《河洛群俠傳》評測 路漫漫其修遠兮

提起河洛工作室,很多國內玩家都將其視為國產單機質量的保障。他旗下的《俠客風雲傳》系列因為其對俠客精神的出色刻畫,可玩性十足的養成系統,各色各樣可以去交往和攻略的妹子等因素,讓它成為了近年來國產單機遊戲大作裡口碑最好的作品之一。

但在《河洛群俠傳》中,上述一切優點都不復存在。河洛工作室在本作進行了許多非常大膽的創新,幾乎顛覆了自己以往製作遊戲的全部常規,但是都無一例外的全部失敗。面對完成度如此之低、優化糟糕的遊戲,就連點開玩它對我來說都已經成為了一種負擔。

大而空的江湖

走過了一城又一寨,我們的小蝦米同學始終沒能找到回家的路,輾轉數個遊戲之後,小蝦米逐漸脫離了金庸和俠客風雲系列,來到了一個完全不同的河洛世界。

穿越後的小蝦米武功全失,只留下了沒有升級的野球拳可做防身之用。為了找到回到現代社會的道路,他再次被迫走向江湖,開始為了成為大俠而四處闖蕩。只不過這次的成俠之路,要比以往都困難的多。

《河洛群俠傳》的主線故事“天馬行空,張力十足”,你永遠無法猜測到劇情後面的走向,也無從得知角色接下來要幹什麼事情,會發生那些反轉。主角莫名其妙能在偏遠的新手村撿到戰功赫赫的大將軍作為隊友,而他死心塌地跟著主角的首要原因只是能夠隱隱從其身上感到“一股值得信賴的氣息”。村口漁夫的網需要靠繩子來修補,而你能找到全村唯一的繩子只有前兩天豪紳上吊時留在歪脖樹上的那一根。

遊戲推動劇情的手段只有連續不斷的戰鬥和戰鬥,僅遊戲開場的15分鐘,我就在初始山洞中被同一波黑衣人打了3遍以上,一到敘事問題無法解決的地方就開始觸發戰鬥內容,打完之後再一笑泯恩仇。整個故事在敘事結構與邏輯上都顯得非常難以令人理解。

《河洛群侠传》评测 路漫漫其修远兮

首日更新的配音演出十分粗略,趕工的味道十足,甚至還出現了類似微信語音的底噪聲。糟糕的演出和劇情讓主線流程變得非常尷尬和淺顯,有一種濃濃的製作組自嗨的感覺在其中。

河洛工作室野心十足的為本作製作了一個巨大開放世界,在自由度方面可以稱之為河洛之最。幾乎每一處城鎮中都有許多的故事情節等待著玩家去發掘探索,你完全可以無視一切正常流程,自由自在仗劍天涯,盡情領略江湖的魅力。

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遺憾的是,想要在這個江湖中幹出點名堂,需要付出記憶上巨大的努力。遊戲中絕大多數的支線任務都沒有多少明顯的說明和指引,就算是最基本的尋路,也需要你仔細聆聽並提煉對話信息、認真對照地圖、或者向關鍵NPC問路。平心而論,這樣“硬核”的做法或許能帶來遊戲沉浸感的提升,但隨著流程深入,找人、找路、找物品這些繁瑣的細節也將因為任務增多而變得越來越複雜而惱人。

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另一方面,這也意味著如果遊戲的過程稍微間斷,你將很難知道自己接下來要做的事情,更是無從得知完成任務的方法。稀裡糊塗地觸發劇情,又不明所以的完成任務幾乎成了我在遊戲中最常乾的事情。本作沒能學到其他遊戲開放世界的豐富和內涵,反倒是劇情節奏的割裂和拖沓倒是一樣沒有落下。

值得一提的是,當玩家完成特定的任務後,你所做的事蹟可以在一定程度上影響整個遊戲的運行。抓到調皮貪玩的孩子過後,他會乖巧的留在家中打掃衛生;強行搶走村口大夫的藥品後,他就會遠走高飛不再營業。這些小細節使遊戲本身變得豐富而生動,當我看到原本破敗的村莊在自己幫助下逐漸走向繁榮昌盛時,一股成就感油然而生。

欲練神功

相較於《俠客風雲傳》的兩部作品,本作剔除了絕大多數養成和經營的要素,迴歸到了更加本源的古典RPG類型。角色提升的方式有些類似於最近大火的《太吾繪卷》,玩家需要通過學習各路武林秘籍來獲得技能和屬性。學會這些秘籍後還能獲得對應的部分角色屬性,相當於角色的另外一套升級系統。

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這裡涉及到一個問題:學習功法後提升搏擊、醫術、輕功,具體體現在人物屬性的那些方面?遊戲中並沒有給出詳細的說明。根據製作組一貫的作風,這些屬性的作用應該會在官方攻略中陸續放出(事實上官方已經建好自己的攻略專區了),雖然不失為一種解決方法,但是無法直白的讓人瞭解到角色屬性的作用,會在很大程度上加重玩家的學習成本。

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相比之下,感悟系統則更加直觀簡單一些。這個感悟系統有些像《劍網3》早期的“經脈”設計,玩家每次升級都可以獲得一點感悟值。每個角色都有數條經脈可供解鎖,每解鎖一個即可獲得少許屬性上的加成,經脈連城一片則會階段性的獲得一些比較強大的屬性提升,比如“攻擊力加成”“外傷減免+10”的屬性等。不同角色的經脈並不共同,效果則大同小異。屬於比較公式化的提升內容,沒有多少特別的新意。

本作的戰鬥採用了類似《輻射》和《神界:原罪2》類似的AP時序,玩家在每回合內通過消耗固定的AP來做出行動。遺憾的是,本作並沒有體現出這個模式帶來的策略深度,甚至因為這些新內容的加入,反而使本作的實際戰鬥過程變得十分粗糙。

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由於遊戲本身沒有對各種屬性給出詳細的解析,這導致了所有戰鬥流程都在靠玩家的猜測和感覺進行輸出,你沒行之有效的方法瞭解自己的配裝、技能搭配是否正確有效,也無從得知敵人的傷害構成,做出正確的應對策略。

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遊戲中涉及到的大部分戰鬥都相當前淺顯,由於玩家很難施展出類似加buff、控制敵人的輔助類技能,導致了戰鬥的過程只有單純枯燥的對A。你不需要考慮其他任何因素,只要思考怎麼樣能夠更快的拼傷害才能莽死敵人。

江湖畫

《河洛群俠傳》的遊戲畫面非常具有年代感。硬要舉例對比的話,我只能說它讓我想起來了倒在遠方的《仙劍奇俠傳6》。遊戲畫面給人的感覺就像是把數年前的《俠客風雲傳》直接3D化,整體給人一種粗糙而低劣的感覺,多數角色光是看其建模,就能分辨出來他是個稜角分明的人。

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這些角色的畫風相當詭異突兀。段王府的將軍塗唇彩穿露胸裝,紫白色的配裝盡顯男人風騷;漁村大媽一身華服,背後還揹著個巨豪華的大扇子招搖過市。更過分的是,在試玩的數十個小時當中,我操控的小蝦米至始至終都沒能睜開過自己的雙眼,活像是一個不拿柺杖的柯鎮惡。反倒是在我盜竊民房的時候,屋裡睡覺NPC的大爺卻能瞪著雙大眼睛在床上看著我。

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整個中原大地裡到處都是粗糙而巨大的嶙峋怪石、深山老林裡的豪華大宅院、還有農民伯伯種在田裡許多黑糊糊的不明物質。這些生硬的畫面讓遊戲整體觀感體驗下降到了另一個次元。勇於創新和嘗試是一種非常值得肯定的精神,但是河洛工作室目前的實力並不能支撐完成自己的想法,貿然拿出這樣欠缺打磨的3D畫面和大而空的開放世界,實在不能給期待這個系列已久的玩家們一個滿意的答案。

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和其具有年代感的畫面相比,遊戲的配置要求卻相當之高。筆者用的1050ti+8700K主機,試玩時經常會出現、掉幀,甚至閃退的情況。每當我打開揹包,進入劇情/戰鬥動畫,甚至連跳躍和變相移動都必定會造成長達數秒的卡頓,過於頻繁的卡頓讓整個遊戲體驗變成了糟糕的合集,讓我連日常的喝藥和換裝備都成為了一種能省就省的操作。

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遊戲UI的交互設計也比較簡陋,你無法拖拽、丟棄、銷燬揹包和裝備界面的所有物品東西,只能通過點選使用才能將其消耗/替換,時常還會出現物品說明顯示不完全的情況。遊戲屬性頁面上完全沒有設計感,製作組放棄了原本出色的原畫界面內容,只用幾個圖形標籤就構成了所有的操作界面。

同樣具有年代感的還有遊戲的存檔機制,除了主線任務流程外,玩家將很難找到多少能夠自動存檔的地方。存檔點的缺失讓整體流程變成了一次非常驚險的長征,因為遊戲本身是一個巨大的開放世界,玩家自然需要四處探險、做各種各樣的支線任務。如果你沒有養成隨時存檔的習慣,經常會出現連續高強度戰鬥後,角色死亡,自己兩個小時檔白打的情況出現(別問我是怎麼知道的)。

結尾

《河洛群俠傳》不論是劇情故事還是遊戲玩法中,都展現出了極大創新的野心。但是很遺憾,差勁的優化和拙劣的玩法設計讓它的實際效果根本無從談起實現這份野心的可能。

雖然遊戲本身有些不盡如人意,但是河洛工作室敢於跳出原本舒適的安逸區,依舊在不斷探索著向前進步,是一件值得鼓勵的事情。至少這次嘗試的結果向我們又一次證明了,國產單機遊戲還有很長的路要走。


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