電競能拯救遊戲和DIY行業嗎?不能!

電競能拯救遊戲和DIY行業嗎?不能!


隨著IG戰隊奪得2018 S8英雄聯盟全球總決賽的冠軍,以及王思聰在微博上舉行了兩波累計接近200萬的抽獎活動,電子競技再次進入媒體和人們的視線,主流媒體紛紛報道這一事件和殊榮,遊戲的愛好者們紛紛轉發這一盛況,從遊戲行業從業者、電腦配件和電競設備的廠商、網吧和直播的從業者都在自己的自媒體或者朋友圈裡慶祝,一時間,電競的風頭一時無兩。

從我身邊的人以及我的朋友圈和時間線上來看,大家普遍認為遊戲行業的春天已經來了,因為有了這個非常有代表性的冠軍誕生,所以未來的時間裡政策的監管會越來越放鬆,行業的商業化會越來越正規,行業的蓬勃發展應該就在眼前。

我周圍的各種從業者也不乏這樣的樂觀情緒,都認為春天就快來到了。其中就有前面說的電腦配件的長假和銷售商、網吧的業主、遊戲行業的從業者等等。

分水嶺就在眼前?抱歉,我不這樣認為。

我的看法是,哪怕再拿十個S8這樣的全球總冠軍,遊戲或者電子競技,都不會成為國家放開的行業,更別談成為支持和鼓勵的行業了,這幾天的全民狂歡只是幻覺,回頭一轉眼,遊戲行業還是一個被嚴格限制和管制的行業。

我認為原因如下:

人的行為分為兩種,一種是消費時間,一種是投資時間,這兩個概念就是字面上的意思,學習、體育鍛煉等就屬於投資時間,玩遊戲、喝酒嬉戲等就屬於消費時間,基本每個人的生活都是由這兩種行為構成的。

年輕人玩遊戲,不管再怎麼冠冕堂皇,都屬於消費時間,每個人每天的時間都是一樣的固定的,分配給消費時間越多,對應的投資時間上面的分配就會減少,不管電競選手奪得多少個世界冠軍,這也不能改變事情本質,對於玩遊戲的年輕人來說,誰也不會認為你在玩遊戲是在學習。

不管電競選手奪冠是多麼榮耀或者輝煌的事情,跟絕大部分的普通年輕人都沒有什麼直接關係,職業電競選手在刻苦訓練,他們訓練的這個時間是投資時間,但是年輕人有樣學樣去打遊戲,說破天去,其實也只是消費時間在娛樂而已。

基於此,遊戲這一行為並沒有廣泛的受到支持的土壤,環境再變化,頂多就是以前視遊戲為妖魔的那代父母變成了相對通情達理一點的父母,但是哪怕是玩著遊戲長大的80後和90後, 也不會允許自己的孩子把消費時間當作投資時間去玩遊戲就是了。

家長態度如此,政府的態度就更不用說了不吧?

近些年越來也多的研究表明,大一統的中國存在了數千年之久,其中一個重要原因跟“教化”這一儒家的精神內核不無關係,中央政府會把絕大部分人認可的價值觀在施政的過程中通過各種方式予以強化,這個過程就是“教化”。

一個精神內核為“教化”的延續了數千年的社會,是絕對不會允許消費時間這種形式成為主流的,特別是,利用這一形式的還是自控能力較差的年輕人,象徵著社會下一代希望的年輕人。

不管你是否認可,這就是我們這個古老文明的精神內核之一,也是能夠生生不息的原因之一。如果你理解了這一點,很多我們社會里的政府的管理思路,你就能夠窺探一二了。

IG奪冠之所以有那麼大的社會反響,其中一個原因就是玩遊戲的年輕人多,越是這樣,國家越不可能放任這麼龐大的群體在浪費大量的消費時間。

以上是從社會學的角度來分析。從專業的行業角度來分析,電子競技也有諸多比較難以逾越和克服的鴻溝。

電競不是一個行業的頂端產物,而是一個和多個行業的下游產業,電競主要還是遊戲和配件等幾個行業給予商業利益的合謀結果,但是遊戲本身存在迭代快、審美疲勞快、規則變化快等問題。現象級的王者榮耀和吃雞等,其實一年不到,就從坡頂開始不斷下滑,這不以遊戲廠家和愛好者的意志為轉移,遊戲本身就是一個審美快速疲勞的行業。

另外就是版本更迭或者規則稍微調整,或者周邊的配件場上對設備的迭代,帶來的不確定性就是天差地別,這給職業化帶來的不確定性遠比其他競技類的項目大太多太多,籃球足球之類的遊戲規則,這幾十年可能有不斷的細微微調,但是核心的規則幾乎沒有任何變化,這在遊戲裡是幾乎不能想象的,玩家的審美疲勞也會不斷促使遊戲變化迭代。

基於以上原因,整個電子競技的職業化,都充滿極大的不確定性,雖然從業者也在不斷的修正規則,但是如同蓋房子一樣,地基決定上層建築。現在的這個地基就決定了上面的房子隨時會崩塌。

我的看法是,這種事情看看熱鬧就行了,年輕人也好,普通家庭的父母也好,都要知道成為電競選手並且以此為生,真的是一個極小概率的事件,大部分人可能只能成為一個網吧網管。

還有就是很多年輕人歡欣鼓舞的電競成為國家承認的第99個正式競賽運動,實際上你一查就知道,放鴿子、拔河、練氣功、廣場舞這些項目也是“國家認可的競賽運動”,跟這些項目比,電競只是廠家的促銷活動而已。

玩遊戲是否有益,遊戲裡是否有正向的價值觀和知識,肯定是有的,但是從遊戲裡獲取這些東西,效率太低太低了,這個理由連我都說服不了,更何況是你的家長和老師。

其實電競和遊戲業給了我一個相當大的啟示,那就是任何一項競技運動,都是由其業餘愛好者和半職業愛好者的數量多寡來決定其平均水平的,電競我們能奪冠,並且大概率在未來的時間裡在全球範圍內維持住一個相當高的水平和亮眼的成績,說來說去,本質原因還是喜歡玩遊戲的人足夠多,從這裡愛好者裡面去發展職業化,種子足夠多,就容易出成績。

換而言之,中國的足球為什麼踢不好,我認為根本原因很簡單,就是喜歡的人不夠多,別管嘴炮玩家,你就數數你所在的城市有幾塊足球場,你身邊的人到底有幾個人擁有一個幾十元的足球,並且每天都會拿著下樓去踢兩腳,就知道了,起鬨的人多不意味業餘和半職業的人多,足球籃球之類我們玩的不夠好的運動就是真正玩的人少。

扯遠了。

綜上所述,認為遊戲業、電腦配件業、網吧行業的春天到來的看法,我認為太樂觀了,我認為遊戲的監管和約束不會放寬,甚至政策上還會越來越緊,因為前幾年放的太鬆,行業變化又太快,所以隨著監管跟上,約束條件會越來越多,樂觀者儘早認清現實吧。

當然,作為電競賽事,繼續熱鬧,繼續奪冠,繼續在全世界範圍內維持住一個很好的水準的局面大概率也會持續下去,但是這是兩回事,並且不矛盾。非要認為兩者是依存關係,那是自嗨。

醒醒吧。


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