9999日元都買不到的《凱瑟琳》:日本PC玩家的困境與出路

2019年伊始,Steam平臺上由世嘉發行的幾款遊戲頁面中,連日出現了僅由一張綿羊照片構成的新聞資訊,從而引來了諸多關注。而深諳此道的玩家們迅速破解了這道謎題,一致認定線索直指PS3時代的經典“推箱子”遊戲《凱瑟琳》。

9999日元都買不到的《凱瑟琳》:日本PC玩家的困境與出路

果不其然,1月10日《凱瑟琳 經典版》正式登陸Steam。除了對應4K分辨率及多種語言,還額外增加了日文配音;同時,簡體中文版本的官方介紹又暗含了幾分中文化的可能性,因此本作也一躍成為了近期好評連連的熱銷產品。

然而所謂幾家歡喜幾家愁,在眾多的叫好聲中,唯有日本玩家深深皺起了眉頭。

事件回顧

相比他國玩家在本作正式發售前的雀躍,日本玩家從一開始就滿懷不安,而這份不安在遊戲上架後也如他們預想中一般成為了現實:1月10日當天,《凱瑟琳》如約出現在了Steam商店首頁,但是,本作並不對應日語,且定價為9999日元,換算下來是美版的5倍之多。

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9999日元相當於622元人民幣,而國內購買《凱瑟琳》的價格也不過125元

殊不知,這番將本國生產的遊戲去除掉本國語言後再以超高價格賣給本國玩家的舉動,既非個例,又非首例。僅在2018年內,同由世嘉推出的《如龍0》的Steam版本,日區價格就比美版高出了80%;其它諸如《戰場女武神4》《莎木I&II》等遊戲,也都存在著抬高定價和不支持日語的情況。而這一次似乎更加糟糕:短短几小時後,《凱瑟琳》甚至直接變成了無法購買的狀態。有不信邪的玩家嘗試利用其他各種渠道購買到了本作的密鑰,可逐一認證測試的結果全是無法使用。

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有日本玩家嘗試了5種不同的渠道購買Steam密鑰,然而無一能夠認證成功

面對可以想見的網絡罵聲,官方回應卻出奇的淡然:這事兒你得去問負責本作發行的SEGA UK。這已經不是世嘉第一次用“發行商有別”來搪塞玩家的質疑了。2017年,世嘉曾面向海外推出過一款免費運行《索尼克》《獸王記》等懷舊遊戲的手機APP“Sega Forever”,總共對應了6國語言,卻唯獨把本國排除在外。當時,面對玩家為什麼無法在國內使用的質問,世嘉竟直言最初就沒有把日本計算在內,並且強調其海外產品的發行皆由對應的分公司進行,比如歐洲屬於SEGA EUROPE,美國屬於SEGA OF AMERICA,自己並沒有決策權。

而放眼整個日本遊戲市場,世嘉也絕非唯一一家如此行事的廠商。早在2014年,Falcom將《空之軌跡》三部曲搬上Steam平臺之際,就因只對應了英語版本而遭致日本玩家的不滿;2017年推出《閃之軌跡》的Steam版本時,Falcom更是刪去了遊戲內的全部日文語音,最後還是在歐美玩家的強烈要求下才得以重新添加。相比之下,《凱瑟琳》宣傳文本中特意標註的“首度為歐美版本提供日語配音”,在日本玩家看來,恐怕是一種莫大的諷刺吧。

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若非Steam,Falcom可能根本不會得知許多海外玩家對於日文配音的偏好

總而言之,多年以來國別、價格與語言的三重限制始終橫亙在日本PC玩家面前,不斷地消磨著他們對本國廠家的熱情與信賴。那麼,為什麼唯獨PC玩家註定成為受害者呢?

三道難題

2000年以降,隨著Steam等遊戲平臺的流行,面對強敵環伺的全球遊戲市場,日本遊戲業界卻固步自封地把自己圈囿於一國一土之內,幾乎斷絕了與外界的交流。這對於日本國內的PC遊戲玩家而言可並不是什麼好事。每逢在Steam上按下心儀遊戲的購買按鈕,等待他們的總是一段相同的描述文字:

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諸如此類“在其他國家都可以購買,偏偏你所在的國家不行”的窘迫,被日本玩家揶揄為“你國(おま國)”問題而廣為流傳。該問題不僅表現在歐美遊戲難以進入日本市場,更嚴重的是,日產遊戲的海外PC版本壓根就沒有把本土玩家列為目標用戶,因此就算日本玩家能夠買到PC版本的遊戲,價格也如前述那樣高到離譜,並且往往還是刪除了日文的閹割版本。而這些也繼“你國”問題之後,被詬病為“你價(おま値)”和“你語(おま語)”問題,令廣大玩家煩擾不已。

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當年的一句網絡隱語被如今各家媒體引用,可見“你國”問題的嚴重

雖說在2017年,歐洲理事會展開的對Valve有關反自由競爭的調查,多少反應了Steam本身對於特定國家遊戲業務展開方面的束手束腳。但比之外界的壓力,締結於日本遊戲產業內部的頑固舊習或許才是導致以上這三道難題產生的根本原因。

眾所周知,日本遊戲零售商從廠商處購入實體版遊戲時採用的是買斷制,所以哪怕產品滯銷,廠商本身的既得利益並不會受損;可一旦主動推行PC版本,廠商勢必無法從無需囤積實體商品的零售商處獲得以往的利潤。再者,如索尼、任天堂這樣坐擁遊戲硬件的廠商,經常會以廣告方面的優惠來換取特定作品的主機獨佔權,這就更加導致許多遊戲根本沒有可能針對本國市場發行額外的PC版本。時至今日,PS4與NS遊戲的數字版仍保持著與實體版相近的價格,足以證明日廠絕不會在這塊利潤前有絲毫的妥協。

而當一款本土遊戲試圖向海外推廣時,素來任人唯親的日本廠商更傾向於全權交給專門的中間商代為發行。但一方面,Steam相對透明的流通手段阻隔了這些中間商通過傳統的廣告投放方式獲取利潤;再者,根據業界規定,發行海外版本需要中間商支付給版權方一筆不菲的費用,其中最主要的就是文字與配音的使用費。CD PROJEKT RED的日本顧問經理本間覺曾就此事加以說明,他認為一款日產遊戲推廣海外版本時刪除日文內容最主要的原因就在於中間商不願支付高昂的版權費——因為這筆費用要遠遠高出相其他各種語言的本地化成本的總和。

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對於PC版本,Falcom的態度非常直白:就是賣不出去

所以,本就屬於人情社會的日本,任由中間商進行決策勢必會形成玩家與開發者之間的交流斷層。在這個自我堆砌起來的圍城中,遊戲從業者們懷抱著“PC遊戲賣不出去”的被害妄想,紛紛選擇了對玩家訴求的熟視無睹。不過所幸的是,在這片市場內部,仍存在著些許變革的力量。


道阻且長

2000年代早期,負責公司在日本地區軟件銷售的加拿大商人Jack·Momose,無時不感到來自日本市場的層層阻力。在他看來,日本的商品市場非常“曖昧”。生意的成功與否並不取決於產品質量,而是看對方商家與自身關係的親疏;軟件銷往海外時,參考的對象也是中間商而非顧客本身。他接觸的幾個遊戲公司也存在相同的狀況,總之,用戶的需求從一開始就被排除在了考慮範圍之外。

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Degica社長Jack·Momose

因此,有志於改變“你國”問題的Jack·Momose選擇自主創業,並在2005年成立了電子商務公司Degica,試圖支援日本企業、尤其是中小企業的海外業務,扮演全新的中間商角色。曾從事銀行業多年的Jack深知海外商務中支付手段的重要性,因而Degica成立初期的主要目標就是研發出通用的跨國支付平臺,而這也為其後它與Steam的全面合作提供了先決條件。

2010年左右,Degica正與角川合作,負責《RPG Maker》系列的海外推廣。當時該系列在國外其實已經擁有相當數量的穩定用戶群,但因為玩家缺乏與開發者的有效溝通平臺,致使無法在海外購買到該系列的用戶不得不行下策使用盜版。有感於此,Jack認為,Steam所提供的玩家與開發者間的雙向交流平臺,恰恰是系列走向海外的關鍵力量。

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截至2017年,《RPG Maker》系列的海外總銷量已經達到了100萬份

說來也是巧合,當年Valve對於英語圈以外的遊戲業務展開並不感興趣,但是又正逢其軟件部門初創,於是《RPG Maker》這款模糊了遊戲與軟件概念的產品便成為了意料之外的敲門磚,從而促成了Degica與Steam的合作關係。

2012年以來,在如何將Steam引入日本市場一事上,Degica可謂煞費苦心。13年,它利用自己的支付平臺KOMOJU,令日本玩家可以通過便利店等更加便捷的手段來為Steam錢包充值;考慮到語言障礙,Degica還額外開設了“Steam Pro”網站,專門展示本地化之後的遊戲資訊與購買渠道。14年,Degica又與國內的電腦廠家合作,通過系統內置Steam賬號的模式進行大規模宣傳推廣。

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支付方式的便捷化是Degica宣傳Steam時的重點強調對象

隨著Degica業務範圍的擴大,近幾年來越來越多的日式遊戲陸續現身Steam。但正如其事業開發部副總裁巖永朝陽在2015年的採訪中所描述的那樣,傳統遊戲業界對於這一平臺的顧慮遲遲難以全數打消。許多廠家推行Steam版本的目的無非是“多賣一筆錢”。前文提及的Falcom也好,反覆拿出《FFX》《FFX-2》炒冷飯的SE也罷,總是以舊世代作品的移植居多;就連與Degica合作多年的角川,真正意義上的第一款Steam遊戲還是2017年的《方根書簡》。

話說回來,縱使“你國”問題依舊根深蒂固,但不可否認的是Degica的確在某種程度上構築起了日本與海外市場的溝通橋樑,並由此催生出了新生代廠商的奮起直追。在這一方面日本一可謂表率。2017年,日本一社長新川宗平就表示,他十分驚訝於自家的遊戲在海外有著如此之多的關注。本著“對遊戲的熱愛不分國界”的宗旨,他並沒有採用放權中間商的傳統做法,而是通過在美國成立子公司的形式全權負責海外業務的展開。

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NIS America便是日本一在美國設立的專門用以發行遊戲的子公司

只可惜像日本一這樣的廠家仍佔少數。若廣受玩家惡評的諸多業界大廠繼續保持著過往的傳統,以放棄PC玩家的利益固守國內市場,恐怕“你國”問題依舊無解。


結語

過去,PC玩家們執著於“你國”問題的大聲疾呼,很大程度上來自於無從選擇。可當下以互聯網連接的巨大遊戲市場中,日本遊戲產業早早地喪失了當年的霸主地位。相應的,越多越多的“洋遊戲”給了玩家們更加廣闊的挑選空間。所以深受“你國”問題之害而身心俱疲的玩家們,已經逐步選擇放棄抵抗而另謀出路,這無疑會對本土遊戲廠商產生不良影響。

率先報道了近期《凱瑟琳》一事的媒體就直言了此次世嘉“出爾反爾”的惡果。畢竟在不久之後的2月14日,系列新作《凱瑟琳 Full Body》即將問世。花9999日元買不到遊戲的這場鬧劇,無異於憑空潑出的一盆冷水,很有可能使此前的一切造勢都化作泡影——可最終又有誰能從中獲得好處呢?


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