VR大起底:淘汰的技術,如何被極維客包裝成所謂新標準?

VR大起底:淘汰的技术,如何被极维客包装成所谓新标准?

VR的概念現在很火爆,很多創業團隊都瞄準了這個領域,想要在這片廣闊的市場中闖出一片天地。然而所謂林子大了什麼鳥都有,想進入VR領域的團隊應該警惕一些公司將一些早已經過時以至於在市場上快絕跡的技術拿出來以次充好,將自己引入歧路。

先來看一看極維客這家公司拋出的所謂新的VR開發標準:

(1)圖像分屏技術,把原來的圖縮小為原來的四分之一併作為右眼,複製該圖像移動到左邊成為左眼圖像。

(2)抓取圖像中的遠近物體的三維數據,加入數百個校正算法進行左右眼圖像的差異化。最終左圖輸入到左眼,右圖輸入到右眼,在大腦中形成3D效果。

(3)普通遊戲中嵌入頭部追蹤技術之一:顯示窗口隨著頭部轉動,形成IMAX巨幕效果。

(4)通遊戲中嵌入頭部追蹤技術之一:場景隨著頭部轉動,形成全景立體效果。

(5)現智能自動實時化處理以上所有內容,適配遊戲率達到80%以上游戲,能適配所有的3D引擎開發的內容,無論Unity3D、虛幻或者是公司獨立研發。

首先要告訴大家的是上面這些技術結合所產生的效果是什麼樣的。其實他們對於自己的技術也有描述——IMAX巨幕效果,也就是頭戴影院的效果。而從我自己的體驗來說,能清楚的看到畫面上下邊界,確實是電影院一樣的體驗。

VR大起底:淘汰的技術,如何被極維客包裝成所謂新標準?

極維客轉制遊戲的雙屏畫面

說到頭戴影院,那就不得不說到索尼2011年11月份上市的 HMZ 系列了。HMZ系列頭顯瞄準的是3D觀影體驗,我也親自體驗過 HMZ T3 的效果,算是較為出色的影院式體驗了。使用 HMZ T3 時出現在佩戴者眼前的也是一塊方形的大熒幕,並且能夠顯示具有立體效果的畫面,這一點和使用某公司的轉制VR遊戲後獲得的體驗效果幾乎一樣。

那麼問題來了,HMZ是已經被索尼放棄了的產品線,也並未被索尼冠以VR的名稱,索尼最新的PlayStation VR 在體驗上也和HMZ有著本質的不同,這樣的一種被索尼放棄也沒有被稱為VR的體驗能被叫做新的VR開發標準?原來歷史的進程不是前進的而是倒退的!

VR大起底:淘汰的技術,如何被極維客包裝成所謂新標準?

VR大起底:淘汰的技術,如何被極維客包裝成所謂新標準?

Sony HMZ T3 單隻眼睛看到的畫面

再來看一看所謂的智能自動實時化處理以上的內容,目前虛幻4引擎以及Unity 3D都是開發VR內容使用的主流引擎,而現有的手遊引擎Unity佔據了主導地位,Unity 5.2 在打包程序時可以直接輸出支持VR的內容,根本無需進行所謂的轉制,並且直接輸出的VR內容並非轉制後類似影院一樣的體驗,而是真正的360度沉浸式體驗。

由引擎來進行源生的VR輸出支持在效果和穩定性上均要超出第三方轉制,也無需消費者進行所謂的激活操作就能夠使用,簡單快捷。而對於能夠使用虛幻4引擎在手機上開發遊戲的團隊來說,他們的技術已經相當成熟,集成一個VR SDK根本不是難事,既然選用了虛幻4引擎,就是追求極致的畫面體驗,又怎麼會捨棄360度沉浸式體驗反而只將遊戲做出IMAX影院效果。

VR大起底:淘汰的技術,如何被極維客包裝成所謂新標準?

Unity 打包的選項中勾選紅線標示的項就可以輸出VR版的遊戲

也許對於普通消費者來說,無論是IMAX影院效果還是360度沉浸式體驗他們都沒有接觸過,並不能對這兩種不同的體驗有著直觀的區分,這裡可以用一個例子說明,你可以想象一下有一個房間,其中一面牆是全透明的,IMAX影院效果是讓你在房間外透過透明的牆來看房間裡的東西,而360度沉浸式體驗,則是讓你真正的站在了這個房間裡,其效果的差別就不用我多說了吧?

VR大起底:淘汰的技術,如何被極維客包裝成所謂新標準?

馬斯洛需求理論對於開發遊戲的人來說應該並不陌生,而將這套理論應用在VR中,其基石是舒適性,這是最最基本的需要,而舒適性最重要的一點就是能夠立刻響應頭部和身體的運動精準的渲染周圍的環境。這一層基石是由VR硬件以及圖形引擎來共同完成的。

Oculus和HTC有資格說,“VR要等待好的內容才能普及到消費者”,是因為 Oculus 和 HTC 均有自己的VR硬件,解決了舒適性的問題,所以這句話是不能和它們的硬件產品分立的,而目前市面上的Cardboard類紙盒眼鏡並沒有解決舒適性的問題,將自己的產品建立在這樣一個薄弱的基石之上,從一開始就會給自己的發展帶來隱患。

而我在觀看了這篇文章中所列出的多個視頻後發現,這些轉制的遊戲並不能響應頭部和身體的運動而重新渲染顯示的畫面,也就是說,當你的頭在轉動時,畫面其實是不變的,這樣也會導致一個嚴重的問題——暈動症。沒有舒適的體驗,還談什麼缺少內容呢?另外請注意 Oculus 和 HTC 這句話中的“好”字,這個字是不能被忽略的,關於什麼樣的內容是“好”的內容,這裡不再贅述,推薦有能力的讀者去體驗一下同樣是手機端VR遊戲的《EVE:Gunjack》(單擊超鏈接觀看視頻),孰好孰壞大家自然明白。

極維客還談到要降低VR的開發門檻,在我看來這更加無法理解。VR的開發門檻是由一些最最基本的要求決定的,連這些基本的要求都做不到的團隊,無法開發出能讓用戶滿意的作品。與其降低VR的開發門檻和標準,不如換一種思路,幫助別人能夠更加輕鬆的達到這個門檻,才是更加有前途的事情。

而Unity增加了內置的對VR的支持,減輕開發者植入SDK所需的工作,Nvidia最近的顯卡驅動的更新也是為了讓開發者不用因為性能限制而過多的犧牲畫面效果。但是這些企業沒有一家說你達不到VR的要求我就降低門檻來迎接你,這是為什麼?極維客團隊應該好好的去反思一下。

作為一個新興行業的創業者,會探索不同的方向是很自然的,但是完全不顧現在行業的最新發展趨勢和技術進展,將一些過時的技術拿出來重新做一下加工,就冠以所謂的VR新標準,到底是誰給你的勇氣?

我們現在的VR從業者,應該致力於給消費者帶來最優質的體驗,將VR的整個市場培育起來,極維客,我想問問你,你的產品真的承擔得起VR這個承載了無數人願景的詞彙嗎?

*文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場

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