劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

目前為止《劍靈》要走的路還有很多,比如去年公開的開發藍圖視頻中提到的“虛幻4引擎”、“門派戰場(據點戰)”等大規模項目,對此不少玩家在一直等待著。那麼在仙界版本上線之後的一個月裡,現在的《劍靈》究竟在準備什麼新內容?下面跟隨“金(程序師)、全(項目經理)、權(戰鬥設計組組長)”一起了解未來的更新計劃吧。

劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

由左至右:金(程序師)、全(項目經理)、權(戰鬥設計組組長)

1.對於劍士御劍派系的情況,看樣子應該是已經確定了,但對於像刺客第三派系“暗影”來講,單從名字上來看有點與“無影”相似,能與大家分享一下更多的主觀概念嗎?

權:在早期時,我們就已經決定了職業定位概念,在工作進行過程中,為了發揮職業的獨特性質,經常也會發生一些不同程度的調整,一般情況下是儘可能不會對名稱進行變更,當然了,如果玩家們無法接受,我們也會隨時進行調整,以此來將名稱變得更加自然。

劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

2.在目前《劍靈》戰場和副本方面,由於CPU瓶頸現象與GPU負載率不高的狀況而導致幀數丟失,開發組的技術人員是否會考慮改善這一瓶頸現象呢?

金:在遊戲中虛幻4得以實現的話,將會在本質上改變這一現象,因為它是支持利用多核的性能。另外還有一部分內容可以基於線程性的優化,讓遊戲加載也受益,隨著基礎技術的提升,遊戲畫面也將會表現出更好的質量。

劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

3.此前公佈的大型規模“門派戰(據點戰)”,會在什麼時候與玩家們見面呢?

全:門派戰目前仍在開發階段,它將會是一個大規模的PVP攻城戰,與傳統遊戲保持著相似的水準。與《劍靈》的戰鬥模式相匹配的大規模戰鬥玩法,在實裝後究竟可以呈現出什麼樣子?我們也很苦惱。在基礎戰鬥中考驗的是雙方的反應能力,但在這種傳統性的玩法中這一理念很難得以實現,目前還無法給予玩家們展示具體內容,但我們的目標是創造獨特的大規模PVP門派戰,以傳統的攻城戰為基準,在此之上進行完善。

劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

4.玩家對生活玩法的期待值也很高,聽說會加入釣魚和收集的內容,我想知道會在什麼時間在遊戲中正式運行呢?

全:釣魚玩法預計將會在1月份的更新中加入到正式服服務器中。我們的計劃是首先添加釣魚玩法,在未來基於此來創造各式各樣的生活玩法,在釣魚時可以隨機獲得各種魚類,並且每種種類、尺寸是有不同用處的。除此之外,像是“探險”這樣的多樣性玩法也將會在未來中更新,且玩家們通過生活玩法還可以製作“英雄級副本”與“傳說級Raid”產出的材料道具。

劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

5.俠義團應該是近期得到(韓服)玩家好評最多的玩法之一,因為它不需要很多的費用也可以大幅度提高角色屬性,所以很好奇接下來的發展計劃,可以與玩家分享一下嗎?

全:在俠義團開發時,我們以“經驗成長”作為重要的關鍵詞,吸引更多的玩家體驗俠義團來得以成長自身屬性,每提升一級就需要更多的經驗來成長至下一等級。我們預計在未來會將俠義團等級上限提升,同時會開放更多的光輝石凹槽。

劍靈:韓服策劃組發言2019年未來劍靈開發藍圖

6.在採訪最後,希望幾位設計師(策劃)在新版本更新前可以對玩家簡單的說幾句想說的話!

權(戰鬥設計組組長):我知道玩家們對於新派系(第三派系)的期待,我們也在努力準備中,希望玩家們可以喜歡,也特別感謝玩家一直以來的支持,在2019年我們會繼續努力,請大家多多支持。

金(程序師):對於一直期待著虛幻4的玩家,我表示十分的抱歉,由於工作量與完善進度的緣故,不能在預定時間內與大家見面,不過我們保證在未來會以最快的速度給玩家們展現出最高質量的全新《劍靈》。

全(項目經理):想對玩家說的話有很多。首先我想說的是,我們一直都在根據玩家的反饋進行遊戲優化,為了使玩家在遊戲中的樂趣更加豐富,我們也在不斷地開發附有趣味性的玩法。在2019年中,將會發生許多改變,不僅是為了履行承諾,也是為了《劍靈》的持續性發展,各項目的改善計劃都在一刻不斷地進行著,希望您能一直關注著我們,關注著《劍靈》。


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