從零開始學3D,他們竟用2年半做了一款推薦率94%的遊戲

从零开始学3D,他们竟用2年半做了一款推荐率94%的游戏

做出被蘋果全球推薦的《鯉》之後,李喆說自己“膨脹了”。

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李喆是天津隊友遊戲的CEO,《鯉》是他們最為成功的一款作品。這款遊戲的體量很小,遊戲性偏弱,但美術風格、意境和體驗非常出色,也因此獲得了PlayStation的垂青。

但李喆不想一直做這種小品之作,他還有更大的野心:他想讓團隊擁有解決主流3D技術問題,培養幾名關卡設計師,具備量產優秀關卡的能力。“當時我覺得沒有不能解決的問題。”

於是在16年初,李喆立項了《不可思議之夢蝶》(以下簡稱《夢蝶》)。在設想中,這將花費他們1年半的時間和200萬-300萬。但實際操作下來,這款遊戲整整研發了2年半,開銷也比計劃中幾乎翻了一番。

而在2年半的死磕之後,11月30日,《夢蝶》上架WeGame平臺後獲得了94%的推薦率,幾家國內媒體的評分也在7-8分,“總算口碑沒完蛋。”

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近日,李喆向葡萄君回顧了他們攻克技術難關,摸索關卡設計方法論,融合原創元素和所學內容的經歷。說實話,對一個從沒做過3D,也非常欠缺關卡設計經驗的團隊來說,能做出來《夢蝶》這樣體量的作品簡直就是奇蹟。

美術:團隊連法線貼圖都不懂,角色站姿也要重頭研究

在李喆最初的設想中,卡通渲染是《夢蝶》的重頭戲。李喆打算將卡通渲染的水準拔高到《二之國》和《龍珠鬥士Z》的程度。但團隊按照這種標準做出了大概遊戲本體5%的量,就已經花掉了兩個月的時間。

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《二之國2:幽靈國度》

照這麼算下去,團隊手頭的錢明顯無法支撐開銷。於是,大家只能在儘量維持美術質感的前提下,縮減美術的工作量。在後來的製作中,他們大改了三次美術設定,力求通過縮減細節數量提升效率,同時儘量突出簡潔明快的風格,保持畫面的特色。

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最開始版本的美術效果

在研發《夢蝶》之前,李喆及其團隊成員大多使用2D引擎,做的也是三消等簡單的品類。如今改做3D,大家連最簡單的法線、貼圖都不會,學習起來相當吃力。後來其他人大多都知難而退,選擇了離開。

而最令李喆頭疼的是,3D動畫細節的複雜程度遠超他的想象,針對每個細節,他們都要對國外的3A遊戲做大量的研究,嘗試實現整體框架,並作出相應的取捨。

比如一開始我們為主角的原地轉向做了動作,但如果動作完全符合實際,人物的轉向就會延遲,反饋不太靈敏。我們後來還是決定以玩家體驗為先,降低了動畫的比例,讓玩家能直接搖桿轉向。

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還有一個基礎的例子:李喆總覺得《夢蝶》的人物動作不夠協調,研究完國外3A大作,他們意識到原先《夢蝶》人物站立時雙腳平行,存在一種橫向水平站樁的呆滯感。而3A遊戲實際會分左右腳前後,包括站立時若左腳在前,起跑時則會先邁右腳。這些曾讓李喆誤以為簡單的細節之處,令《夢蝶》的動畫工作量增長了數倍。

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即使面向前方,人物雙腳也並非橫向水平站立

另外3D遊戲的工作流程與2D不同,如2D中做完美術設計以後,還要加上3D建模,綁定3D動畫等步驟。最終,他們仿照3A遊戲工作室,決定先讓設計師用灰盒驗證設計思路,確認之後再讓團隊根據灰盒製作內容。

最開始一切都很崩潰。“先做場景,再做模型,然後把程序再裝進去,一個東西就能做2個月,遊戲裡這樣的東西還有十幾二十倍的量,我一算這得做幾年啊。”

好在後來一些曾為3A遊戲做外包的建模師加入了他們,在這些同事的幫助下,他們下調了美術的優先級別,根據研發速度來平衡工作量,調整美術風格,不斷動態迭代,終於摸索出了一套相對成熟的研發流程。

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設計:總結量化關卡質量的公式,確立不同的解謎要素

但灰盒設計一樣存在許多問題。團隊的兩個設計師並無程序、美術基礎,可能學習做灰盒的工具都要1個多月,早期灰盒的體驗總是不盡人意,研發進度無法推進,當時李喆覺得壓力很大,開會時一度朝設計師大吼:“這麼做不行,這麼做就死了,就完蛋了,遊戲沒法玩!”

在《夢蝶》2年半的研發週期中,僅僅設計就花去了1年半的時間,直到去年7-8月份團隊才開始鋪量。在這一過程中,團隊在網上觀看了大量3A大作的關卡視頻,做筆記,總結設計思路,尋找規律,再將這些經驗和《夢蝶》的解謎元素結合起來。

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根據這些視頻,團隊總結出了一個量化關卡設計水準和難度的公式,這項公式的參數包括“謎題用到了核心玩法的多少種變化、有沒有用到關卡中特定的元素、元素有沒有正向反向充分利用、是否引入了新的元素、是否充分利用了老元素的變化,以及謎題和世界觀的關聯程度”等等。

在《夢蝶》中,主角手中的光劍是解謎的核心。玩家可以將其引爆,激活爆炸範圍內的機關,也可以將其插入地面、牆壁,或是道具。一定距離內,劍與劍之間會形成連線,將爆炸效果逐一傳導,另外,玩家也可以消耗能量射出箭矢,引爆遠處的光劍。

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比如當機關位於高處,爆炸無法波及時,玩家可以將光劍插入一旁的小型浮島,人物離開浮島後,浮島擺脫了重力的干擾,升回高空,玩家此時再用箭矢射擊高處的光劍,就可以激活原先無法觸及的機關。

在這一過程中,浮島原先的起落、平移,本身是影響玩家平臺跳躍節奏的負面因素,如此反向利用後,反倒成了幫助玩家達成目標的手段。正如上文所述,諸如此類的反向利用,就是團隊衡量謎題水準的考量因素之一。

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另外,團隊會根據世界觀,為每一大關設計一個核心道具和解謎要素。例如在首關“天空之城”中,核心道具是一臺足以吹動其他物體的巨型風扇,玩家也可以依託風速,跳躍至更遠的平臺。

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第二關的主題是“巨樹森林”,核心道具則成了一個可以伸長的枝幹。它可以成為一座橋樑,也可以通過生長頂開上方沉重的樹幹。此外,當主角在枝幹上行走時,玩家要適時點擊方向鍵,不然主角會因無法掌握平衡,從枝幹上滑落。

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而在設計謎題時,他們還引入了遞進式的解法。玩家無需直接看穿謎題的解法,而是可以在摸索中逐漸解開每一個小的環節,越來越接近答案。這種思路既保證了謎題不會太過簡短,又能照顧到玩家的耐心,及時給到積極的反饋。

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所以最後《夢蝶》到底怎麼樣?

說實話,第一次看到《夢蝶》的時候,我不太相信這是《鯉》團隊做出來的下一款遊戲。

它採用了低多邊形建模+賽璐璐風格的美術,光影柔和,色塊鮮亮,物體表面多呈現晶瑩的反光質感。當主角身上的披風、風車圓環上的紅色布條等物體飄動時,材質會顯得頗為輕盈,飄起和落下的過程也較為輕緩。

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在《夢蝶》的8個關卡中,每一關都有不同的美術主題,並與遊戲中碎片化的敘事形式緊密結合。例如第三關講述了主角兄妹兩人一起烹飪、嬉鬧的童年時光,於是這一關對應以火山、熔岩為景。而當岩漿升騰的熱浪矇住玩家視線時,畫面透過熱浪還會變得模糊和扭曲。

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注意屏幕中央

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而在關卡設計方面,根據葡萄君的體驗,《夢蝶》的難度設計並非一路遞增,而是全程基本控制在中度水準。由於每一關都有獨立的世界觀主題和核心解謎要素,大部分謎題之間均會有明顯的差異。核心元素的變化,正用、反用,以及與新老元素的結合,也使得它的玩法樂趣和《鯉》相比完全不在一個水準。

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《夢蝶》的BOSS戰參考了《塞爾達》的設計思路,正面與BOSS對抗將徒勞無功,找到正確的解法才能奏效。每場BOSS戰與所處關卡的世界觀、用到的元素大體吻合,相當於在玩家已經學習到的技巧中,融入了躲避攻擊、精確掌握機關觸發時機等更多、更頻繁的動態元素。

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當玩家破解了謎題之後,BOSS戰會直接進入下一階段,轉入下一個謎題,而不會像一些ACT或是ARPG,通過高額的血量考驗玩家的技巧是否純熟,拉低容錯率。

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而在敘事方面,玩家可以在關卡中收集到許多漫畫和卡片,它們會逐漸為玩家理清關於夢境的故事的來龍去脈。而小男孩找尋的妹妹,也會時常出現在關卡場景中,等待玩家去追尋。

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《夢蝶》也有明顯的缺陷,比如它的操作手感。主角揮砍時硬直略長,翻滾判定遲鈍,怪物的種類與攻擊手段又非常有限。簡而言之,非BOSS戰只能起到填充內容的效果,沒法從“解謎”之外的角度提供優質的消耗內容。

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但考慮到《夢蝶》並不是一款主打動作元素的遊戲,它更偏向於展示風格鮮明,體量充沛的冒險解謎內容,這些問題還算無傷大雅。總體來說,葡萄君認為這款流程約為15小時的遊戲,已經擺脫了獨立遊戲的範疇,稱得上是一款完整的商業作品。

結語:一場不太理智的冒險

如今《夢蝶》已經上線一週,雖然PC銷量不算可觀,但李喆認為算上未來的主機和手遊版本,回本難度應該不大。他說自己幾乎沒有遺憾,“不是覺得東西有多好,而是我自己的目標實現了,也有了一個基礎規模的團隊。”

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說實話,《夢蝶》不是隊友在那個階段的最好選擇。既然《鯉》已經一炮而紅,他們完全可以做一款美術更精良,敘事更流暢的續作,或者一款類似的2D解謎手遊。按照前兩年的產業態勢,發行應該願意出不錯的價錢。

更何況《夢蝶》還選擇了一條註定很難成功的賽道:冒險解謎。塞爾達系列已經抬高了這個品類的門檻,《荒野之息》又提升了玩家對自由度的理解。僅僅憑藉一個獨創的核心玩法,《夢蝶》很難滿足這個品類玩家的胃口。而且國內在這個品類有積累的開發者還少得可憐。

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在研發的頭一年裡,李喆每隔2-3個月就會感到迷茫,因為技術和內容的跨越實在太大:“很絕望,覺得這遊戲做不出來了,瞎了。”團隊的其他成員也無法適應這種學習節奏,公司一度只剩他和合夥人大圈兩人。但李喆說自己從來沒想過放棄,換一個更簡單的項目:

沒想過。因為你看了很多東西之後,你會覺得這東西我為什麼學不會呢?因為工具嗎?現在工具都很先進,大家都用那些引擎;因為設計能力嗎?不會可以學嘛,學完就花時間死磕唄。你看我們最後也算學出來了。

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從理智角度而言,我始終認為這個項目開始得過於草率:拋開在遊戲設計和研發過程中的大坑不說,《夢蝶》能做出來的前提,還在於他定了公司一半的錢作為開發預算,而事實上他們幾乎耗盡了公司的所有資金。“幸虧當時是這麼想的,不然早死了。”

但從情感角度來說,我又完全理解李喆在膨脹時的野心。畢竟沒有幾個還在做獨立遊戲的開發者稱得上理智,他們總想踮起腳尖,夠一夠天上的月亮,夢裡的蝴蝶。


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