趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

卡普空作為當今遊戲界數一數二的遊戲大廠,不知不覺已經陪玩家們走過了35年遊戲時光,旗下IP多如牛毛星斗,光是銷量破千萬的系列就有6個,百萬級IP更是近20款之多。從街機時代的《吞食天地》《快打旋風》到次世代的《鬼泣》《怪物獵人》,卡普空的這些作品在各個時代都能成為玩家們魂牽夢繞的對象。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武


然而卡普空貌似就是抓準了玩家的情懷,從21世紀開始便不斷推出自家遊戲的移植版、重製版、合集版,不管是鮑參翅肚還是鹹魚蝦米,統統放進爐灶裡炒上一翻,玩家們也還是會口嫌體正直的為其買單,並在最後說出那句“真香”。

當然,近幾年卡普空也意識到了自家名聲逐漸從“動作天尊”轉向“女表”,恰逢IP文化和懷舊風盛行,卡普空自然不甘於人後,在前年推出了IP重啟計劃,意要將自己的失落名作帶回公眾視野之中。

不過今天我們要聊的不是卡普空,而是藉著IP重啟計劃即將在1月16日發售的《鬼武者 重製版》,這個曾經風靡一時的由金城武擔任主角的初代《鬼武者》。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武


戰國生化危機的成形

1996年,卡普空憑藉著起初僅抱著試水心態的《生化危機》在索尼新主機playstation上大獲成功,這也是首款PS平臺上銷量破百萬的遊戲。這次成功毫無疑問使得卡普空對3D遊戲的信心大增。

1997年,時任卡普空開發本部部長的岡本吉起萌生出了一個“戰國生化危機”的奇特想法——基於《生化危機》的玩法和恐怖氛圍,製作一款以日本戰國時代為背景的武士題材遊戲。遊戲將充分利用戰國時代的史實與妖魔元素,主角武器雖然從槍械變為了武士刀和手裡劍等冷兵器,卻也會使用忍術。《生化危機》中恐怖如斯的洋館也變為了機關重重的忍者屋,諸如天花板突然落下、牆壁藏有暗門、深處藏有卷軸和忍術等設定也都初步構想完成。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武


這個在當時看來天馬行空的企劃最初想要登陸的是任天堂即將為N64主機推出的擴充磁盤機64DD。但因為當時64DD的一再延期,大量原定於登陸64DD的遊戲只能無奈宣佈中止開發轉投別家平臺。

恰逢卡普空社內正在製作的《生化危機2》陷入開發困境,製作組決定將其推翻重來。而這個推翻了的原版遊戲引擎則被稻船敬二給看中,結合此前岡本吉起的構想,“戰國生化危機”企劃便正式由稻船敬二擔任製作人並將其以三部曲的形式提上了開發日程,而登陸主機自然便是PS平臺。

這個企劃最初還在內部召開過類似玩笑的標題徵集活動,誰的標題被採納了,就能獲得一臺由其他同事合資贈送的PS2作為獎勵。在淘汰了《斬斬舞》、《鬼頭戰士左馬介》等候選標題後,開發組最後確定了《鬼武者》作為遊戲的名稱。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

極具誘惑力的PS2


由洛克人開發組老大稻船敬二領銜,在《生化危機》的開發中積累了不少經驗的竹內潤擔當導演,劇本則交給岡本吉起手底下的杉村升撰寫。不過這樣一個看似穩固的團隊在開發《鬼武者》時也算一波三折。

1999年4月,卡普空首次公開了《鬼武者》的預告片,並將其定義為“戰國生存動作遊戲”。遊戲保留了《生化危機》中的第三人稱固定視角和恐怖的風格,適當的解謎元素得以保留,刀劍交加的ACT玩法也初具雛形。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

當玩家們都對著即將於冬季發售的《鬼武者》望眼欲穿時,PS2即將於2000年3月發售的消息傳了出來。為了使遊戲能以更好的姿態呈現,卡普空在1999年的TGS上宣佈遊戲將改為登陸PS2平臺,並延期至2000年夏季發售。為此製作組捨棄了已經完成一半的開發,重新展開工作,迫於低估了的開發阻力,遊戲再度延期至了2000年11月。

這還不算完,在2000年的TGS上,稻船敬二親自上臺再度扯下臉和玩家們確定遊戲將在2001年1月25日發售,不再延期。玩家們不清楚那段時間卡普空遊戲的頻繁跳票是否與其內部“黨派相爭”有關,不過所幸的是《鬼武者》終於“如期”發售了。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

意氣風發金城武

好吧,這個小標題是隨便起的,但當時邀請金城武加入《鬼武者》確是製作組深思熟慮的一步好棋,也是讓《鬼武者》得以意氣風發的重要因素。

如今只要我們打開互聯網就能看到不少明星代言的遊戲,撇開那些“渣渣輝”“古天樂”不說,也還是有不少國外大廠將明星通過動態捕捉做進遊戲中的,如最近木村拓哉參與的《審判之眼 死神的遺言》和弩哥與小島合作的《死亡擱淺》。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

今天看來屢見不鮮的明星參與遊戲製作,放在上世紀卻還不是那麼流行,更多是明星助陣演唱主題曲或是作為形象大使拍攝廣告。不過隨著本世紀初第六世代家用機的登場,遊戲機硬件和遊戲開發技術突飛猛進,3D人物、場景可以更加清晰地呈現在屏幕中,而不再是一塊塊馬賽克多邊形了。

《鬼武者》製作組早在一開始就有了想讓真人參與演出的想法。而當年紅極一時的金城武在私底下也是一位核心玩家,《生化危機》就是他最喜歡的作品之一。所以最後由他來扮演《鬼武者》中的明智左馬介秀滿也可以說是不謀而合。並且得益於PS2強大機能和突破性的面部及動作捕捉技術,金城武的英俊臉龐在遊戲中得以最大程度的還原,左馬介的形象也因此深入人心。不過唯一被人詬病的就是金城武的棒讀配音了,而這次重製版中卻唯獨保留了金城武的配音,其餘皆由新聲優出演。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

在去年PS港服做的廣告採訪中,據遊戲店老闆娘回憶稱PS2主機印象最為深刻的一款遊戲就是《鬼武者》,原因無他,為流量爾。亞洲巨星金城武這麼一個橫跨中日兩地區的流量小生自然為遊戲帶來了超高人氣,即使是不玩遊戲的人,看到遊戲宣傳海報也會脫口而出“金城武”。在遊戲剛發售的那天店鋪甚至賣斷貨,這對於一個新生IP來說是非常罕見的。

這款三度延期保質的遊戲憑藉自身高水準表現和明星宣發策略不負眾望,在發售兩個月內便成為了PS2上首款百萬級遊戲,最終收穫了本土110萬、全球200萬的銷量成績,三部曲的計劃也得以順利延續。

鬼武一閃定乾坤

相信大部分玩家都對ACT遊戲中的彈反和拼刀非常熟悉,其實這些機制都可以追溯到《鬼武者》的核心繫統——“一閃”。同是使劍,不同於《鬼泣》中但丁的花裡胡哨和爽快的連招,《鬼武者》側重的是一攻一防間的電光火石。

作為最具魅力的“一閃”系統可以說是遊戲戰鬥的核心,玩家需要在受到攻擊前的一刻按下攻擊鍵,如此便能發動一閃瞬秒敵人,得到的魂收益也更高。這種高風險高回報的拼刀系統不僅考驗玩家反應力,還需要玩家對敵我距離、武器命中判定以及出招前搖都有一個良好的把控,因此一旦使用成功帶給玩家的成就感和爽快感也是溢於言表的。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

其實這個後發先至的“一閃”系統在第一次公佈遊戲預告時都還未確定下來,是在開發中後期才加入的一個設定。除了普通的一閃外,在初代遊戲中還包括了瞬間防禦再按攻擊鍵反擊的“彈一閃”,在“一閃”白光消失前再次按下攻擊的“連鎖一閃”,以及經過玩家研究得出的在敵人攻擊時架刀閃避後再使出的“避一閃”。

因此“一閃”就等同於《鬼武者》的靈魂,甚至到了沒有“一閃”就沒有鬼武者的程度,這個一閃定乾坤,不僅指遊戲中的戰鬥,同樣也指遊戲本身的成功與否。

除了核心的“一閃”,遊戲在其他系統上也頗具創新。遊戲中的必殺技是裝備上特殊武器後消耗鬼力才能發動的“戰術殼”。初代中有雷斬刀、炎龍劍、疾風刀三把武器分別對應了雷、火、風三種屬性。例如玩家可以在BOSS戰中選擇使用雷屬性戰術殼進行單體連續打擊以克敵制勝。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

而敘事流程本作也與《生化危機2》相似,採用了雙角色交替進行的手段,既豐富了玩家的遊玩方式,又避免了一本道的平鋪直敘。明智左馬介與女忍者楓的操作手感和戰鬥風格截然不同又恰好互補,左馬介如同浪跡天涯的絕命武士,生死只在一瞬,而沒有一閃的楓則靈活多變,用手裡劍牽扯的同時快速躲避或是繞後暗殺。

趁《鬼武者》重製 聊聊戰國生化危機還有金城武

結語

《鬼武者》憑藉其初代打下的堅實基礎,在3年內便推出了三部曲中剩下的兩部,並衍生出了戰略版及無賴傳等分支作品備受好評。但往後的《新鬼武者》雖然在系統上有了更進一步的豐富,卻終究有著趕工的跡象,最後全球銷量甚至不過百萬的成績也是徹底讓卡普空雪藏了這個IP。

正如玩家們以為稻船敬二離開卡普空便再無洛克人一樣,《鬼武者》粉絲們的心也再泛不起波瀾。但《洛克人11》的發售讓卡普空和粉絲們都恍然大悟,遊戲好像並無非他不可的道理。

斗轉星移,光陰如梭,距上一部正統作品《新鬼武者》已過了十三年之久。這次《鬼武者 重製版》雖然是高清冷飯,卻也修改了以往膈應人的視角操作,並有官方中文,無論是老玩家們出於情懷補票還是新玩家藉機入坑,都非常合適。況且按照卡普空的慣性,這部試水的重製作要是賣好了,下一步會不會是推出重啟作不敢說,三部曲重製倒是穩得一批了。希望卡普空能了廣大粉絲一個心願吧。


分享到:


相關文章: