玩嘻嘻深度研究所:游戏业面临挑战 大厂布局虚拟偶像市场

11月12日,创梦天地总裁兼联合创始人高炼惇带来了《中国游戏产业的挑战与机遇》的主题演讲,对游戏行业描述了现阶段的三大挑战,一起来了解下!

玩嘻嘻深度研究所:游戏业面临挑战 大厂布局虚拟偶像市场

第一个挑战:用户成熟和细分——“我们可以看到中国游戏用户已经占据5.3亿,占全国人口38个点,相信这个人口会继续增加,这也说明了我们的人口红利时代已经结束了,现在更多的是要看到用户越来越成熟、越来越细分。

第二个挑战:用户玩游戏的体验上发生非常庞大的转变——“一直以来我们觉得游戏用户都是非常宅的,过往二十年,我们都会把游戏用户和宅两个连在一起看。今天游戏用户已经不宅了,因为游戏用户到达5.3亿,不应该只停留在线上的体验,线下也应该有这个体验。

第三个挑战:情感和体验——“这么多年以来中国一直在用数值模型做数据,端游事业到页游到早期的手游时代,都是通过数值模型,通过比较俗套的方式,但随着用户的品质越来越高,我们越来越开放,用户也会体验到海外的游戏,会慢慢理解到游戏不一定只有一种付费模式,经济游戏是为用户带来成功感,游戏也不一定只有一种体验。

几家游戏大厂的入局,不免让人想象下一步的市场竞争,甚至是下一个风口。在今年下半年,包括腾讯网易在内的多家游戏厂商,都开始关注起了虚拟偶像的市场。

玩嘻嘻深度研究所:游戏业面临挑战 大厂布局虚拟偶像市场

10月28日前,腾讯在成都举办的王者荣耀音乐会上,也公开了游戏角色貂蝉和公孙离的虚拟形象,以AR的形式现场演出了歌曲。随后官方还推出了MMD创作激励的活动,以此催生出更多的衍生作品。

B站也在上个月底宣布与日本GREE合作,开设合资子公司bG games。这家子公司除了会面向中日两大市场推出手游之外,还将开拓虚拟偶像市场。

虚拟偶像这个词并不是今年刚出现的用语,早年名扬全球的就有VOCALOID旗下以初音未来为代表的一系列虚拟偶像,而后泊来中国也催生了洛天依等更具本土特色的角色。若是涉及2.5次元,或者说虚拟角色与真人偶像并行的企划,还有《偶像大师》到《Love Live》等诸多系列。

而近一两年迅速兴起的新一代虚拟偶像,则是以绊爱、辉夜月为代表的虚拟YouTube主播。她们以日本搞笑艺人、脱口秀的演绎形式,或者是更具个人特色的互动形式,结合3DCG的人物形象,配合短视频等轻体量流媒体内容,迅速收割了YouTube上全球观众的目光。

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特别是考虑到大多数国内入局的游戏厂商,除了腾讯网易这样的产业巨头之外,都需要借助于外部的技术与经验,想要在日本或者全球市场去掘金,难度已经不小了。内容制作所涉及到的技术成本,几乎都是不可避开的,而且随着优化和后期投入的增多,相应的成本还会继续上升。

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