白玉微瑕:神作中的敗筆——細談《荒野大救贖II》的操作手感

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

Rockstar耗時八年開發的超級鉅作《荒野大救贖II》發售後,贏盡了無數媒體與玩家的讚譽。這個16年公佈、17年跳票、18年才姍姍來遲的矚目之作,在許多方面都領先於時代,堪稱前無古人的遊戲業界楷模。它成功地在本世代傳達出了各種創新的次世代新理念。

R星的開放世界動作冒險遊戲向來是其公司的最大招牌以及引領業界發展方向的指向標,“R星出品,必屬精品”的讚美也在網上流傳甚廣。這個敢於五年才推出一部新作的公司給玩家一種傲視群雄的“王者風範”,而事實上《荒野大救贖II》的確沒有辜負玩家們對R星的期望,其出色的遊戲素質在令人佩服得五體投地的同時,也讓R星得以繼續衛冕“開放世界遊戲之王”這一稱號。

《荒野大救贖II》的優點恐怕簡單的幾頁紙是列舉不完的,引人入勝的劇情表演、身臨其境的遊戲體驗、獨具匠心的藝術設計、登峰造極的開放世界、精益求精的細節打磨……這款遊戲我相信每個玩過的玩家都能列舉出數不勝數的優點,因為這是一個玩家也許一生都難以遇到幾款的劃時代神作。然而這樣一個近乎完美的遊戲,卻在一個玩家普遍不會擔憂的地方有所不同,那就是遊戲的操作手感。

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

遊戲將歷史上的美國西部風情盡全力地還原了出來。

《荒野大救贖II》(以下簡稱《救贖2》)的操作手感,哪怕用“笨拙”這個詞來形容都不過分。玩過R星的前一部作品《橫行霸道V》的玩家們都知道,《GTA5》的操作手感與其他遊戲相比起來並不是那麼“人性化”。

首先是人物的走路動作緩慢,而加快人物走路動作必須連續按同一個鍵才能勉強以跑步的速度前進。這個讓人詬病的設定在其他廠商的同類型遊戲中是極少見的。其次就是整個開放世界中所有互動顯得遲緩甚至可以說是僵硬,遊戲對玩家行為所做出的反饋需要花費的時間相比起其他遊戲顯得過長。最後,人物近戰的動作系統毛病不小。不能否認R星在射擊系統打造上有著厲害之處,但是動作在近身搏鬥、特別是室內搏鬥中卻顯得特別笨拙。玩家基本上只能連按一個按鍵進行戰鬥,遊戲對玩家的指令讀取過於麻木,操作手感在此簡直可以用難受或糟糕來形容,這種操控模式帶來的不便在OL模式下更得到了放大。這是一個2013年的遊戲系統,沒想到R星竟然將其沿用到了2018年的新遊戲中,真的讓人意想不到。

《救贖2》的遊戲系統完全照搬五年前發售的遊戲,這一點著實令人不解和失望。在整體給人感覺無懈可擊的遊戲作品中,這個小失敗像是一塊璞玉的瑕疵。雖然這個操作系統並不是在任何人眼中都會列入扣分項,但這確實有點落後於如今的遊戲時代。

在日漸快餐化的遊戲時代,《救贖2》提供了時屬難得的悠閒與沉寂,只可惜令人難受的操作手感有點破壞遊戲的整體玩法與觀感。《救贖2》作為一款動作冒險遊戲,在動作系統上自然不需要同《鬼泣》《戰神》等純正動作遊戲一樣追求到極致的爽快體驗,但在目前來看,與其他同為動作冒險遊戲類型的作品相比,《救贖2》的操作系統則顯得缺乏親和力,難以迎合現世代玩家們的口味。

對於擁有動作元素的遊戲來說,操作手感是絕對不可忽視的地方。如果一個遊戲的操作手感不好,整體的玩法與體驗會遭到破壞,從而間接或直接影響到遊戲的整體素質。然而對《救贖2》來說,操作手感的小失敗是完全不足以影響到遊戲的整體質量的,甚至在一些玩家眼中這無足輕重。但是R星不加改進過時的操作系統,就直接運用在全公司嘔心瀝血的新作上,證明R星其實是完全不在乎操作系統對遊戲的影響的,至少它不認為改善操作手感會讓遊戲體驗提升一個新高度。

然而在我剛從《救贖2》的世界中出來,重新遊玩了幾部同類型的遊戲之後,更加認同我內心的想法了——遊戲操作手感真的能影響到整個遊戲的流暢體驗,也可以說是遊戲性。

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遊戲的多種複雜的互動方式都讓玩家難以駕馭。

接下來列舉幾個比較具代表性的遊戲作品和《救贖2》分別對比一下,以證明筆者的觀點。首先是索尼的王牌IP“《神秘海域》系列”的最新兩部作品《神秘海域4 盜賊末路》和《神秘海域 失落的遺產》。二者體量上雖然不是同個級別的,但它們的實質系統基本是一樣的,畢竟《失落的遺產》從本質上看就可以算是四代的大型DLC,所以以下將這兩部作品統一簡稱為“《神海4》”。

《神海4》是頑皮狗發展多年的代表性作品,它有著豐富多彩的解謎元素、波瀾壯闊的史詩場景、扣人心絃的故事劇情、暢快無比的戰鬥手感,一度被業界認為是遊戲界的巔峰作品。其操作手感的流暢度,是我們要從中發掘和細談的要素。

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《神海4》的操作感受只能用“舒服”來形容。

《神海4》的人物走路是不需要增加其他按鍵來加快速度的,也就是說人物走路的速度快慢取決於左搖桿的操作。目前採用這一操作方法的遊戲不多,但筆者認為這樣的操作方式才真正適合絕大多數玩家的體驗。

現在的玩家在遊戲中大多不喜歡故意慢走,比如說在《救贖2》如果不去碰加速鍵而只操作著搖桿走路的話,相信大部分玩家會瘋掉,包括《刺客信條 起源》之前的所有系列前作也是同樣道理。但絕不能據此說現在玩家的內心浮躁,因為根本就不是一回事。

刻意放慢行走速度,才是讓人憋火的“真兇”。假若能夠在這個最簡單的操作中省去不必要的輔助操作,對玩家而言無疑更為方便。當人物的走路都聚焦在左手的搖桿上,右手得到放鬆的同時還可以通過右搖桿隨心地調整視角位置,對一個遊戲來說,這樣的“化繁為簡”是很有益於玩家的體驗的。

相比起來《救贖2》的走路操作那真叫一個“麻煩”,不少玩家也對此表達出不滿。在筆者看來,遊戲操作的複雜化並不太能凸出這個遊戲的內涵有多深,相反遊戲操作的簡單化卻能體現出遊戲所散發出的親和力,一個好遊戲的最基本操作首先必須是簡單的、舒適的。

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各種各樣小互動中《救贖2》的操作也非常繁瑣和拘束。

接著講講遊戲中戰鬥的動作操作。《神海4》在戰鬥中的體力值設定是喜聞樂見的“喘氣回血”,這一點和《救贖2》截然不同,並沒有什麼可比性。在射擊方面,《救贖2》表明了R星精益求精的態度,但有一點是不及《神海4》的,那就是沒有專門的閃避(翻滾)系統。

眾所周知,《神海4》是個具有攀爬要素的動作冒險遊戲,在戰鬥中可以頻繁使用跳躍和閃避來躲避敵人的攻擊或者為下次反擊創造機會。然而《救贖2》依舊和《GTA5》一樣,在戰鬥中多為在掩體附近側身或蹲下,而且有時操作和判定非常不靈活。雖然也有類似翻滾的前撲動作,但由於硬直太大並不能頻繁使用來進行迴避。

這是由於兩個遊戲本質上的區別導致的不同,一個強調爽快動作,一個強調擬真射擊,但如果《救贖2》真的具有和《神海4》數量不相上下的動作元素而不過分強調真實感的話,或許會給玩家一種嶄新感受。《神海4》各種各樣的戰鬥技巧在與《救贖2》的比較之中顯得更成熟和穩重,雖然這導致了擬真度不高,遊戲戰鬥的流暢度卻大有提升。

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

和槍戰相輔相成的場景運用,《神海4》顯得技高一籌。

再來看一看索尼的另一個獨佔IP新秀、被稱為史上最美遊戲的《地平線 零之曙光》,與《救贖2》的不同之處。二者雖然不屬於同一歷史背景時代甚至設定不在同一宇宙,但從戰鬥系統上,還是可以將它們勉強都定義為“動作射擊遊戲”的。

《地平線》在戰鬥時和《救贖2》一樣,同為在輪盤上選擇武器、同為存在血條等等,但《地平線》在動作的操作手感上還是遠勝於《救贖2》,尤其在近身戰鬥方面。《地平線》的近身戰鬥相當簡單,只有“R1”和“R2”兩個鍵,分別為“輕攻擊”和“重攻擊”,除此之外別無其他的近戰手段。

而《救贖2》僅僅只有一個鍵進行近身搏鬥,再加上沒有快速閃避等操作,基本上就是扛傷害格擋戰鬥、誰贏誰輸多看反應。兩個著重射擊體驗的遊戲在近身戰鬥方面都沒有做較大的研究和探索,但《地平線》顯然比《救贖2》更加“人性化”一點,至少《地平線》的近身戰鬥系統是可以當作一種“無雙”類型來打怪的。

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

《地平線》的射擊手感雖然不同於《救贖2》,但也做得相當出色。

將《地平線》與《救贖2》對比的重點,在於坐騎的操作。《地平線》中的三種坐騎型機器分別近似牛、羊、馬,和《救贖2》中的馬匹基本上可以算是同一原型的。在坐騎身上,操作基本上是一樣的,按下特定的指令按鍵令坐騎奔跑、暫停、急轉彎等等……只是《救贖2》的花樣更多。

角色在坐騎上都可以舉起武器射擊,這一點也是相類似的。而其中最大的區別就是,兩個遊戲中的操作主人公與坐騎的直接互動。玩過《汪達與巨像》的玩家都知道,遊戲中汪達在騎行馬匹時控制馬匹的方向必須是通過韁繩的拉扯後才能反饋到馬的身上,其中的互動是有一點間隔的,並不是像“《真·三國無雙》系列”那樣直接的互動。

而在《救贖2》中自然不會少了這一點真實的設定,馬在奔跑時的動作豐富到令人稱奇,人物對馬可下達的指令也很多樣,人物和馬匹的各種互動堪稱遊戲史上最複雜的。《地平線》中的坐騎對人物的指令做出的反映動作很快,而且值得一提的是坐騎對當下行走的路有自己的判斷能力。

簡單地說,《地平線》的坐騎走路,不會在玩家稍不留神的情況下就被一塊石頭或樹木絆倒,跳躍、繞開、避過小型障礙物是坐騎本能的反應。和《救贖2》走一步摔兩步的坐騎相比,《地平線》這一設定反而顯得更加可信。

《救贖2》所設定的過於真實的系統自然也有好的地方,但與《地平線》《刺客信條》這類同樣擁有騎馬元素的遊戲相比,顯得有點累贅,甚至傷及騎馬趕路的體驗。《地平線》對遊戲中角色與坐騎直接的互動做到了最簡單、自然的處理,在其他坐騎元素都與《救贖2》差別不大的情況下,顯得非常簡練和乾脆,《救贖2》則顯得偏於拘束了。

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《救贖2》一度被戲稱為“騎馬模擬器”。

最後對比的對象是去年的年度遊戲《塞爾達傳說 曠野之息》。其實這兩個遊戲根本上不應該放在一起評說,因為二者本質上類型風格不盡相同。但是作為近年來同樣優秀的神作,二者其實存在著一些相似的地方。比如都在一定程度上重新定義了開放世界,兩個世界皆生動有趣;又比如二者對細節的高度打磨,使得遊戲處處閃爍著令人讚歎不絕的驚喜。在畫面上,二者都很好地維持著自己獨有的風格,無甚可比之處,比較起來也毫無意義。我們要看到的,是二者對於操作手感之於開放世界這個理念的詮釋的不同之處。

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

《曠野之息》的“曠野”和《救贖2》的“荒野”有異曲同工之妙。

《塞爾達傳說 曠野之息》是系列首部真正意義上的開放世界遊戲,卻又做得讓業界瞻望諮嗟,這是遊戲業界的一大成功典例。在一望無垠的曠野大陸上,遊戲並沒有給出具體的指引標記,但是遊戲通過一個個高塔、一個個神廟引導著玩家前進的方向,而在通往目的地的旅途中玩家又會遇見許許多多的事情,時而打怪、時而爬山、時而捕獵、時而休息……這便是《曠野之息》的厲害之處,它把它獨特的魅力通過不起眼的遊戲經歷傳達了出來,真正實現了讓玩家沉迷在開放世界裡探索得停不下來。

所以,縱觀整個《曠野之息》,玩家操縱的主角林克在遊戲中需要做的是這幾件事:從一個點趕到另一個點,你可以步行、可以騎馬、可以利用某些超能力通過奇怪又充滿創意的手段前進,在此期間你的操作包含了所有可操作的手段,你不會感覺到任何束縛,這就是《曠野之息》的開放世界在玩家的探索操作上的無窮自由感。

《荒野大救贖II》包含了R星所有最新技術和最新想法,其對於開放世界遊戲的創新程度和《曠野之息》不相仲伯。《救贖2》打破了傳統主線與支線的隔閡,將主線與支線的劇情更為緊密地統一在了同一條線上,先不說其故事本身已經精彩,就二者相依相存的關係而言本作的故事性就實在出色。

《救贖2》和《曠野之息》不同,是一款由劇情引導的開放世界遊戲,玩家控制主角從一個點騎馬趕到另一個點時可以做的事情與《曠野之息》比起來比較有限,最多隻是會見證著頻繁出現的各種隨機事件的發生,這也是R星為本作加入的一種比較有效的調劑,用以調節龐大開放世界的孤寂感。

但是,《救贖2》就前文提到的操作自由感而言,和《曠野之息》還是相差甚遠。為了追求所謂的真實感,R星把許多和現實差距太大的遊戲系統都刪去了,在同樣名為“荒野”的世界中,《曠野之息》的旅途顯得愜意,《救贖2》的旅途卻顯得迷茫。漫無目的地遊玩雖然聽起來不靠譜,但卻是玩家沉浸在遊戲中的重要保障,《救贖2》顯得過於真實的束縛感,令遊戲給新玩家的第一印象不是很好。就比如說遊戲中和NPC的對話,需要同時使用好幾個按鍵選擇聊天內容,這樣看似系統多樣、玩家可選擇的對話選項自由靈活,實際上卻是將最基本的對話系統複雜化了。

《救贖2》太追求遊戲給人的真實、細膩體驗,而忽視了遊戲手感必須符合玩家操作習慣這一重點,從而導致整個遊戲變得讓玩家很不易上手。換句話說,R星為《救贖2》選擇的這一套操作系統讓遊戲變得需要玩家努力適應它,而非主動去貼合玩家。

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開放世界遊戲所追求的自由被《曠野之息》體現得淋漓盡致。

在與《神海海域4》《地平線 零之曙光》《塞爾達傳說 曠野之息》幾部遊戲進行對比之後,我們不難發現,《荒野大救贖II》之所以在各方面的操作手感都不盡人意,最大原因就在於過分追求與現實比擬的遊戲體驗了。

R星會在2018年還執著,或者說是固執地採用這樣的操作系統,主要原因在於它想打造出一個前無古人的擬真遊戲世界。只是諸多代價在某種程度來說實在是有點大。

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《救贖2》開放世界的生態等系統真實到令人髮指。

R星確實在這次的開放世界中,打造出了許多目前業界中首屈一指的真實設定。比如說遵循自然規律的天氣系統、完整的食物生態鏈、有自己靈活想法的NPC,種種給人置身身處在另一個真實世界的錯覺,代入感甚至比大部分角色扮演遊戲還要深。

這便是這套追求真實的系統為遊戲帶來的益處,這一助力令《救贖2》成為開放世界遊戲的又一個巔峰。不過高真實度也讓操作變得不友好,第一次上手的玩家或多或少都需要一段適應的時間,而這段時間的遊戲過程可以說是難受的。

各種擬真的設定使遊戲生機勃勃的同時,附帶了複雜無常的惱人設計和操作負擔。這般以“傷敵一千自損八百”來形容雖有些誇張,但R星的這種選擇確實讓習慣了流暢操作的人猝不及防。《救贖2》的開放世界真實性是業界第一,然而笨拙的操作系統卻被很多遊戲狠狠地甩了幾條街。當然這款“神作”肯定還存在著其他原因,才會做出如此取捨。

前文提到的最大的原因就是為了追求“真實性”所作出的妥協,另外還有幾個比較側面的原因。首先,R星五年磨一劍的矚目神作幾乎是無需宣傳的,其遊戲質量直接就擺在檯面上,不管玩沒玩過的玩家都知道這又是一款傳世之作。正如本文的標題“白玉微瑕”一樣,這是一塊幾乎完美的璞玉,操作系統手感的不足無法撼動整體的遊戲質量。雖然我們常說“越好的玉上面的瑕疵就越刺眼”,但這句話用在這個遊戲身上並不太貼切,因為R星的遊戲從來都是給人一種王者氣質的感覺,操作手感的缺失就像一個國王衣服上有一道口子,我們依然得臣服在他腳下,基本上沒人敢去提出這一點。這也可以說是現在的一種病態,部分玩家對R星謎之崇拜,認為R星的作品絕對沒有可挑的刺,也不允許其他玩家對R星遊戲的不足之處提出異議。

而另一個重要原因也在於R星可能有點自大了,作為遊戲界的強者它根本就不擔心遊戲銷量或口碑,玩家對R星的瘋狂追捧可能也是其忽視操作手感設計的一個原因。五年的閉門造車已經證明,R星由於過度自信而沒留意到整個遊戲界對於動作冒險遊戲的動作設計的理念進化,從而趕不上最新潮流的時代變化,用“固步自封”來形容也不為過。

最後一個原因在之前也稍微提到過,動作元素從來就不是R星遊戲的重點。R星通過遊戲要傳達出的東西非常多,動作元素只是其中不可或缺的一部分,但從來就不是其遊戲的重點內容。尤其是《荒野大救贖II》的慢節奏本身就和高調的操作系統格格不入,所以其對遊戲操作方面的設計並不需要用力過度,規規矩矩甚至任其自流即可。只是沒想到現在的玩家們早已習慣了其他廠商遊戲的爽快操作手感,所以對這樣的操作設計有著許多的不適。這一點R星應當意識到,並在其下一步新作中加以改進。

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

《救贖2》的優秀不在於互動,而在於感受。

互動是遊戲的要素,而操作手感是最大的體現。其實“真實”並不一定要犧牲流暢的操作感,玩法多樣可以建立在舒暢的操作上,玩家在遊戲中的操作、互動體驗遠比在遊戲中的擬真體驗重要得多。

不可置否,在未來幾年內玩家很難遇到能與《荒野大救贖II》並肩的遊戲作品了。《救贖2》是一款真真正正的劃時代大作,我們在這款遊戲中見到了許多次世代遊戲應有的東西。即使作為遊戲敗筆之一的操作手感還有提高的空間,但不能否認這款遊戲的確是今年遊戲圈內最大的贏家,即便沒有獲得TGA的年度遊戲。

作為玩家的我們相信在R星下款神作中,《救贖2》稍顯落後的操作手感將得到加強甚至重造,更希望R星在意識到這一問題之後,能盡其創新實力為業界開創一種全新操作設計。

一切都交給時間。

白玉微瑕:神作中的败笔——细谈《荒野大救赎II》的操作手感

羊洛本文作者

放情丘壑於遊戲

怡然自得於生活

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