应需而变,科技构建行业生态 专访四川大学计算机学院李辉教授

目前VR 行业整体需求看似较小,但将领域细分化后,就会发现在各个细分领域,比如教育、心理等行业,市场有着很大的潜力。

作为技术研发出身的VR从业者, 李辉最早深入的领域是仿真,利用模拟驾驶,创建一个虚拟的环境,为全国空管系统训练天空管制员。基于对提升沉浸式画面的追求,李辉组建了在多媒体与图形图像领域深有研究的创业团队,成为推动虚拟现实产业快速发展的一员。

作为近几年被产业资本聚焦并为大众关注的新一代信息通信技术关键领域,VR产业技术轨道和产业布局尚未完全定型,为众多从业者所困惑。

李辉认为:“VR产业要真正实现崛起,需要突出创新引领,推动关键核心技术实现新突破;突出政府引导,营造良好发展环境;突出体系发展,统筹推进虚拟现实研发攻关、内容服务、产品应用和产业培育,着力打造VR产业集群和创新高地;突出市场主导, 以市场需求确定VR产业发展方向;突出应用示范,大力实施‘VR+’战略。”

应需而变,科技构建行业生态 专访四川大学计算机学院李辉教授

❖四川大学计算机学院李辉教授

垂直化发展,铸强实力

《产城》:成都发展虚拟现实具有哪些优势?当前现状是怎样的?

李辉:成都是一个有着多学科背景的城市,这符合了VR产业的特点, 多学科聚合。

我个人不赞成将VR视作是一项独立的技术,它在实际的操作过程中,与计算机交互技术、图像技术、模式识别、人工智能密切相关, 是一种综合性的技术。

成都诸多的科研院校汇集了各项技术的专业人才, 为这座城市提供了技术研发的背景与支撑。与技术重要性并驾齐驱的是内容制作,这有赖于一座城市的文化软实力。

而成都有着数千年的文化积淀, 还有着对外文化的包容开放的心态, 对优质内容的孵化极为有利。

目前VR技术在成都发展分为行业应用类虚拟现实、智能硬件类虚拟现实和游戏类虚拟现实三个方向,较以往相比,专业领域已经有着精细化的趋势。

比如,依靠四川大学技术沉淀和人才优势建立的行业应用类虚拟现实科研企业智慧星球科技公司,一直致力于球幕、异形幕显示系统、虚拟现实内容制作、可视化软硬件开发与集成、展览展示视觉展项设计开发与工程承包等工作,也已经拥有多项自主知识产权的技术与产品。


《产城》:作为国内VR产业的先驱者,对于众多深耕VR行业的中小企业而言,您认为应当如何在自身领域搭建优势?

李辉:在2014年oculus被收购以后,有人说2014年是虚拟现实的元年,到今年虚拟现实又继续被追捧,特别是微软推出HoloLens,但后来又有人说2016年是虚拟元年, 因为知名公司Magic Leap做了一个新项目。

实际上从2006年开始,很多中小企业就在科技巨头的影响下, 纷纷入局。虽然总体上说,VR行业的市场需求保持着稳步增长的需求, 但随着现在热潮退去,又有不少企业把握不住前进的方向进而倒下。

实际上,我认为这是一个量变到质变的过程,这其中的关键就在于垂直化发展, 优化产品品质。

企业要发展就必须找准市场,目前VR行业整体需求看似较小,但将领域细分化后,就会发现在各个细分领域,比如教育、心理等行业,市场有着很大的潜力。

这需要企业对准自身专业领域,做专做深,为所对应的受众提供更有价值的服务,将能进一步发掘出更大的市场。

应需而变,科技构建行业生态 专访四川大学计算机学院李辉教授

产业链整合发展

以市场为导向,凸显场景优势

《产城》:您认为当下消费者对VR应用最期待的是哪个领域?距离落实还有多大的距离?

李辉:大众最期待的VR应用应该是VR+社交,比如用相应的设备, 让远在千里之外的人通过虚拟投影到同一空间进行隔空互动,这将是对社交行业产生巨大冲击的一个应用场景。但是这样场景对带宽、设备、技术有着很高的要求,是需要一定的时间的。

当前,国家三大运营商正致力于5G网络的构建,其峰值传输速度可达每秒数十Gb,将会带来实现实时虚拟对话的可能。

与此同时,现在已经有很多研发团队正在做这件事, 从头盔式、眼镜类的虚拟外接设备, 到裸眼观看,技术在不断迭代更新。相信不久的未来,VR+社交将以便捷的方式走入人们的生活,带来翻天覆地的变化。


《产城》:比起前两年,当下的VR产业已经发生了很大的变化,您如何看待当前VR产品并未在社会上形成热潮这一现象?

李辉:的确,今年VR产品的销售并未引起受众的力捧,主要原因是硬件在清晰度,舒适度方面还有待提高, 便携和价格作为次要问题也有一定影响。

一般来说,一项产品在社会上打开市场,需要其第一批使用者的良好反馈, 使得这样的使用体验吸引更多的人参与其中。

但目前的VR产品大多数都存在着以上问题,不够便携意味着使用者不能自由地选择使用场地,成本过高意味着更多的受众将被价格这一门槛拦住, 内容单一意味着其有趣性、丰富性都不足以与使用者保持很好的黏性关系。

这使得当第一批使用者进行体验后,便满足了自身的好奇心与新鲜感,不再参与其中,而保持观望状态的潜在用户就更不会有使用的欲望了。

总的来说,就是作为新鲜的科技产品,虚拟现实技术应用在规模化生产成本上还有一定局限,而且由于内容的特殊性,与当前的市场上的大多制作设备不兼容,需要产业链的整合发展。

无论是硬件设备,还是内容制作,只要一方提升,都将会有链条式反应,促进另一方面的提升。

当产业生态足够成熟后,就能在这基础上形成良好的循环反应,满足不同使用者的需求。

喜欢就关注产城杂志

分享城市经济发展建设方略与细节

来源丨《产城》杂志十一月刊


分享到:


相關文章: