也做的很不錯,只是手遊這塊沒有騰訊做的好,不過也有很多資深的網遊玩家還是鍾情網遊。像這樣的公司有資金有實力有大批的遊戲愛好者追隨是不會有太大壓力的。

壓力大的應該是除了騰訊網易之外的一些遊戲公司,因為這兩家大公司在國內幾乎霸佔了遊戲市場,其它公司只能望其項背,發展比較困難。





於是乎


1.海外佈局 不管是騰訊還是網易要有這樣的動作 比如騰訊的《無限法則》還是網易的《荒野行動》海外版

2.運營好自己的遊戲,下調KPI 由於版號限制審批,所以新遊戲上的少之又少。以騰訊為例,不管是什麼遊戲,反而活動開始良心起來,但凡策劃腦子一抽馬上就道歉(比如英雄聯盟ig奪冠事件)。射擊遊戲送槍,rpg遊戲送道具,moba遊戲送皮膚。都是為了留住玩家,因為沒人知道這場寒冬會何時結束。

3.減少新遊戲開發 你沒看錯,是開發。新遊戲開發是個長期投入,而且不一定會有盈利。新遊戲開發的進度會延緩下來。就是打到節流的作用。


小杭雜談


遊戲生意為什麼難做看幾個方面就知道

市場

首先可選擇遊戲太多,不同類型,不同玩法,不同受眾,不同需求的遊戲琳琅滿目,

其次可瞭解遊戲太容易,不需要下載,不需要購買,只要百度或Google一下,就瞭解遊戲的90%以上的內容。

最後可體驗遊戲太方便,下載一款遊戲不要太容易,按照現在的網絡環境,硬盤容量/手機容量,分分鐘的事情。

以上的情形綜合造成了,用戶對遊戲的容錯率大大降低,更換率大大提高,忠誠度大大降低,只要遊戲中任何一個小小的感受上的不滿意或受挫就會放棄條,更換遊戲。

遊戲製作門檻的降低,大大增加了遊戲製作團隊的數量,因此競爭對手的數量就增加了很多,同時競爭產品數量也會增加。

精品製作成本的提高,大大提高了精品的高度,因為是一個優秀的遊戲公司中優秀的幾個團隊合作完成,孤注一擲性的提高也就提高了出品的精度的提高。

綜上對產品的要求也無線拔高,現在是精品,明星IP,知名廠商都有可能撲街。

精品的高度提高了,一般遊戲的量多了,用戶的錢包不變的前提下,可不就是錢不好賺了麼。

用戶的變化

現在的主力用戶是玩主機,玩3A,4A,5A大作長大的一群人,因此能入他們眼的,能讓他們感到驚喜的基本功一定要紮實的同時,對創新的要求也很高,不是當年畫面好,一個系統創新就能吃天下的時候。

同時也是野蠻生長時期的無線的充值坑長大的人,因此計費要求也越來越高,一般的東西已經很難讓他們產生充值的慾望。

產品本身

現在對單一產品的定位越來越難,越來越難吸引人。

用戶對遊戲的需求越來越貪心。如動作遊戲要有RPG元素要有社交元素,休閒類遊戲要有社交元素,養成元素,RPG遊戲要有生存類遊戲元素,解密類元素等需求,單機遊戲要有網絡模塊,網絡遊戲要有單機玩法等等。

研發成本

現在用戶對遊戲的要求中體驗是很重要的一點,好的體驗就是細節決定的,細節是磨出來的。

細節是大量的人員,多部門合作的成果,是人工成本和時間成本堆出來的成果。

推廣

推廣的江湖,呵呵。

競爭對手的增多,競爭產品的增加,產品需求的變化,用戶本身的成長,產品本身的複雜度的提升,研發成本的提高。

一點淺見,希望有所幫助。


看世界的吃貨


遊戲生意越來越難做是因為遊戲開發時間長,投資大,不確定因素多,好不容易研發出來,宣傳不到位,或是遊戲內容涉及某些話題導致被切,為什麼國內做不出三A大作,不是因為缺乏技術,只是因為利益關係,像企鵝,比起自己花重金創造遊戲,還不如直接購買人家研發好並有一定知名度的產品,然後自己在自己的平臺上宣傳即可。這這點上,遊戲市場就和電影市場類似,國內有技術,只是沒那麼多資金去給其研發,有資金的公司當然更願意把資金花在其他地方了。隨著VR虛擬時代已經人工智能的發展,遊戲市場將會越來越大,越來越真實,參見電影頭號玩家,所以說,利益至上,才是發展和阻礙發展的原因。


i區塊鏈i


騰訊會一家獨大,網易放棄遊戲部門,就是未來的走向。


王智琪


不斷收購好遊戲,然後加大開發創新自己的遊戲


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