00後絕對不知道的歷史,80 90的網遊世界

作為一個90後我在這講一下中國網絡遊戲的發展歷史,它們承載了80 90後滿滿的回憶,許多人在這裡面留下了難以磨滅的記憶,歡樂、痛苦、興奮、沮喪。。。

2000年也被稱為中國網遊元年。

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2001年1月,北京華義代理《石器時代》上線,日系網遊第一次進入中國,正式形成歐日韓“三國鼎立”的網遊環境。石器時代畫面風格可愛而細膩,傳承日系網遊獨特的任務系統,,輕鬆的回合制戰鬥,開創轉生系統,加上寵物收集養成,頗受女生歡迎,吸引了大量的女性玩家進入。著名的“一名女性玩家可以帶動四名男性玩家”的理論即來自於石器時代。全敏奇寶練級,騎機暴出門,外掛合法化,第一代rmb戰士標誌-年獸

2001年3月,《千年》上線。

7月,《龍族》上線。

9月,《紅月》上線。

我們將這三款網遊合併稱為:千年龍族紅月,遠古三神獸。因為完全相同的遊戲模式:練級+自由PK,並同樣且都來自韓國。

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2001年7月,《金庸群俠傳online》上線。由游龍在線推出,俗稱網金,其獨特的探索性玩法,令人印象深刻,但同時也增加了上手難度。你還記得你JY開頭的賬號嗎?金庸是第一款成功從韓國網遊大潮中搶奪市場份額的遊戲,首次採用回合制的遊戲模式並且結合中國武俠,成功打入玩家群體。

這一時期,來自日本、韓國、臺灣的網遊浪潮,帶來了國內的網遊萌芽,原來遊戲還能這麼玩。同時以網易為首的國內研發團隊,也開始研發進度。

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2001年9月,《傳奇》公測。戰法牧(道)的經典組合,從毒蛇山谷自由PK到行會戰,從屍王殿清場到攻城沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,從一刀999到渣渣輝。傳奇,不負此名,它就是中國網遊的傳奇。也是對中國網遊產業影響最深的遊戲,沒有之一。傳奇成為網遊市場最大的贏家。傳奇的成功來自於盛大的市場,來自於不可複製的市場機遇。傳奇的英文名為The legend of MIR 2,實際意思是MIR大陸傳奇2,但是由於傳奇1並未進入中國,因此直接定名為傳奇,之後的傳奇3上市後宣告傳奇系列無第二代。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50W,成為世界規模最大網絡遊戲。

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2001年12月,《大話西遊online》上線。從此,網易開始了西遊IP一條龍。

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2002年1月,由網星代理的《魔力寶貝》開始封閉測試。在遊戲市場全面取代《石器時代》。

在原有引擎的基礎上,《魔力寶貝》引入了職業的概念,並且將職業擴展到44個,達到歷史上職業數最多的遊戲。同時,結合優秀的任務系統將劇情穿插在任務主線中,玩家可以體會到完全不一樣的遊戲樂趣,是為網絡遊戲任務系統的巔峰之作。

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2002年6月,網易運營《精靈》。這是小編接觸的第一款3D遊戲,在2D橫行的當時,畫面讓人彷彿撥雲見日,看慣了俯視視角,一下能看到天空的感覺,只有老玩家才會知道,華麗的技能,絢麗的裝備,可愛的畫風,甩傳奇幾條街。《精靈》的失敗源於外掛,但網易在當時沒有選擇回檔等策略,直接選擇了最嚴厲的封號,而在經歷十萬人大封號事件後,《精靈》從此一蹶不振,草草結束

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2002年7月,《劍俠情緣online》來臨。三把劍之一的金山劍俠加入,網遊市場進入最繁盛的野花絢爛時期。明星代言也開始出現在網遊圈,這一時期的力作《混亂冒險》便請了徐若瑄代言。

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2002年8月,《奇蹟-MU》登場。第九城市(簡稱九城)走上歷史舞臺。作為這一時期僅次於傳奇的網遊,確實創造了奇蹟。仙蹤林的鐵匠永遠繁忙,裝備卓越+9追12是最終的追求,一晚上的奮鬥,只為了聽那一聲悅耳的叮咚聲。武器自帶技能,現在的遊戲業很少有。遊戲上線後不久開始出現外掛,隨後遭遇私服侵擾。但由於遊戲流程簡單、畫面華麗,十分符合中國玩家的口味,獲得了巨大的成功。奇蹟是一款3D網絡遊戲,但是由於視角被鎖定,同時擁有剝離音樂文件的客戶端,使得奇蹟的客戶端只有33M,這對當年網絡並不發達的地區來說無疑是個好消息,為《奇蹟MU》的客戶端鋪設鋪平了道路。

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2002年8月,《大話西遊2》上線。系統幫你賣點卡,網易的西遊經濟系統開始發威。

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2003年1月1日,遊戲新幹線正式運營《仙境傳說》,繼承智冠在臺灣的做法,《RO》在公測之前即在電視媒體打廣告。

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2003年12月,《夢幻西遊》上線。可比肩《WOW》的存在。網易長期搖錢樹,正是藉助這樣一款產品,網易於2006年底成功坐上中國網絡遊戲廠商第一的寶座,所有旗下網遊同時在線達到200萬人。僅2個月後,征途再次拿回此榮譽,達到202萬人,並且還在人數還在不斷擴大。遊戲內經濟系統及數值策劃,值得每一名遊戲人學習。

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2004年6月,《天堂2》登場。畫面最好的遊戲之一,打金鼻祖。全球各地玩家的口味是不一樣的,天堂和傳奇是最好的例證。天堂在臺灣獲得了空前的成功,進入內地後悄然無息。傳奇在內地獲得了空前的成功,進入臺灣後悄然無息。天堂的影響力是巨大的,但僅限於韓國與臺灣地區,至今仍然有專門的公司提供人民幣、韓幣與天堂幣之間的匯率,甚至有專門的公司依靠炒外匯的方式從中盈利。天堂II則堪稱當年的電腦硬件殺手,各地網吧均打出“本網吧可流暢運行天堂II”的橫幅招攬玩家。自《天堂II》後,畫面被作為評價一款是否是“大作“的關鍵指標。

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2004年8月,《星際online》上線,應該算第一款星際題材的FPS網遊,模式新穎,可玩性高。比EVE還早,控制最小的個體-人來進行戰爭。每個人可以駕駛各種載具,汽車,裝甲車,機甲,飛機,運輸機,母艦。真實,複雜。

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2005年4月,《魔獸世界》登場。世界網遊里程碑,引領全國網吧硬件升級。九城也藉此成為當時僅次於盛大的運營商。萬年TBC,XX門,三季稻,魚別丟,愛與家庭,南海鎮和荊棘谷,星期五的黑石山。太多太多,彙集成一句話:謝謝你,魔獸世界。

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2005年11月,《征途》上線。中國網遊里程碑,史玉柱翻身。免費+商城模式開山作。

《征途》中有大量的設置非常適合中國玩家,征途即江湖。其首次在遊戲內植入自動尋路功能,對於喜歡簡單遊戲的中國玩家來說,第一次意識到原來遊戲還能這樣玩,極大的帶動了第一批玩家的熱情。

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2005年12月,《勁舞團》來襲。非主流,火星文,空格鍵。第一款真正的休閒社交網遊。事實上可能誰也不會想到,會有一款遊戲讓MM們這麼熱衷。勁舞團成功的使用了90後營銷手法,拉攏大量的90後,但是這種營銷的手段從一定程度上影響了人們對於網遊行業的印象。

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2006年3月,《跑跑卡丁車》上線。賽車類網遊開山作,最近的《極品飛車online》,幾乎就是換皮版《跑跑卡丁車》。

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2006年4月,《問道》發佈,網遊本地化產物,RMB遊戲越戰越勇,慢慢佔據了一部分市場。

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2007年4月,《誅仙》上線。完美出品,同名小說改編,不知道有多少人是因為小說才玩的,反正小編是。超級IP,後來加上夢幻兩個字,再收割了一波。

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2007年5月,《穿越火線》CF上線。騰訊遊戲業務起飛三大核心遊戲之一。網遊界的快手。

2007年7月,青少年網絡遊戲防沉迷系統正式投入使用。

2008年1月,《QQ飛車》上線。騰訊模仿階段力作。

2008年3月,《R2》公測。類似天堂,當年期待很高,強調PK。

2008年4月,《摩爾莊園》上線。社區類網遊開山作,許多小朋友的童年回憶,因為它代替了父母的陪伴。

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2008年6月,《地下城與勇士》上線。DNF,騰訊三款霸主產品之一,據傳盛大出價5000萬尋求代理,騰訊豪擲一億拿下,絕對是騰訊制霸最關鍵一戰。2011年時創下的260萬人同時在線的世界紀錄;2012年在中國大陸地區創下了同時300萬人在線的最高記錄。目前Neople旗下的產品中,《超能戰聯》已經在大陸、臺灣停運,而《DNF》在其他國家也不是很火爆,只有中國大陸仍然流行。Neople為其所在的濟州島市貢獻了40%以上的出口收入,說直接點,就是《DNF》中國玩家養活了韓國濟州島市。

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2010年7月,《龍之谷》上線。盛大好久不見,非常全面的90後時裝社交網遊,免費+商城+疲勞+時裝+社交,集大成者。

2010年12月,《傲視天地》上線。頁遊展現出驚人的能量,SLG巔峰作品。

2011年1月,《指環王online》公測。每個方面都不如魔獸世界的一款作品,浪費超級IP。

2011年5月,《神仙道》上線。

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2011年9月,《英雄聯盟》公測。騰訊三款霸主之一,當一款玩法優秀的遊戲,遇上一個運營強大,掌握無敵流量的公司,就是LOL。沒有必要去討論DOTA和LOL孰優孰劣。能引起如此巨量討論的兩款遊戲,本身就是一種成功。最後,德瑪西亞!

2012年7月,《九陰真經》上線。中國風畫面,服裝系統優秀。實招、虛招、招架互相剋制的戰鬥系統別具一格。

2013年1月,《我叫MT》上線。曲線救國用MT的IP,取得巨大成功。銀鱗胸甲,藍色品質。

2013年5月,《劍靈》公測。韓國老牌公司NCsoft出品。

2013年8月,《最終幻想14》公測。世界級遊戲,並沒有太大成功。端遊的玩家們,已經進入疲勞期,社會越來越浮躁,時間越來越碎片。

2013年12月,工信部向三大運營商發放TD-LTE(4G)牌照,宣告移動互聯時代正式來臨。手遊爆炸的一切基礎就緒。

2014年3月,《爐石傳說》上線。IP好,才是真的好。引發直播界第一次大整頓。

2014年4月,《fifaonline3》公測。打垮實況的最後一根稻草。

2014年5月,《激戰2》上線。大膽的買斷制,玩法良心,魔獸之後難得佳作,無奈粘度依舊不高。

2014年6月,《大天使之劍》上線。奇蹟網頁版,加入各種最新套路。鐵打的套路,流水的IP。正所謂,不管白貓黑貓。

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2016年5月,《守望先鋒》上線。屁股上癮,無法自拔。

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2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。

這個階段各種遊戲層出不窮,端遊、頁遊、手遊,回合類、競技類、對抗類、射擊、賽車等等,分類越來越細,玩法五花八門,套路之多,玩法之複雜,讓人望而生畏。每天都有新遊戲公測,玩家再也無法像傳奇時期,蝗蟲似的體驗每一款新遊,越來越多的選擇,等於沒有了選擇。許多的玩家投入巨量的時間和精力,去研究,去思考,如何戰勝RMB玩家。而不是把時間和精力用來賺更多錢,成為RMB玩家。

我們老了,有的遊戲也老了,但一直會有新鮮的血液。沒有任何一款遊戲能長久不衰下去,我們曾經所熱愛的遊戲可能有一天也會面臨關服的結局。但是,至少我們會記得,曾經深深的愛過,為了這一份愛,我們曾努力的付出過,這,就足夠了。


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