為什麼《風暴英雄》沒辦法打敗LOL?

寂滅輪迴-情殤



在12月14日一大早,暴雪新總裁J. Allen Brack和暴雪首席開發官Ray Gresko,共同發表了一份聲明,宣佈將《風暴英雄》中的開發人員轉移到其他項目組,並且從2019年起將停辦風暴英雄全球錦標賽和宿舍英雄比賽。

這份聲明可以說是宣判《風暴英雄》進入了消亡期,在暴雪內部經過衡量過後,基本上是打算放棄這款遊戲了,也承認了《風暴英雄》的失敗。

想當初Dota在魔獸爭霸3的RPG地圖上孕育而生,帶來一種全新的遊戲模式(Moba),受到了全世界玩家的喜愛。很多魔獸粉絲也是呼籲暴雪跟Dota合作出暴雪官方的Dota。但是暴雪對Moba這類遊戲的市場前景判斷有誤。

萬萬沒想到在Dota火了之後,英雄聯盟更是席捲全球,搶找了暴雪的風頭,當暴雪意識到要亡羊補牢的時候,在刀塔2和英雄聯盟霸佔了絕大多數的Moba市場份額之後,終於在2015年5月推出了風暴英雄。

此時已經不是Dota求著暴雪合作的時代了,拳頭公司也已經長成了參天大樹,每年的英雄聯盟全球總決賽更是成了電競圈的嘉年華。Dota2雖然火爆程度不及英雄聯盟,但是每年憑著Ti比賽高額的獎金也能吸引一波觀眾的眼球。

反過來再看風暴英雄只能憑藉著,暴雪曾經的人氣和各位英雄人物的粉絲苦苦支撐,但是遊戲設計思路跟普通的Moba遊戲有很大的不同,不吃經濟只靠經驗等級,不能買裝備全靠天賦加點,這些都跟Dota和英雄聯盟不一樣,而且最不能讓人接受的就是風暴英雄根本沒有C位,不存在Carry比賽的英雄,不能當英雄的遊戲,還叫什麼風暴英雄。

雖然風暴英雄要火這句話喊了3年了,但是最終換來的卻是風暴要涼,不對……是已經涼了。暴雪這一手好牌打稀爛!


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風暴英雄是一款極具創新性的MOBA遊戲,論品質絕對是同類遊戲中的佼佼者,但一直沒辦法火起來,反而把自己玩成了一個梗。即使2.0版本進一步提升了遊戲性,依然沒有明顯的起色……

風暴幹不過LOL本身就是一個大概率事件,畢竟風暴誕生的時候,LOL就已經非常成熟了,dota2都幹不掉LOL,風暴憑什麼?其實,想到成熟市場裡面去分一杯羹已經很難了,何況要去打敗霸主。

但風暴依然有不少行為是反市場的,如果不這麼做,可能市場反映會更好。我將在下面一一列舉:

1、取消了經濟系統、裝備系統。這種做法實質上是壓縮了玩家積累優勢的空間和手段,加快了遊戲的節奏,也降低了遊戲的容錯性。從這一點看,風暴上來就是衝著競技性去的。在這個問題上,暴雪可以說是沒有吸取星際爭霸的教訓——星際爭霸就是因為競技性太強,導致普通用戶難以上手,其實這同樣是風暴的問題。此外,沒有了經濟系統和裝備系統,遊戲的成就感來源也進一步變得單一了,這也是一個比較明顯的問題。

2、取消了單體經驗值,團隊共享經驗。和上面一個問題類似,暴雪要突出風暴作為一個團隊遊戲的屬性,但等級是唯一鞏固優勢的辦法。為了保持這種領先,風暴在戰略和戰術上都比此前的MOBA類遊戲有了顯著的提升,但依然還是太難了,你不能指望一般玩家能夠達到職業級的戰術水準,也就很難獲得戰略戰術上的樂趣。

3、複雜的地圖機制。每張圖一個地圖機制真的很用心,很多地圖機制也很有趣,同時能夠有效控制遊戲時間,引導遊戲進程。但這依然還是太複雜了!隨著地圖越來越多,一般玩法沒辦法去精研每一個地圖機制,而且有一種“暴雪爸爸教你怎麼玩”的感覺,這種感覺其實並不好。

總的來說,這部分問題主要還是創新太多,沒有考慮用戶的接受能力和遊戲樂趣來源。但這些創新其實是好事,因為如果不創新,我們還要暴雪做什麼?然而,接下來說的就真的是產品經理做的不靠譜的改變了。

1、改斜45度為橫版。這個改動其實是為了壓縮地圖的空間,縮小站場範圍,讓團戰更激烈,而不是讓你在那裡先埋頭farm20分鐘。但說實話,用戶早就習慣了斜45度的畫面,改回當年3C那種純橫版畫面完全是沒事找事。風暴的地圖數量這麼多,你要壓縮空間有的是辦法,何必用這種笨手段。

2、視角太近,人物太大。看上去似乎不是什麼不得了的問題,而且便於用戶操作,但實際上仍然讓很多用戶不習慣。此外,迫近的視角會讓人物顯得比較臃腫,配合壓縮空間的橫版地圖,就讓人物的移動顯得不夠流暢,最明顯的感覺是“走得慢”。其實人物走得並不慢,但給人的感覺卻很不好(這個和坐騎系統也有關係,為了做出騎馬和步行兩種前進速度,只好犧牲步兵了)。

3、單機模式嚴重分流用戶。這其實是風暴最大的問題,現在的風暴服務器上,大概有一半的人在打人機——這又進一步導致匹配人數減少,對戰熱度下降。這是一款MOBA遊戲啊,人機系統讓新手熟悉下英雄就好了,為什麼要做成一半的人都在玩啊?!?

其實,風暴英雄的不足之處固然很多,但不可否認,它是一個創新性很強的MOBA遊戲,也是一個對得起暴雪這塊招牌的遊戲。只不過,風暴根本沒有可能、也沒有必要挑戰LOL的霸主地位,做好自己就對了。


爐石競技場


1.戰網賬號不像QQ號那樣普及,QQ號有許多年的普及基礎,不只是個遊戲賬號,登陸方便。

2.LOL比風暴英雄出的早,身邊朋友先玩的會帶起一幫後玩的,後玩的為了跟上話題,會使勁去了解,顯擺~又會帶起一堆身邊好奇的人去玩。身邊全玩lol的自然為了融入他們而不會去再玩風暴,除了一些喜歡特立獨行的死忠…

3.團隊共享經驗往往導致一隻臭魚惹得一鍋腥,往往帶不動。就算自己carry也不明顯,菜逼隊友還以為自己厲害呢~

4.英雄特點不夠鮮明,不是暴雪死忠一般不會認全英雄,背景故事太過宏大,英雄與英雄之間的關係理解起來太過複雜,想了解一個英雄往往還會牽連出一堆東西,包括出處,不像lol每個人背景鮮明,一目瞭然。

5.許多人認為坑錢的TX是爸爸,不認暴雪親爹~

6.暫時想到這麼多,希望大家補充~


超超O_o


總有人覺得群眾有眼無珠,網易宣傳不足,埋沒了好遊戲。

我都不願意再談風暴失敗的機制了,玩過的都懂。

風暴出來時lol是第三年,好多人都玩膩了lol尋找替代品,然而風暴就沒火過。

暴雪粉是一個很情懷的群體,風暴利用所有的暴雪遊戲角色來吸引這大批情懷黨,然而風暴就沒火過。

風暴和爐石聯動過,和暗黑聯動過,和魔獸聯動過,和守望聯動過,是我見過活動最多的暴雪遊戲,然而風暴就沒火過。

從風暴公測那天開始,風暴吧就不斷鼓吹這遊戲要火,好多人表示,你看lol剛出來時候不也一樣不火麼,這需要時間,然而吹到現在,好多人吹不動了自己都推油了,風暴依然沒火過。

風暴粉的洗腦能力是很強的,你們別不信。。。

我b測開始玩風暴,在風暴吧待過很長時間,感覺就像進了一個傳銷窩點,有時你看完了一個慷慨激昂手打上千字表示風暴多高端多好玩展望風暴未來一片光明的大神,過兩天再去隨便找個粉問問風暴怎麼樣,會發現他們說的幾乎一字不差。。。

和守望聯動的那幾天,有幾個風暴吧的去守望吧宣傳,言論挺煽情的,有不少人被煽動,直接買了風暴大禮包。

我說樓主你別害人浪費錢,風暴不經玩的。這樓主鄙視的表示我不懂風暴這些年有了多大改變,我就問他除了多了幾個英雄,多了幾張地圖,天賦調整了幾遍,這些都是無關痛癢的問題,關鍵的遊戲機制有什麼變化?

樓主說了一大堆我有偏見之類的話,扔給我一句連非排名模式都不知道,就把我帖子刪除了,說是怕我影響要玩的人。

我還專門百度一下,才知道非排名模式就是不算分數的天梯練習賽。。。後來我關注了一個買了禮包的群眾,一個來月後他發了一個帖子罵了兩句垃圾遊戲,直播卸載了。


喵星人大作戰火力全開


很重要的一點,不普及。

我也玩暴雪的遊戲,所有遊戲都玩過,魔獸不說,很早以前網吧爆滿的,說說風暴英雄。

1.普及沒到位,暴雪雖然打這精品的旗號,但是早以過了當年魔獸世界、星際爭霸的盛鼎年代,反觀LOL作為新一代Dota機制的5V5對戰遊戲,TX的宣傳很到位。

2.一個新手去玩LOL比去玩風暴英雄更容易上手。

3.雖然風暴英雄有新的遊戲模式,但是隨著這些年LOL的普及,風暴英雄僅僅受到暴雪玩家和小部分玩家的青睞,甚至有支持多年的暴雪玩家對風暴英雄都不看好。

即使頂著暴雪的光環。種種原因下,你說風暴英雄還能起來麼= =。


民間阿明玩遊戲



風暴英雄玩家在此,玩過大菠蘿和war3的人都對這個遊戲有情懷,然而靠情懷是做不久的,屎一樣的掉線重連,為了和dota區分特立獨行反而不倫不類,遊戲中太強調團隊合作個人存在感太低沒有carry全場的感覺,MVP系統也太雞肋了。但它的美工和音樂沒話說,細節做的不錯,模型都是獨立新模型(自動忽略了五短身材)風暴當個美工收藏遊戲還是可以的(ಡωಡ) ,五殺不僅僅只是語音提醒還有BGM的助攻。如果當時暴雪沒有和冰蛙談崩應該沒lol什麼事了。


灰燼使者丶諾米


有人找那麼多理由說風暴這不好那不好的,能給你列出N多條,貌似理由充分,其實就一句話,風暴不是某些人動動手就能一個人裝逼的舞臺。風暴你可以五個人水平都不高,但五個人執行力高,團結,有腦子基本就能輕鬆獲勝,因為風暴不存在悶頭髮育20分鐘,然後出山拯救世界。有一部分人黑風暴是因為打個遊戲打不過人家又不想承認自己菜,怎麼辦?只能說遊戲垃圾了唄!!不知道從什麼時候開始,國內網遊沒有了大家一起團結起來乾點什麼的的氛圍了,到處崇尚個人主義,有錢就是大爺,沒錢就抱大爺大腿,一邊抱大腿一邊還瞧不起自力更生的“貧民”。額,跑題了!迴歸主題,風暴為啥幹不過lol,一個是lol的時間早,dota跟lol很早就基本瓜分了dota類遊戲的市場,後來者都在夾縫中生存。在一個病態的中國網遊市場中,騰訊的用戶至少佔據了3/5,平臺大,而且用戶很多是沒有太多各類遊戲經驗的“新人”,沒有太多的比較。還有lol走網吧路線,學生路線,傳播快。


馬驢臉丶萌鹿


首先,重連機制太差了……重連一次遊戲又臭又長。

這個遊戲是個團隊遊戲,一個人根本改變不了勝負,導致有心殺賊無力迴天。一般的路人哪來的配合?不開黑真的玩不通。

還有一點就是美工了,其實暴雪的美工做的一點都不差.......但是根本不符合現在人的審美......很多lol甚至王者榮耀的玩家,吐槽風暴英雄人物醜......

有些地圖真心太無聊,各有各的看法。

在一個就是天賦......點天賦是個人自由,但是有些天賦真的一點屌用沒用,瞎點天賦的真心無奈。

誰都喜歡做王者做英雄,但是這個遊戲體驗不到這種感覺。


WRYYYYY


出來的太晚了,市場被搶光了這是最重要的。還有一點就是很多人玩慣了DOTA模式,(DOTA和LOL基本模式一樣)不習慣風暴的模式。過分強調團隊,個人實力佔的比例較小,還有機制模式,雖說這是一個十分有創造性的模式,但是,對於一些初來乍到的新人來說,他們不懂用這些機制去創造更有利的條件,基本思維還是停留在對線抓人團戰這些方面取勝。我曾無聊跑去玩小號,發現新手的問題最嚴重的是:無腦賴線,無腦抓人,不懂什麼時候能團什麼時候不能團,有了優勢不去擴大優勢,然後稀裡糊塗的就丟了優勢期,到後期幹不過了,團戰老是輸了,然後就開撕,一人不團結,基本這遊戲就不用打了。這就是注重團隊的弊端,有時候真的帶不動,因為有些人他們的思想還是停留在DOTA模式,所以註定留住的人,不多。相比而言,對於LOL,那些順風殺人carry全場,逆風帶節奏殺崩對方,更能讓高玩體驗到樂趣。所以總的來說,LOL的模式較適合當代青少年。裝比嘛


萬娛天瓊娛樂


還是看個人喜好吧,比如我,lol剛出就在玩,後來發現年齡大了,手速和意識跟不上,最關鍵是手殘,補兵實在苦手,就棄坑了。

風暴內測就開始玩,剛開始是因為暴雪,後來斷斷續續也一直沒有棄坑,主要就是風暴不用補兵,等級共享,我真的補兵特別苦手…

你看,其實就是這麼簡單,我補兵苦手,所以不玩lol玩風暴,真這麼簡單

好像離題了,風暴不火有很多原因,習慣問題啊,推廣問題啊,市場佔有率問題啊,dota2也很優秀,還是不如lol火對吧

喜歡一樣東西,真心無所謂它火不火,火了,挺好,玩的人多;不火,自己也安安靜靜玩自己的。如果連喜好都要關注火不火,真心有點累


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