2018年最強黑暗系評測,個人意見

我在今年從頭到尾玩了包括黑暗之魂三部曲在內的20部遊戲,有很多好遊戲,也有不那麼好的遊戲,有一些意外驚喜,也有一些失望之作,總的來說,就遊戲來講,2018年是很好的。

1.《黑暗之魂》

我是2012年末在PS3上第一次玩到的這個遊戲。雖然這臺PS3是我人生中第一臺私人擁有的遊戲主機,但我當時並不是什麼遊戲新手,北方不死院很輕鬆地就過了,一路乘著大鳥到了羅德蘭的傳火祭祀場,和火堆旁的灰心哥聊了幾句,左看右看,進了左手邊的門,然後遇到兩隻骷髏。我玩之前就知道這遊戲很難,我知道不死院只是教學關卡,這之後才是遊戲正式開始,但是這也太難了,小怪比不死院的Boss血都多,一隻骷髏要打好幾分鐘,好不容易磨死兩隻,沒走兩步又爬起來兩隻,我覺得這完全不可理喻,轉身就往傳火祭祀場跑,這種難有什麼意義嗎?我一棍子打向灰心哥,灰心哥反砍我,我跳崖自殺,有這個時間我為什麼不去玩一些輕鬆愜意的遊戲呢?


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師父是我整個魂系列最喜歡的NPC

於是我就關掉遊戲去玩了《血源詛咒》……當然這是開玩笑的,我是在2016年才玩的《血源》。這裡就不多說《血源》是多麼出色了,總之就是,我是在玩了《血源》之後才又想起了我之前放了幾年沒玩的《黑魂1》,我想我把《血源》都白金了,科斯的孤兒都被我搞死了,《黑魂1》我應該能玩下去吧。但當時那兩隻骷髏留給我的心理陰影面積實在有點大,所以又等了一年,直到今年年初才又開始打開這個遊戲,然後才發現當年因為魂1的感人畫面,我完全沒看到有一條上山的路,所以走到了遊戲中後期才應該去的墓地……

說迴游戲本身。相比於血源,黑魂裡盾牌的存在讓戰鬥難度降低了許多,但它依然存在漫步深淵的亞爾特留斯和深淵領主馬努斯這樣讓我心潮澎湃的Boss戰。本作碎片區敘述與劇情之間並不如《血源》裡契合得那麼誇張,但它仍然非常非常吸引我,這是建立在它非常另類(對我來說)和黑暗的世界觀上的,而且這個世界觀大到足以支撐起我對後兩代續作的興趣。遊戲真正的精髓在於地圖設計,不管是所有大地圖的立體式聯動還是小場景地圖的陷阱安排,都能讓我大呼過癮和破口大罵。場景的敘事功能非常強大,不管是我穿過大樹洞到達灰燼湖還是穿過烏拉席露的地牢到達深淵,我的內心都被一股巨大的疑問掀得天翻地覆:這個世界到底是什麼?

2.《黑暗之魂3》

在滿懷期待地玩過《黑暗之魂2》之後,我對《黑暗之魂3》的期待已經並不如玩過《魂1》之後高了,但它完美地一掃我對《魂2》的失望之情,讓我激動地走完了這最後一段黑魂之旅。遊戲在難度降低的情況下(相比於魂1和魂2的DLC),幾乎每一個小怪和Boss都讓人印象深刻。音樂非常棒。而且連同帕奇在內,幾乎每一個NPC都有了長線或零星的任務事件將其塑造得有血有肉,其中甚至還包括影響結局的要素,這是之前的魂系列遊戲都沒有的。場景的敘事功能做到了一代一樣的水準,無主墓地像一代的灰燼湖一樣讓我目瞪口呆。遊戲從開始到結尾,不間斷的情懷攻擊讓我隨時都想淚流滿面。這是黑魂三部曲最完美的收場。


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這個房間的光影太漂亮了

另外,遊戲通關兩次後,我試圖把我遊玩過程中的感想像流水賬一樣的記下來,但沒寫多少就被繁忙的工作壓彎了腰,現在再想寫都已經忘得差不多了,只能把這個廢棄的小樓《黑暗日記》附在這個年終總結後面。

3.《戰神》

這一作戰神從ACT變成了ARPG,但由於有之前做動作遊戲的底子,所以戰鬥手感非常棒,你甚至能清晰地感受到斧子砍進敵人身體血肉裡的感覺。Boss戰確實是少了點,Boss比Boss戰還少,難度也並不高(困難難度),但沒關係,一是Boss戰的畫面衝擊力依然一流,二是八場女武神戰完全可以滿足玩家(也就是我)對於難度的追求。畫面方面的話,越肩視角的一鏡到底雖然很難再現前作中那種超大遠景的“宏大”感覺,但優秀的鏡頭運用讓故事中的情緒營造更加細膩,而且遊戲的劇情本就非常精彩,密米爾和阿特柔斯這兩個性格突出的同伴設置非常出色,他們分工明確地一方面掌控敘事的節奏,一方面把其實很繁雜的故事背景填補進了遊戲過程的每一處空隙,讓對北歐神話(特別是他們改編後的版本)不甚瞭解的玩家也能很容易地接受到遊戲試圖表達的東西。


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對於我來說,新戰神的變革非常成功,這是我玩過的最好的戰神。

4.《去月球+鳥的故事+尋找天堂》

這是三個遊戲,關係是這樣:《尋找天堂》是《去月球》的續作,《鳥的故事》可以看作發生在《尋找天堂》時間之前的DLC。


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分別說一下吧。

《去月球》我痛哭流涕。

《鳥的故事》沒有哭。

《尋找天堂》我痛哭流涕。

關於痛哭流涕這點可以補充一下,在玩《去月球》的時候,我是一個人躲在書房玩,沒有外人干擾(歡歡在客廳裡看綜藝),所以在玩到某個點的時候可以放心大膽地哭(儘量不發出聲的那種),而《尋找天堂》是我和歡歡一起玩的(此前我安利她玩了《去月球》),兩個人在一塊兒就不那麼好發揮,所以在某個點的時候我只是紅了眼眶,一直等到當晚遊戲時間結束後一個人去客廳鍛鍊身體的時候才一邊做仰臥起坐一邊淚流滿面。

5.《深處》(Inside)


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《地獄邊境》(Limbo)的續作。其實我本來以為《小小夢魘》是Limbo續作的,一直到後來玩到Inside才覺得不對勁。遊戲相比Limbo,謎題的難度和多樣性都是下降的,它們更多的是在為世界觀服務,並將整個遊戲的營造出一種詭異而壓抑的氛圍。這種壓抑伴隨著我的遊戲進程穿過玉米地、實驗室、工廠、廢墟、水底,一直到最後,那一段突然如其來的暴走,我的san值像雞皮疙瘩一樣不住地往外掉,我渾身顫抖地一路跑到尾聲,內心甚至不敢去細想這個故事,只能靜靜地在片尾字幕中迎來這段龐大而恣意的噩夢的驚醒。

  • 年度最驚喜遊戲

 注:排名分先後,差距比較小。

 1.《畫中世界》

前所未見的遊戲方式,甚至還以這種遊戲方式講述了一個宗教味頗濃但我沒太看懂的故事,一直到尾聲漸近時我才大概在心中勾畫出這個故事的一個輪廓,非常激動地完成了結尾,併為之前在心裡拿這個遊戲和《紀念碑谷2》相比感到愧疚。

2.《精靈與森林》

超級好玩。趁著打折買的,本來只是想打開遊戲來看看是個什麼樣子,嗯,畫面真美,音樂真好,遊戲也異常的好玩,結果一發不可收拾,連續幾天的業餘時間都耗在了上面。

3.《瑞奇與叮噹》

2017年12月PSN會免遊戲,2018年1月玩到,超出預料的好玩。五花八門的戰鬥方式和劇情、臺詞一樣胡扯,非常有趣。刷白金的過程絲毫不覺得無聊,甚至刷到白金的時候還有點依依不捨:這麼快?

  • 年度最失望遊戲

注:排名分先後,差距比較大。

 1.《底特律:變人》

儘管之前的《暴雨》《超凡雙生》都有這樣那樣的問題,但“本世代的畫面技術”+“仿生人題材”的組合還是讓我對本作有著很高的期待,並在遊戲發售後不久就買了(趁著打折)。遊戲的序章就很好地回應了我的期待,康納的表現很好。然後是卡拉,卡拉很美,而且把仿生人的記憶這一塊衝突點引了出來,不錯。然後是馬庫斯,嗯,還行吧,試圖表達男護工和兒子身份的錯位,就是畫畫這個稍微有點俗。然後,然後康納和卡拉就繼續穩定發揮,但馬庫斯則在“稍微有點俗”這條路上縱情狂奔,並且毫不謙虛地當了帶頭大哥,帶著康納和卡拉一邊朝結尾奔跑一邊大聲唱起了“我和你,心連心,同住底特律”。

玩通這個結局之後,雖然對“馬庫斯線是這個遊戲的主線” 和“馬庫斯線俗瘋了”這兩件事有著比較清醒的認知,但我還是對康納線和卡拉線心存幻想,而且之前新聞裡聽說這一作終於有了跳過劇情的功能,於是就想著還是不是能搶救一下。結果重新打開遊戲,發現並沒有跳過劇情的功能。啊,fuck yourself,再見。

2.《異度神劍2》

這個遊戲我玩了110多個小時通關,玩的過程還是挺好的,只是我在任何與人說起這個遊戲的場合都會說“神作與垃圾的結合”這個結論。

遊戲的戰鬥系統非常有趣,幾乎是我玩過的日式RPG裡最有趣的,深度恰到好處,既不讓人覺得無聊,也不至於像格鬥遊戲那樣需要大量時間鑽研(雖然還是需要看網上的攻略才能懂)。同時它在劇情上擁有一個奇特而充滿吸引力的世界觀,加上部分流暢而且演出效果極佳的過場動畫,讓玩家就算遇到再尷尬再胃疼的場面,都還是可以持續對“真相”保持好奇心地前進到結尾。但是,是的,但是,這遊戲不管是表面還是裡面都有著太多的垃圾:抽卡系統、地圖引導、教程……等等,我其實都記不太清了,說一個記得清的,就是這個遊戲是我玩過的所有遊戲裡面過場動畫時間最長的,如前所述,這其中確實存在部分演出效果極佳的精品,但也同樣如前所述,這其中更多的,是大量只為媚宅和偷懶的缺乏審美的讓人尷尬到胃疼的垃圾,一點沒有塑造好各配角的性格和可信度,直到通關他們依然是紙片人(純貶意),反而花費玩家(也就是我)的大量時間觀看過場卻只為了表現“哦,光是傲嬌系的”“梅勒芙原來是這種類型”之類的low逼表演,這實在是太對不起這麼優秀的遊戲內核了。


現在已經2019年了。讓我們拭目以待, 看看接下來的 遊戲之路吧、


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