1億的投入,阿里體育決心打造世界第一電子競技運動會

1億的投入,阿里體育決心打造世界第一電子競技運動會

禹唐體育注:

電子競技,這個時下大熱的領域又迎來了一個巨頭。阿里體育,這個致力於成為中國體育經濟基礎平臺的體育公司今天正式宣佈進軍電競,其旗下電子體育事業部也隨之正式亮相,他們將啟動阿里體育的第一個原創賽事——WESG(世界電子競技運動會),並創建電子競技的開發平臺。

阿里體育想要做些什麼?

WESG是什麼?從字面意思看,World Electronics Sports Games當然就是世界性的一項電子競技賽事。550萬美元,是阿里體育為這項賽事準備的總獎金額。競技項目將包含DOTA2、CS:GO、星際爭霸2、虛空之遺、爐石傳說等。該賽事中國區的選拔賽將於4月打響,而全球總決賽則將於12月在中國進行。

DOTA2的獎池為150萬美元;CS:GO:150萬美元;星際爭霸2:40萬美元;爐石傳說:30萬美元,主辦方阿里體育的總投入將達到1億元,打造世界第一電子競技運動會,WESG也將成為單項賽事獎金最高的賽會制體育運動會。

除了豐厚的獎金外,阿里體育為這項賽事所制定的嚴格參賽條例也值得我們關注。運動員的年齡與國籍認定、反興奮劑條例、道德禮儀準則以及處罰申訴條例等等條例的加入在客觀上促使了電競賽事在職業化發展上不斷深入。

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看比賽、玩電競項目、賽事競猜與打賞這類娛樂性元素、磨鍊玩家的技戰術水平以及促進用戶在電競相關領域的消費,以上種種,都是阿里體育WESG所涵蓋的種種功能。

在賽事流程上,從用戶註冊、賽事發布、選手報名、賽事編排、服務集成,到內容傳播、電商業務以及賽事商務開發等,阿里體育也力求標準化、平臺化與自動化。同時,背靠阿里生態體系的阿里體育,自然也會將阿里系產品的優勢與自身相結合。

電商交易、賽事執行供應鏈服務、線上數字營銷、社交互動與線上線下約戰、實時比賽數據支持以及金融保險、教育培訓等周邊服務更使該項賽事的產業鏈得到了進一步的延伸。此外,俱樂部管理者也能在阿里體育的平臺上進行隊伍和隊員的管理,並進行俱樂部信息公開、商務權益發布和開發等。

今非昔比的電子競技市場

曾幾何時,電子競技在許多人眼中還只不過是貪玩的孩子們所熱衷的“電腦遊戲”,2000年5月9日,光明日報發表的一篇名為《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道深入人心,電競被普遍認為是件不光彩的事兒,玩家們就像“反革命”一樣,偷偷摸摸、提心吊膽地玩著遊戲。

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2003年4月4日,《電子競技世界》正式開播,這是CCTV-5頻道的一檔關於電子競技的節目。反恐精英、魔獸爭霸、實況足球等著名電競遊戲都在欄目中一一亮相,時任央五解說的段暄出任該欄目的主持人。遺憾的是在一年後,廣電總局的《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》一文令該檔節目被迫停播。

這些,正是十多年前人們看待電競的普遍心態的一個真實寫照。在那樣的社會輿論環境下,當時中國電競所獲得的外界支持可以說是微乎其微。

隨時面臨解散的半職業俱樂部、斷斷續續非常態化運營的半職業賽事、若有若無的賽事獎金和選手薪資……種種因素導致了職業選手不得不面臨諸多的現實困境——微薄的薪水、家人的反對、社會的輿論壓力乃至自身的信心等等。

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而這些來自四面八方的壓力足以讓人意識到電競只是虛幻之物,從而放棄,不得不返回到現實的世界中去。所以,當時電競對大部分愛好者來說只是嬉戲和消遣,只有極少的人才會把這當成是一項值得託付的事業。

270億元,是體育總局體育信息中心主任丁東去年在在北京舉行的首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)新聞發佈會所宣佈的2015年電競市場整體規模。

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UZI

5000萬,是今年年初央視報道的年僅18歲的OMG戰隊成員UZI的轉會費,雖然UZI之後表示轉會費並沒有媒體所說的那麼高,但職業電競選手身價暴漲的事實也是我們有目共睹的。

千萬年薪,是目前一個頂級電競選手的年收入,其中包括俱樂部的工資、比賽的獎金與廣告收入。“電子競技的很多頂級比賽獎金比網球大滿貫都要高,也就是說,一些頂級競技選手拿到的世界大賽拿獎,超過李娜摘得大滿貫的獎金數額。”瀋陽市電子競技運動協會的負責人馮小聰如此表示。

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今非昔比的背後,當然是因為更多玩家的參與與關注,2億的全球電競用戶中,中國的電競用戶就佔了將近一半的比重。S5英雄聯盟全球總決賽在德國柏林的梅賽德斯奔馳體育場舉行,創下了3000萬人次的觀看記錄;鬥魚TV、戰旗TV、熊貓TV、虎牙等各大直播平臺之所以不惜以八位數的價格挖角人氣選手,是因為明星選手直播觀眾收看人數能達到百萬,這個數字儼然可以媲美電視臺普通節目的收視人數。

事實上,就連前兩年經營慘淡的網吧,如今也已經搖身一變成立電競館、網魚網咖,重現生機。今天,我們隨便進入一家網咖,就會發現其中大部分的屏幕上,都是電競項目的身影。

逐漸完善的產業鏈

鑑於電競產業在中國的迅速發展,圍繞其展開的產業鏈也正在逐漸完善。我們不妨簡略地通過以下十個方面來認識這個在規模化、良性化發展道路上不斷前行的產業,同時也可以看看阿里體育的電競版圖能否與這十大板塊銜接得當。

1.硬件

與網遊相比,電競的一大特點就是注重公平性。雖然電競考驗的是選手們的綜合技術,但與體育用品之於日常體育賽事的重要性一樣,電競也離不開自己的體育用品,即外設/硬件配置。

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在鍵鼠類產品中,雷蛇、賽睿、羅技等等外設品牌已經打響了自己的知名度;在屏幕產品中,以三星為代表的曲面顯示器因為能帶給人更廣的視野因此也是目前最符合電競需要的屏幕類型;耳機產品,相比鍵鼠與顯示器則要來得更為燒錢。同時,這些外設還擁有著前衛的設計。與之前相比,如今的中國玩家,已經越來越願意在外設上進行消費。

在購買渠道上,淘寶、天貓等阿里電商平臺自然是玩家們最常見的選擇,而阿里體育既然致力於打造中國體育經濟基礎平臺,將電競外設與電商平臺相結合,形成“產、供、銷”的模式當然也是一個很自然的選擇。

在可預計的大規模湧入的用戶量以及阿里體育自身將涉及的賽事報道與點播的支持下,供應商平臺是帶動產業發展的主要方式,企業通過在平臺上展現自身的品牌優勢與案例,可以嘗試線上交易,在交易後,互相評級獲得信用評級。

2.賽事、俱樂部與直播平臺

WCA是如今全球頂尖的第三方電競賽事,他們找來了Angelababy來擔任代言人,推動首支電競廣告登陸央視並一口氣簽下SKY、若風、Grubby三大電競天王作為WCA2015的形象大使。同時,去年該項賽事總獎金池高達1億元人民幣。其他第三方賽事還有NEST、WECG等等。

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而這次阿里體育的WESG無疑也會對其產生很大的衝擊,阿里體育總裁張大鐘表示:“阿里巴巴是創造數字經濟的基礎平臺,所以做電子競技,與數字經濟的基礎平臺相連接,是阿里體育的長遠計劃,而賽事則是阿里體育在電競領域的戰略重心所在。阿里發力電競賽事與阿里巴巴的氣質是完全吻合的,電競與阿里巴巴未來的發展方向也是統一的。”阿里體育的賽事平臺將服務於第三方賽事,提供報名、身份審核、自動化賽事編排、比賽數據信息實時展示等多元化功能。

DOTA2項目的國際邀請賽(TI5)、DOTA特級錦標賽、ESL、I聯賽;LOL項目的英雄聯盟S5、季中賽(MSI);爐石傳說的暴雪嘉年華世錦賽、中歐對抗賽、中美擂臺賽、別墅杯邀請賽;風暴英雄同樣也有暴雪嘉年華世錦賽……在過億愛好者的支持下,電競賽事正如雨後春筍般出現。賽事的增多自然也意味著更多職業俱樂部的參與,IG、newbee、WE……

電競賽事當然也離不開流媒體作為載體,阿里體育也將創造一個自己直播平臺,玩家可在此進行觀賽、社交與對戰等活動。目前現有的電競媒體包括了TV端媒體受限於廣電政策和牌照,只有遊戲風雲(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。

互聯網媒體主要是遊戲直播平臺,包括鬥魚(騰訊領投,此外投資方還有紅杉資本中國、南山資本等)、戰旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下,背後是歡聚時代和雷軍)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊、遊久遊戲)等。一方面是大流量的湧入帶來的各個明星主播驚人的收入,而另一方面,也兼有各種打擦邊球帶來的亂象。

3.場館

在阿里體育副總裁韓立鋒看來,場館在整個體育產業鏈條當中不是IP,也不是中間,它是一個終端。這個終端很容易被多數人所忽視,而根據他多年以來的切身經驗,終端是行業最基礎和重要的問題之一。

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同樣,電競也需要場館,而電競的場館也同樣可以實現與大型賽事的無縫對接, WCA的電競中心就是一個很好的例子。WCA主辦方與網咖業主共同投資,使得各大網咖被打造成為可以滿足WCA主辦和轉播各類賽事活動的線下場館,電競玩家們可以在網咖大屏幕隨時欣賞到其他地域的賽事。目前,WCA電競中心的加盟網咖在全國範圍內達到200家,而今年年底則有望達到350家。

而阿里體育自然也不會放過場館這一塊的內容。近期內,阿里體育將挑選100餘座線下場館以實現線上平臺與線下場地的結合。而在未來,阿里體育計劃將這個數字擴展到1500個。

4.廣告

“粉絲經濟”一詞在諸多行業中已經成為左右資本市場、權衡行業未來的考核標準。為什麼NBA或者英超的廣告費可以賣得那麼貴,甚至曼聯的球衣贊助合同額都能夠超過白金漢宮的價值?歸根到底還是離不開巨大的粉絲量以及其背後蘊含的粉絲經濟。

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關注的人多,自然就會涉及到廣告乃至賽事、品牌營銷的種種內容。“阿迪可以每年在球衣上投入上億元,未來電競戰服的廣告爭奪也不會低於相近的檔次。”上海久意信息技術有限公司CEO張軒在談到對電競市場前景看法時這樣表示道。

事實上,如今英雄聯盟LPL聯賽和DOTA2的多支戰隊都遭到了包括直播平臺、電商網站、外設品牌等贊助商的哄搶,在競標價格上也不斷刷新著行業傳統的認知。我們不妨期待在不遠的將來電競項目的廣告量也能如其他世界頂級體育賽事那般可觀。

就阿里體育而言,他們將使資源方根據實際情況,發佈資源項目,廣告主根據需求,進行查找、篩選並與資源方溝通對接,確定雙方需求,最終達成交易合作。

5.大數據

關於電競的數據分析其實一直都存在,有一種是出於玩家的需求,就是提供各種遊戲中的數據,為玩家提高競技水平服務的;另一種則是集中在營銷和運營層面,涉及的主要內容包括遊戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分佈、遊戲時間、新玩家價值與收益等方面,是從遊戲運營商的需求出發的。

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事實上,在各種衍生品層出不窮的背景下,基於遊戲的數據服務出現就顯得再正常不過了,一個觀眾數量龐大,有成績需求,且持續被資本熱炒的圈子急需通過一些量化的內容帶來信息層面的支撐,而不少俱樂部也需要數據來幫助選手提高以取得更好的比賽成績。在這種情況下,基於遊戲數據的衍生就成了一個極具前景的領域。

據悉,阿里體育的電競平臺規定所有選手必須通過實名驗證,參賽過程中將記錄選手的實時數據,並通過其主頁與社交頁面進行展示。

6.巨頭介入

除了這次的阿里體育以及之前我們介紹的各大平臺與背後的投資人(參見2. 賽事、俱樂部與直播平臺)外,還有幾個值得我們注意的巨頭也已經介入其中。

去年底,蘇寧在其25週年戰略發佈會上宣佈將打造中國首個手機、電腦、電視三端融合的全民電競服務平臺。據蘇寧方面介紹,在未來蘇寧將整合芯片、PC、外設、直播、電競體驗區等上下游產業鏈,以及用戶等全方位資源,進一步擴大提升SES(蘇寧電子競技聯盟,Suning Electronic Sports)的運營能力與水平,服務更多玩家及用戶,從而使其成為國內最豐富的電競產業生態之一。

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而在國際上,今年一月,美國最著名的體育媒體ESPN也正式介入電競,成立了ESPN Esports頻道,負責其相關的電競部門。目前該頻道已經有《英雄聯盟》、《DOTA2》和《爐石傳說》3個遊戲分類。ESPN此前曾在2014年播放過英雄聯盟全球總決賽,當時收看這一檔節目的收視率超過了2700萬人次。

7.博彩

體育博彩或許是一個沒有天花板的業務板塊。雖然目前國內相關業務還未完全放開,但是各家都已經為這個市場悄悄做著準備。反觀美國,其目前承認合法的體育博彩玩法主要是 Fantasy式(虛擬經營)的,光靠這一種玩法就吸引了很多的投資者進場,其中的行業巨頭FanDuel完成了2.75億的 E 輪融資,DraftKing完成了3億美金的D輪。

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同樣,電競領域也出現了不少這樣的玩家,Unikrn專注於博彩,Vulcun和AlphaDraft則做的是戰隊的虛擬經營。當然,目前電競方面的博彩金額還離傳統體育有非常遠的距離,但是可以預見的是這個差距會逐漸縮小。不管是競猜還是虛擬經營都是放大競技的一種方式。

而隨著中國電競市場的不斷髮展,博彩業的興起也是值得我們期待的。3月19日,在CMEG的發佈會上,國家體育總局表示目前正在研究探索開放電競賽事競猜的相關事宜。電競賽事競猜會繼遊戲產品、賽事平臺,以及視頻直播和轉播之後,電競行業的又一贏利點。

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據估計,一旦電競賽事競猜全面開放,將為中國電競產業增加約37億的收入規模。而在上文中我們也提到,阿里體育對於競猜乃至博彩也是展現出相當的幸福。

8.培訓

3月10日,WCA宣佈與國際知名電子競技管理機構——國際電子競技聯盟(IeSF)達成戰略合作,聯手建立面向全行業的電競專業化教育體系,對裁判、解說、節目製作、教練、賽事管理和營銷等崗位進行專業化培訓,在不久的將來使得電競行業的主要崗位均實現持證上崗。

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此前,中國電競整體上大而不強,在高速發展和巨大規模之下,行業亂象卻層出不迭,國際化和專業化程度都明顯不足,其根本原因是缺乏專業的從業人員。教育培訓體系的建立,是中國電競產業走向成熟的又一主要事件,不但使得電競賽事的專業性得到保障,更重要的是形成的一套完整的人群生態,從而使整個產業的發展步入更加良性的循環。據悉,阿里體育也將探索電競培訓業務,更好的服務玩家的同時,也擴充了自己的業務版圖。

9.政策

2003年,電子競技被國家體育總局列為第99個體育項目,包括央視在內的國內主流媒體也都對電子競技表現了極大支持,但在這之後,因為種種原因電競項目在中國的發展頻受挫折。

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電子競技分佈圖數據

而在2009年之後,國家體育總局體育信息中心成立了電子競技項目部,開始正式接管中國電子競技項目的相關管理工作,意味著在政策的引導下,電競的發展再次步入了正規。

2010年開始,電子競技部開始嘗試舉辦比賽,截止現在,已經有三個全國性質的大賽,全國電子競技大賽(NEST),全國電子競技公開賽(NESO),全國高校電子競技聯賽(CUEL),以及一個國際性質的比賽——國際電子競技大賽(IET)。去年12月初,電子競技部甚至希望依託總局的力量,藉此機會把電子競技國家隊的概念建起來。

政策自然是所有電競賽事得以在國內開展的重要原因,得益於目前官方對電競的態度已經越來越開發,相關領域的政策也逐漸寬鬆。而這,當然也是包括阿里體育在內的所有中國電競從業者所希望看到的局面。

10.VR

VR或許是目前最火的概念之一。Oculus、HTC Vive、PSVR三大巨頭正準備好搶佔這個未來的市場,而電競,則也望能夠成為這些硬件的產品內容。

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競技時代創始人兼CEO李金龍認為,VR電競的發展可能要走一條標準先行的道路,“基於以往電子競技而言,能夠承載起電子競技賽事遊戲,一定是所有遊戲當中最成功的,最有群眾基礎的,最公平的。我們就找到市場上最適合開展VR電子競技最好的遊戲內容,把它和最好的硬件整合在一塊,然後通過線下VR電子競技俱樂部,把它進入到線下體驗店當中,讓玩家可以低成本體驗。”

或許阿里體育也可以嘗試著探索一下VR與電競的結合?

結語:

綜上所述,電競行業似乎已經做好了完全的準備迎來新一輪的爆發,在體量不斷增長的同時,相關產業鏈也正不斷完善。目前,中國電競雖仍有種種糗事、不職業的現象存在,然而資本會帶動這個行業不斷走向規範化。就像此次阿里體育的切入,對整個中國電競的發展無疑又是注入了一劑強心劑,而其業務版圖的覆蓋度,也使我們對中國電競的職業化道路報以了更多的期待與信心。

值得一提的是,電競產業背後的消費者正是將來的消費主力人群,張開臂膀擁抱電競,就意味著你擁抱了未來。電競,對於任何想要長期在中國市場進行運營,並渴望自身體量不斷增長的體育企業而言,都是不容錯過的。

在這點上,阿里體育已經看得十分清楚,就像其總裁張大鐘說的那樣“未來的世界,一半的體育是真實的體育,而另一半體育,則是電子體育,阿里體育面向未來,因此阿里體育才會選擇全面進入電競。”

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