世嘉情结,和80后眼中无比精彩的MD黄金年代(下)

接上期……

1998年,《铁拳3》问世。本来我并不是一个格斗游戏玩家,之前虽然也玩街霸和KOF,但是真的很菜,电脑都打不了几关,更别说和真人对决了。但莫名其妙的是,《铁拳3》有这样的魔力,上手简单,不需要复杂的操作和连续技,也能爽快的干掉敌人。再加上跟2代比起来无比进化的画面,让我对《铁拳3》的热爱一发不可收拾。学校里也有不少专门玩铁拳的,我们总是相约去高中附近的一间游戏厅打铁。

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从3代开始用凌小雨到现在

那里是非常小的一家游戏厅,老板一家四口,有一个男孩和一个女孩,都比我们大一两岁而已,所以混的很熟,经常蹭到游戏币玩。后来在那个游戏厅,《铁拳3》已经没有人是对手了,如果有生人玩的时间很长,老板还会给我币让我帮忙。有的时候实在没人可以对战铁拳,就会玩玩游戏厅里的其他游戏,以至于95、97等等各种格斗游戏都精进了不少……

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如今学校附近这家游戏厅门前变成了地道桥,游戏厅早就不在了,这排房子应该也快拆了吧

为什么突然说起《铁拳3》,因为在这家游戏厅玩《铁拳3》的时候,经常会碰到一个大哥,在附近的银行上班,应该也是刚上班没几年。

这位大哥铁拳玩的很烂,每次都被我们虐的稀碎但是并不气馁,逐渐的,大哥跟我们也相熟起来,我也经常会教他几套小连招让他虐菜。

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前两天拿到PS Classic又玩了一下铁拳3,豹王的6连抓只能想起5下了。

有一天,我们聊到家用机的时候,大哥告诉我他从小就玩MD,居然跟我滔滔不绝说了一大堆,最后说道,家里的游戏机坏了之后就没再玩了,以前的游戏卡可以送给我!!

隔了几天大哥抱来一大箱子MD游戏卡走进游戏厅的时候,你们能感受到当时的惊喜吗!98年虽然已经有很多人在玩PS和SS了,MD卡带也大幅降价,盗版卡大概是几十块一张,但对于穷学生来说还是很贵的,要知道1998马迭尔冰棍应该是5毛一根。

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马迭尔冰棍2000年以后大约1元一根,97年差不多5毛吧。

大哥送了我一大堆游戏卡之后不知道什么原因很少露面了,而我有时间的话也会满哈尔滨转悠找找铁拳的高手,能碰到的机会就更少了,不过那一箱游戏我至今仍然记得其中的大部分卡带。

当时最接近街机手感的动作过关游戏,大名鼎鼎的《格斗四人组》(怒之铁拳2),没事就拿出来通关一次。

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90年初期,街机市场的横版动作过关游戏风靡,在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的“超级任天堂”(SNES)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照如今的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。世嘉要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。鉴于《超级忍SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。

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《超级忍SHINOBI》后来的2,3代更加经典

《怒之铁拳1》的热卖也使得SEGA对这个项目布满了信心,既然有市场,就没有理由不推出续作,而既然要出续作,就必须要对前作进行彻底的修改与进化,使之更“街机化”。古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成为这部作品最主要的开发力量。YUZO负责该作的音乐、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO则负责游戏设计。他们自己有一个叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成员都参与了该作的开发。可以说,这一作是ANCIENT和SEGA合作的结晶。1992年,《怒之铁拳》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作游戏的精华,并加入自己的许多创意。BK2采用了新技术,游戏容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。

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《怒之铁拳2》

相比之下《怒之铁拳》3代评价反倒不如2代,之后这个系列便销声匿迹。二十多年后,怒之铁拳4已经确定登录switch,虽然不是原来的开发团队,但是游戏得到了世嘉的授权,也算是正统续作,当年的粉丝们一定会很期待。

《幽游白书 魔强统一战》里最喜欢用幻海、飞影和户愚吕弟,而且一直在练习户愚吕兄的无限连但是好像很少成功……

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至今仍被称为“神作”的《幽游白书 魔强统一战》在之前“财宝”的相关文章里也提到过,能够将少年jump炙手可热的漫画“幽游白书”进行游戏化,已经足以证明“财宝"良好的口碑,而"财宝"也不负众望,再次展现出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度,将漫画里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而众多挑战想象力极限的连续技让人有了无穷尽研究的动力,使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路。

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最多4人对战,不过当时很难找到水平相当的朋友就是了

虽然在平衡性上有着不小的问题,如幽助太强,仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家,至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知,由于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是,看到的朋友里应该就有不少大神吧。

《灌篮高手》里每局必须用三井投上几十个三分球才过瘾,通关一次之后必定再翻出漫画重温一遍,往复循环。

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其实SFC版也不错,只是有点指令性游戏的味道,MD版则是一款纯正的篮球游戏。

《灌篮高手》是我们的青春,游戏化也是相当之多。SFC、SS、GB都有相关游戏,除去超任SFC版本的SD灌篮高手评价不错之外,最具人气的就是这部世嘉MD版本的灌篮高手了。与Q版为主的SD灌篮高手不同,这部世嘉MD的灌篮高手则是彻头彻尾的正统体育游戏了。是由BANDAI公司于1995年推出,游戏容量为16M。通过容量玩家们就可以看出,本作的内容比SFC版本多了不少,游戏表现力方面的提升不比多说,湘北在神奈川的出色表现都被游戏完美地体现。

虽然在游戏店里总蹭街霸玩,但因为以前不怎么玩格斗游戏,所以也没买,不过用箱子里的《十二人街霸》也学会了红白人挂角、大兵重拳四连之类的小连招。

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MD版12人街霸

MD的六键小手柄是《街霸》绝配,在全民SF的年代,能在家里玩上几局是非常幸福的事,不过因为这盒卡带拿到的时间已经很晚了,即使在游戏厅也很少能碰到玩街霸的人。但是MD版做的实在太过出色,到现在没事还拿出来打上两盘。

经典麻将游戏《雀侦物语》让我学会了日本麻将如何算番,当然也是为了看看过场动画;


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《雀侦物语》是相当优秀的麻将游戏,画面简洁朴素,没有华而不实的东西。女孩子们个个漂亮动人,强烈推荐!《雀侦物语》不仅有MD版,也有其他机种的版本,是正经的非和谐的官方游戏,侦探通过打麻将调查事件,每关结束都会拿到一组号码,好像也是结关号码。游戏很容易凑成高分牌型,所以玩起来是很爽快的。

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《龙珠Z武勇烈传》最喜欢用基纽队长跟别人互换,直到今年最新的龙珠格斗出现之前,都没有能超越MD版的龙珠对战游戏。

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MD版《龙珠Z武勇烈传》

《魂斗罗:铁血兵团》是除了FC版《魂斗罗》之外最好玩的一作,如果有朋友来家里必须打通一遍。

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《魂斗罗:铁血兵团》是KONAMI专为MD开发的魂斗罗系列游戏。本作完全依托MD的硬件特点和机能,游戏节奏紧张激烈、刺激无比。魂斗罗铁血兵团与以往魂斗罗系列的区别巨大,首先是血格系统的引入,这让玩家的游戏积极性有了巨大的提高。另外分支剧情的加入也让游戏的可玩性和耐玩度有了质的飞跃。对于魂斗罗来说,这些设定的加入都是相当令人期待和惊喜的。魂斗罗铁血兵团在我国玩家心中的影响力巨大,直到MD后期,本作仍旧牢牢占据射击游戏排名的前列。

一直喜欢C&C,发现MD上的《沙丘II》竟然是C&C的前作,只不过后面节奏慢的想睡觉……要知道这可是即时战略游戏啊,但能沉迷C&C的日子能玩到这个也是非常不错了。

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像是非常简化的C&C

《沙丘》是一部科幻题材的角色扮演游戏,根据赫伯特同名小说改编,当时盛极一时的Virgin与其全资子公司westwood合作。把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令)开创了即时战略的时代,现在无论是媒体还是玩家对沙丘2的评价,都是即时战略的鼻祖,任何美誉用在它的身上都不过分。虽然游戏效果和现在的RTS游戏相比可以说有数十倍之差,但是,我们永远都不要忘记,是它开创了即时战略游戏的先河。是它,让RTS这个名称从此走进我们的生活。

《海豚历险记》的画面精美,甚至有在玩SFC的错觉,只不过可能当时还小,这种游戏风格有点玩不进去,并没有通关。

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第一关画面美丽,后面画风就变了

《海豚历险记》在MD上是一个很奇怪的存在,本来充斥着各类硬派动作游戏的MD,出现这样一款以海豚为主题的动作游戏在当时可以说就是一款小清新之作。即使到了今天,游戏市场上仍旧是各类射击或动作游戏的天下,《海豚历险记》依然显得那么独特。因为独特才更受追捧吧,不管怎么说MD版的《海豚历险记》是绝对值得一玩的。

学校组织看的《真实的谎言》,因为是俯视角射击游戏不太适应,当时也没有好好玩,现在再回顾一下,这游戏还是不错的,但是难度很高。

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如果没记错的话,《真实的谎言》是大陆第一部引进的好莱坞大片,如果没记错的话竟然是学校组织同学们一起看的,之后学校就一直保持带领学生看大片的习惯,包括《泰坦尼克号》的未删减版都是学校组织的。不知道为什么在十几年后我们要花钱去电影院看删减版……

《阿拉丁》是迪士尼授权给世嘉出品的旷世神作,拯救了迪士尼就要被砍掉的游戏部门,也是少有的一次就想要打通的动作游戏。

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《阿拉丁》也是迪士尼授权给世嘉的游戏,但迪士尼的动画师参与了游戏开发。这款游戏大卖400万份,大约是同年发售的《洛克人X》的四倍!

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刚上手的时候其实感觉手感和操作有点太粘,有点像以前的《波斯王子》,不过因为对《阿拉丁》电影的喜爱并没有浅尝辄止,游戏画面具有相当精彩的表现,从细腻多变的背景图像,精致的消除标志绘制,漂亮的卡通人物造型,绚丽的光影特效,以及边框细节上精雕细琢,都不难看出开发商的用心制作。深入玩过之后,再一次体验到了游戏带来的震撼。

街机版的赛车游戏《OUT RUN》是很喜欢的游戏,可惜MD版严重缩水,可以说并不怎么好玩,但是能在被窝里玩《OUT RUN》还是有不一样的感觉。

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MD版画面看起来尚可,只是路上没有其他车,这个就……

顺带说一下街机版的《Outrun》,它被认为是游戏史上最出色的街机赛车游戏之一。由铃木裕和AM2开发的本作,采用了所谓的“Super Scaler”技术(《Hang-On》,《Afterburner》与《Space Harrier》都曾使用过这一技术)。凭借超快的缩放效果和移动流畅的3D地形,《Outrun》带来了当时其他街机游戏所没有的畅快感。

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当时,大部分赛车游戏都还采用俯瞰视角,铃木裕则请玩家坐进了一辆非常昂贵的跑车,这是一辆貌似Testarossa的红色敞篷跑车,为此,法拉利与世嘉还打了不少官司。打开电台,戴上太阳镜,载着美丽的金发女友,徜徉在宽阔的马路上,好不惬意。不用绕着环形赛道跑圈,没有赛事主办方,不用停站换胎,没有撞车,没有高速追逐,没有射击场面(至少本作没有),就是驾着自己的车在路上巡弋着,放松神经,欣赏着路旁不断涌现的新景色。

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《Outrun》街机版

《Outrun》之所以能在历史上留名,还在于它是世界上第一款能够自选赛道和音乐的赛车游戏(虽说从技术上讲,是Atari的F1游戏《TX-1》最先引入分叉赛道的概念)。

《月球漫步》对于一个MJ迷来说,并不在乎它到底好不好玩,一次一次的看着屏幕上的敌人跳Moon Walker也就够了。

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这一箱子游戏里能想起来的大概是上面这些,还有一大堆想不起来的卡带,可能是真的不怎么好玩。拿到这一箱宝贝之后,就基本没再买过游戏卡带了,明显可以看出大哥不玩RPG和策略游戏,所以《梦幻之星4》《忍者武雷传说》《光之继承者》等等这些MD上的经典就被错过了。

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一直想玩的《梦幻之星4》,也可以在实机体验汉化版了

从初中算起,MD应该是玩过第二多的家用机,因为接触了PC游戏,主机玩的就越来越少了。只不过97年之前还没有网吧,玩电脑游戏的地方都叫电脑房,开始我们玩的游戏还是C&C、毁灭公爵,到98年之后就开始在网吧联星际争霸、三角洲部队了,体会了联机游戏的乐趣,就很少人会到家里玩主机游戏了。到了高三,该要正经学习的时候,游戏自然玩的少了,逐渐的,我主机游戏生涯随着MD的落幕也告一段落。等到再一次拿起主机手柄,已经是后PS2时代了。实际上GB玩的年头也不短,趁着还能记起来,过几天可能会再写一篇GB的回顾吧。

回想起玩MD的那些年,虽然开始羡慕超任上RPG的精美,后来又羡慕PS上众多的的一线游戏大作,不过MD依旧能让我开心的渡过假期中悠闲的下午。在当年,可能国内大多数人玩MD是因为SFC过高的门槛,但如果现在再让我选择一次的话,我还是会选择世嘉,因为MD和那个学生时代带给我的快乐,无可取代。


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