如果DNF出個安徒恩困難模式替代超時空困難模式,你覺得會不會更好?

不賺錢是不道德滴


如果出安徒恩困難模式的話,一定很好玩,但不一定受歡迎。換句話說就是不適應策劃的“划水文化”。最近這幾年的副本改版都是把機制複雜的副本變簡單(參考以前的異界),團本也越來越注重的是傷害而不是手法。很多老玩家都說安徒恩是最成功的的團本就是因為它好玩,即使有裝備也不能無腦秒怪。可如果現在真出了一個耗時耗力的團本,肯定又有玩家抱怨耽誤時間太長,號太多打不完。而出了超時空困難,打不過的人就會繼續砸錢。策劃左右都是捱罵,當然要選擇坑錢的方案。

安徒恩困難模式應該設定多難才能替代超時空困難模式?你可以想象一下在安徒恩機制保留的基礎上,把精英怪和BOSS的血量設置成現在超時空的級別,那樣絕對是很高的門檻。不說別的,一個門將,一個地板娘就能難為死一大批超時空C。至於什麼孵化土、孵化金,不熟悉機制的“老闆C”肯定是打不了了。想象一下380多億血的馬蹄卡,帶罩強殺?

不知道你們聽沒聽說過韓服的“盧克困難模式”。血量是普通盧克的6倍,一階段誕生怪物加入回血機制、蔓延三個布馮的探照燈(2藍1紅)、湮滅隨機挑選玩家頭頂落下哈布的火焰;二階段光路線怪物會推開玩家,暗路線有強制吸引玩家的機關,總體來說就是“暗路線萬象天引,光路線神羅天徵”。這個副本在韓服出了以後我是特別期待趕快實裝到國服的,可策劃卻說不會實裝這個副本,因為太難,不適合國服。所以我上面說的把安徒恩血量加到超時空級別已經算簡單的了,如果再改一改機制那就這副本只適合小部分人玩了。

好多玩家說以前的副本好玩、耐玩。相對的,也有好多玩家吐槽以前的副本太墨跡。而從盧克、超時空的團本設計上,很顯然,國服對手法要求越來越低,裝備好才是第一位,只要你傷害爆炸你就能比別人通的快。這種做法也說不清楚好壞,但有一點是很顯然的:坑錢是核心要素。也正因為如此,安徒恩困難模式也只能沒事時候想一想,這種副本恐怕很難在國服出現。(來,給你們看看我當初遇到的超時空·困難模式)

如果讓你設計安徒恩困難模式,你會怎麼設計呢?


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