戰棋遊戲淺談:聊聊戰棋遊戲的分類與特色

自從電子遊戲發展至今,古老的戰棋遊戲也隨之經歷了數十年的發展歷程。在這漫長的發展中,戰棋遊戲混雜融合了RPG、SLG甚至RTS等諸多遊戲類型,不斷地推陳出新,以獲取全新的生命和內涵。

先進的戰棋遊戲的分類,是一個非常模糊的概念,我們這裡設定,凡是具有棋盤和棋子要素,並以棋盤和棋子玩法為主要玩法的遊戲,都可以分類到戰棋遊戲內。某些遊戲,擁有戰棋內容,但主要玩法並非戰棋內容,那麼就不做討論,如《太閣立志傳5》。

在這種設定的基礎上,可以把戰棋按照風格分類為兩個主要大類:日式戰棋、西式戰棋。

縱觀所有日本人做出的來的遊戲,大部分都包含著一種極為濃厚的浪漫主義氣息。日式遊戲以劇情為主要賣點,以師承自動漫的畫風為切入點,藉著日本動漫幾十年來在世界上的聲譽,日式遊戲也依靠這種重劇情和畫風的特色開創了自己的一片天地,在這其中,戰棋遊戲,是極其重要的一塊鋪路石。

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風靡已久的火紋系列

從早期的《曹操傳》以及《火焰之紋章》系列到後來的《空之軌跡》等,日式遊戲往往是由一個完整,連續,甚至延伸創作了幾十年的龐大故事線構成,背景不一定要嚴謹,世界觀不一定要具體,但是故事一定要吸引人(妥妥早期日漫風格)。早期的日式戰棋都在極力渲染著諸如“懲惡揚善”、“光榮使命”之類的主題,連續不斷地渲染和強調很容易讓人受到感染。

相對的,日式戰棋在規則上就較為“簡陋”,大部分日式戰棋地圖較小,沒有ZOC功能(三國志11這個奇葩除外)。採用關卡制隨著劇情不斷推進遊戲內容。對於大多數日式遊戲來說,戰棋的策略性是低於劇情精彩度的,因此日式戰棋一般整體難度偏低,上手也更簡單。即使那些較難的遊戲,多嘗試幾遍也能很熟練的通過。很對“劇情黨”的口味。

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戰棋RPG的代表空軌

日式戰棋從結果來說是成功的,它的影響力不僅在日本,也對其他東亞地區的戰棋遊戲發展產生了重大影響,這其中又以臺灣受到的影響最為強烈,比如臺灣開發的《風色幻想》系列、《炎龍騎士團》和《超時空英雄傳說》,就是典型的日式戰棋。

相比日式戰棋,西式戰棋的發展更為複雜,甚至不能用一種具體的特色來形容。有像《文明》系列的那種SLG戰棋遊戲,也有《神界原罪》、《英雄無敵》4、5、6、7代那種RPG戰棋,以及《戰場兄弟》那種戰棋。西式戰棋內容繁多,玩法千變萬化,大多製作精良且規則複雜。

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戰場兄弟

西式戰棋一般玩法較為自由,也沒有完整的線性限制,如同《XCOM》和《戰場兄弟》這種自由度都非常之高——沒有特定的棋子,也沒有RPG遊戲的職業限制(職業是自己選擇定製的)。《戰場兄弟》甚至連主線劇情都沒有,讓你的戰團存在下去並發展壯大就是唯一的遊戲內容。但是在簡陋的遊戲劇情的背後是強大的遊戲機制。《XCOM》中複雜的3d大地圖和戰術機制,《戰場兄弟》中繁多複雜的裝備系統和敵人種類,以及及其真實的傷害機制。這些使得西式戰棋更加具有策略性並且使得戰鬥本身趣味無窮、

值得一提的是《文明》和類《文明》類遊戲,這一類遊戲的地圖都非常非常巨大,內容超多,整局遊戲可能持續相當長的時間。不但要考慮戰術操作,還要考慮SLG遊戲的戰略經營內容。這種類型的遊戲也深受很多玩家歡迎,並衍生發展出多款類型遊戲,如《術士2》、《奇蹟時代》系列和《銀河文明》系列等。

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文明5

然後提一下一類更奇葩的遊戲:P社遊戲。我之前在講到戰棋的時候,都沒有提到過戰棋遊戲必須是回合制,就是為了將P社遊戲劃分進戰棋遊戲裡。雖然戰棋遊戲以回合制居多,但是P社遊戲無疑具有戰棋遊戲所需的一切要素,而這一特點在P社遊戲裡又以專注於戰術戰鬥的《鋼鐵雄心》系列最為顯著。作為即時推演遊戲,這個遊戲擁有棋盤、棋子,且不管棋盤還是棋子都擁有極為複雜的內容機制,龐大複雜的內容機制非常適合肯靜下心來深入鑽研的玩家,可以從這種複雜機制帶來的複雜玩法裡得到別樣的樂趣和成就感。

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鋼鐵雄心3黃色方案中試圖反擊的法軍

最後做一個悲傷的感慨,隨著生活節奏的越來越快,戰棋遊戲這種需要投入大量時間和精力的遊戲的確是越來越小眾了。筆者本來指望移動端遊的興起可以利用便攜式平臺的優勢帶動一波戰棋遊戲的興起,可惜目前移動端的戰棋遊戲,要麼內容太少玩法單調乏味要麼就是舊遊翻新的氪金養成之作,並沒有廠商願意開發一款迴歸戰棋本質高策略性的戰棋手遊。目前即使是在PC端也是隻有幾個大牌的IP廠商還在堅持著推出新作。雖然近年也出了類似《戰場兄弟》這種不錯的新作,但是總體玩家數量依然非常小眾,期待不久的將來能出一款不錯的戰棋手遊讓我們找回當年的感動。


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