康定全
精靈寶可夢目前無論在品牌影響力還是在遊戲性方面都達到了一個巔峰狀態,作為ip經營公司的pokemon公司也在用心經營。
如果說到如何評價遊戲,我想說這是收集培養交換對戰類遊戲的鼻祖,在遊戲界有著非常高的歷史地位。寶可夢的對戰需要非常高的戰略性,這也是吸引全球玩家的重要因素。
遊戲的成功除了質量過硬這個前提,其實也是各類奇蹟的綜合作用。比如夢幻事件,比如3D龍事件,有些本來足以讓一個ip倒掉的事件,到了寶可夢這都神奇地成為了助推器。現在大家能夠享受寶可夢,要感謝這些奇蹟!
貓仔寫了不少關於寶可夢的分析文章,寶可夢歷史小劇場也在連載,歡迎關注和交流哦。
低段位玩家
提起《精靈寶可夢》系列,想必很多人都不會陌生,在當今的遊戲圈裡,寶可夢的IP算得上是最無敵的存在了。而早年的玩家應該還記得,童年時代是如何伴隨著這類遊戲度過的。
《精靈寶可夢》系列的經典
可以說,“收集”和“養成”這類玩法,正是《精靈寶可夢》系列最初的創意和玩點。也正是憑藉著這個系列,這套玩法才發揚光大的。在初版的《精靈寶可夢》中,就已經做到了豐富的屬性相剋,151只能力迥異的寶可夢,以及技能選擇等各種系統,可以說是遊戲設計上的奇蹟手筆。這也是這個IP如此無敵的原因。
《精靈寶可夢》的後續掌機作品
伴隨著任天堂掌機的發展,寶可夢繫列也是層出不窮,其畫面質量以及遊戲體驗也是一直在與時俱進,讓這套遊戲一直保持著熱度。儘管251後,寶可夢的數量越來越多,種類和玩法也越來越豐富,但美工水平卻讓玩家詬病不少。很多人都明顯感到,在251後,寶可夢普遍是越來越不可愛了。然而,這並沒有降低掌機玩家們對這一系列的風靡程度。
略帶遺憾的《精靈寶可夢GO》
由於種種原因,《精靈寶可夢GO》並未在國內運行,這款曾經火遍世界的精品AR遊戲,也成為了國內玩家們心中的一大遺憾,特別是對於這一系列的熱衷粉絲而言,脫離了掌機的限制,出門抓寵的體驗與自己徹底無緣,想必是一件非常心酸的事。
最新款的《寶可夢Let's Go》
近期的《寶可夢Let's Go》,也是這一系列在掌機平臺上綜合質量最高的版本。在這一款中,製作商做了一個引起不少爭議的改動,刪除了原有的野外戰鬥練級,轉而變成一切以抓寵看齊,讓玩家充分享受各種刷閃的樂趣。從碎碎念君這邊考慮,可能是因為“賣付費聯機”的緣故,畢竟,只能和數量很少的NPC訓練師戰鬥,在作戰體驗上是差太遠了,正是如此,玩家們才會想去聯機嘛。不過,儘管這個設定飽受爭議,玩家們卻依然是刷閃一刷一下午,不小心就抓寵抓到了天亮。所以,從總體上來說,這個大膽的設定還是蠻成功的,
這就是我對《精靈寶可夢》系列的看法了。
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遊戲碎碎念
口袋妖怪是一款比較獨特的遊戲,很難拿別的遊戲來類比,我相信你的朋友們也不是完全不瞭解口袋妖怪,你只是覺得他們對這遊戲的看法和你不同。
高自由度,全年齡向,畫面簡單,系統龐大,以上四點幾乎每一點在整個遊戲界都是最高級別的因為全年齡向,這裡指遊戲的輕鬆氛圍,口袋妖怪能吸引到很多隻求放鬆和治癒輕度玩家。又因為高自由度和系統的複雜性,這部分玩家往往會逗留很久,有的會成為樓主這樣的硬核玩家。
但是無論什麼遊戲,硬核玩家在人數上都是絕對劣勢,口袋妖怪更是這樣。
任天堂設計了六項基本能力值,十八種屬性,四個技能欄位和六個精靈空位,和基於這些的回合制戰鬥系統。這的確是簡單又有深度的系統,但是在之後設計精靈的時候,任天堂每代都會腦抽搞出一些強到日天不得不自打臉的玩意。比如珍鑽的催眠術命中率調整到70%,白金不得不打臉調回60%;白金加入家電鬼,黑白打臉改屬性;黑白加入避雷針閃電鳥和踩影鬼燈,結果XY改成靜電和穿遠。
打臉不是問題,什麼遊戲的平衡都經常經歷打臉,但加上孵蛋篩選個體,練努力值,這些就是問題。
花貓哥解說
首先是拉普拉斯水系和冰系弱點比較多,被格鬥,岩石,草,電剋制,只對對水和冰有一定抗性。
本身的種族值一般,除了生命值較高在,其餘都一般,速度值只有60,對戰中容易被先手針對。
雨天隊搭配輕快特性的比較好。
走錯地方了?
口袋妖怪是還是一個不錯的遊戲,不斷的豐富圖鑑,對戰的方式很多,不同的組合有不同戰術,技能的搭配也很豐富。😂
動漫小白
系統極其簡單又極富深度,體驗可以輕鬆愉快也能讓人費盡心力,戰鬥可以隨緣發招但也支持大佬配招預讀各種編隊。個人認為是最極致的全年齡作品
呵燚
簡單。。。。喜歡就好
清風SHOW
之前看動畫,現在玩遊戲,只能說情懷吧!
青衣振振
只要自己喜歡就好
周露華513
不同於其他卡牌遊戲的規則,現在更多的是出於情懷吧,挺好的!