在美國,“超休閒遊戲”正在成為休閒遊戲品類的終結者

當下,“超休閒遊戲”這一名詞愈發頻繁的走進大眾的視野當中;此名詞的出現,同樣是該品類本身壯大後遊戲行業便於稱呼所賦予的統稱。

2018年,不僅僅是中國出現了微信小遊戲熱潮,國外的同品類市場也處在暗流湧動之中,那些以創意做賣點、玩法簡單、即點即玩、無需付費的小品級遊戲確實俘獲了國外玩家的芳心;雖然身處不同地區,接受不同文化,但在玩法魔性的超休閒遊戲面前,全世界玩家的情緒都是接受大於反抗。用戶的增加催生了該品類的發展壯大,相關遊戲也如雨後春筍般冒出,在此趨勢下,超休閒遊戲就成為了這一品類的代名詞。


在美國,“超休閒遊戲”正在成為休閒遊戲品類的終結者



提及超休閒遊戲的原因,更多是源自筆者對美國App Store免費榜的長期關注。由於本身具有創意好、體量小、轉化高、爆發強和生命週期短等特點,超休閒遊戲很容易就能衝上美國App Store免費榜排名靠前的位置。此情況在2017年跡象初現,可隨著時間的推移,相關品類遊戲在美國App Store免費榜上的出現頻率成倍增長,且逐漸形成了多款遊戲霸榜、頭部公司壟斷、玩法胡亂抄襲等現象,大有將榜單、超休閒遊戲行業甚至是免費制遊戲領域攪亂的趨勢。

既然談到壟斷,不妨簡單闡述一下;就商業角度而言,所謂的壟斷更多的是指代一家或幾家企業對於市場資源及份額的把控,而到了超休閒遊戲領域,這一資源更多指代用戶,畢竟用戶才是休閒遊戲領域收益產出的主要來源。而目前美國App Store免費榜TOP 10的位置多數被買量大廠掌控,他們產出的遊戲品類僅限制在超休閒領域、玩法千篇一律、畫面雷同嚴重;打破了更適宜行業發展的多元化、多種類的正常格局。


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美國App Store免費榜榜首雖被《Brawl Stars》斬獲,但榜單上大多仍是超休閒遊戲


超休閒遊戲崛起的2018年

超休閒遊戲的歷史比較久遠,諸如諾基亞上的貪吃蛇、推箱子都可以算作是它的祖先。不過就移動端而言,目前見到的這種超休閒遊戲逐漸嶄露頭角還是智能手機大範圍普及之後的事情。


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2015年前後,在遊戲大廠進駐、人才和資本湧入以及智能手機性能增強等動向下,重度遊戲所佔市場份額增加,超休閒遊戲熱度下降。直到2017年,在輕量化、創新型玩法的幫助下,才得以從內容日益同質、玩法繁雜的重度遊戲市場中脫穎而出,並在2018年迎來崛起,走向霸榜。

如果有人曾注意過2018年年初的美國App Store免費榜,就能發現當時已出現了超休閒遊戲霸榜的跡象。

以2018年1月1日為例,根據七麥數據的統計,當時的免費榜上的超休閒遊戲有兩款,分別是Voodoo的《Twisty Road!》和《Dune!》,前者位列榜首,後者名列第5位;到了2月1日,這一數量就變成了6款,Voodoo和Ketchapp各自佔據三席。


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2018年1月1日



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2018年2月1日


碰巧在2018年2月,服務於應用開發者的綜合性移動營銷平臺AppLovin預測超休閒遊戲將在2018年撼動App Store排行榜,如今再看,真是一語成讖。

AppLovin在其分析中借用了很多行業大佬的觀點作為論據,比如文中Gram Games首席執行官Mehmet Ecevit就表示:“儘管超休閒遊戲玩法極為簡單,外觀、界面和設置也不復雜,但所創造的娛樂效果,以及對技巧和思維的鍛鍊絕對不亞於其他品類遊戲。”

為了支撐文章的觀點,AppLovin從多個角度去論述超休閒遊戲在2018年爆火是大勢所趨,Mehmet Ecevit的言論可以說是證實了超休閒遊戲有快速俘獲用戶的能力,而Eric Seufert的話則是證實了其變現方式簡單的優勢。

Mobile Dev Memo的Eric Seufert說:“超休閒遊戲的特點是採用極為淺顯的經濟模式,通常僅以廣告的形式變現營收,且遊戲的情節設計又簡單到在屏幕截圖中就可以完全講述清楚。就是這種非常簡單而又容易讓人上癮的遊戲情節設計,使超休閒遊戲能夠短時間收穫想要得到的利潤。”

AppLovin還考慮到了超休閒遊戲的風險問題,其文中提到,手遊行業顧問Josh Burns坦言:“超休閒遊戲比其他那些相對小眾的大製作遊戲更容易“火”。這種投資組合策略也可以幫助減少留存率低的問題,因為您可以在用戶大量流失前進行交叉推廣宣傳新遊戲。”

說句題外話,AppLovin並不是一個專注於營銷的公司,對於利益他們同樣抱有渴望,在美國App Store免費榜的爭鬥中,屢次有他的身影出現,這一切稍後會提到。

免費榜上的4位常客

縱觀近一年的美國App Store免費榜,榜上有名頻率最高的廠商非Voodoo、Ketchapp、Kwalee和新晉崛起的Lion Studios四人莫屬。


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被譽為休閒遊戲之神的Voodoo曾推出過諸多知名的休閒遊戲,如《2048》、《Paper.io》、《Dune》、《snake vs block》等等,相信玩家對他們也是耳熟能詳。但早年的Voodoo同樣經歷過迷茫和失敗,直到其採用現在的買量玩法,而這也是助其遊戲爆火的主要原因。

Voodoo公司的發行經理Hugo Peyron曾坦言:“在遊戲方面,我們更偏向於發行玩法出眾的遊戲,畢竟它們能夠迅速吸引眼球。而Voodoo旗下所有遊戲的發行都是採用買量方式,獲得快速成功。”

買儘可能便宜的量,吸引到儘可能多的用戶,為廣告模式最大化的釋放用戶價值。這是Voodoo用了三年時間摸索出來的道路,這條道路也使Voodoo在2018年把幾款遊戲同時送上美國App Store免費榜TOP 10一事變得像吃飯一樣簡單。


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和Voodoo略微不同,Ketchapp走的是交叉推廣的路線。Ketchapp於2014年成立,且自始至終都很高產。

在其成立的第一年,Ketchapp就一口氣推出了51款遊戲,幾乎是一週一款。如此高產的原因,在於Ketchapp一直都是扮演發行的角色,且與開發團隊合作推出的遊戲以輕量級為主。輕量下的產出為交叉推廣機制提供了豐富的平臺,所以因此Ketchapp旗下游戲的平均下載量都很高。另外,在社區分享和分數比拼方面,Ketchapp比起Voodoo更重視,儘管業界始終認為這是病毒式推廣,但用戶之間的攀比的確增加了遊戲留存時間。


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Kwalee工作室


比起以上兩者,2011年成立的Kwalee更像是Ketchapp和Voodoo的結合。在創意方面,Kwalee發揮了公司員工的集體智慧;每一週的週三,Kwalee的每個員工都會向公司提交自己的遊戲創意,認可人數只要在7成以上這一創意就會通過,並用兩天時間做出原型;這是Kwalee在研發領域的玩法。

在運營方面,Kwalee兼顧買量發行。不過和Voodoo不同,Kwalee會根據產品類型的不同而設計不同的買量發行方式;同時,Kwalee還會為遊戲開發商提供買量經驗、付費系統以及研發方面的支持。有趣的是,Kwalee在交叉推廣界面做到了無所不用其極,不僅把廣告界面填充的很滿,同時對廣告類型也沒有任何限制,甚至包括其競爭對手來投放也欣然接受。


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最後是新晉崛起的Lion Studios,它和AppLovin有著很深的聯繫。2018年7月12日,AppLovin宣佈正式成立Lion Studios,深化自身買量業務;在3月份Lion Studios試運營的時候,AppLovin就幫助《Love Balls》和《Draw In》在內的四款遊戲在App Store免費榜問鼎。也就是說,Lion Studios是AppLovin自己預測風口後親自培養的市場突圍排頭兵。

這四家超休閒遊戲大廠遵循的玩法都是以買量獲得關注,用遊戲內廣告迅速盈利。不可否認,經過了長時間的實踐,買量並憑藉廣告創收已成為了如今市場上非常成熟的商業模式之一。而諸多超休閒遊戲的陸續成功也在向行業表明,相較於傳統休閒遊戲開發商,專注買量的公司在這一市場有著更強大的話語權。首先,買量平臺無需經過中間商,對於量的成本和質量的把控都更加得心應手。且隨著爆款的出現,新增玩家的數量會越來越多,這對買量方的成本又是一次縮減,並形成了玩家增長帶動收益,收益帶動公司產出,公司產出吸引用戶的正向循環;在遊戲數量和玩家數量的驅動下,美國App Store免費榜成為了他們的囊中之物,超休閒遊戲外的品類漸漸成為了榜單上的珍稀物種。

超休閒遊戲或將氾濫成災

目前來看,超休閒遊戲對於美國遊戲行業的影響出現了負大於正的情況。超休閒遊戲的爆火會令很多公司去模仿其模式,從而造成市場上超休閒遊戲的泛濫。

幾個月前筆者在細緻分析美國市場的時候,看到了一些小體量的開發商和發行商表達了對超休閒遊戲和買量玩法的不屑和不認同,在當時的筆者看來,保持中立、堅持自我是美國休閒遊戲領域共同的想法,可惜在大趨勢的壓迫下,中小遊戲企業轉型的越來越多,那些堅持自我的企業所承受的壓力也越來越大。

Tripledot是一家個性十足的休閒遊戲廠商,近日他們憑藉自己的努力得到了風險投資公司Velo Partners牽頭的800萬美元融資,這也引來了諸多遊戲媒體的關注;引發關注的緣由是因其開發者始終鍾情於接龍(Solitaire)和數獨(Sudoku)等公共IP,想要用這些IP收穫投資者的青睞,難度可想而知。而在採訪中,除了分享成功經驗,他們對當下超休閒遊戲氾濫的現象從行業本身以及小開發團隊的角度進行了批判。


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Tripledot工作室


他們認為,免費移動遊戲代表了行業固化、單一、商業化的一面。而超休閒遊戲伴隨的是開發週期較短,玩法魔性,對遊戲內的畫面和音樂等配套設施要求不高,以及只注重遊戲的短期效益等現象,這樣會使移動遊戲行業本身產生惡性循環。像Ketchapp和Voodoo等廠商從超休閒遊戲中獲得了數億的下載,並且圍繞這個模型建立了非常成功的業務,這會使越來越多的小開發者開始培養錯誤的觀點,即認為超休閒遊戲是快速致富的簡單且有效的方法,從而導致其他品類無人涉足。且當超休閒遊戲大廠們確立了統治地位後,一定會加深市場的馬太效應,擠壓開發超休閒遊戲甚至是休閒遊戲開發商的生存空間,將休閒遊戲市場帶向沒落。

除了休閒遊戲品類被“擠壓致死”,超休閒遊戲品類還面臨被專注買量的幾位大廠給玩壞的風險。

對於超休閒遊戲大廠來說,抄襲或者說借鑑永遠是他們逃不掉的罪行,Voodoo旗下的《黑洞大作戰》就涉嫌在玩法和創意上抄襲《Donut County》,很多休閒遊戲都會為超休閒遊戲廠商提供靈感。但當休閒遊戲市場沒落後,超休閒遊戲也會因失去創意和改變,玩家審美疲勞等問題變得死氣沉沉,新廠商為了出人頭地,老牌廠商為了鞏固地位,均會抄襲其他公司產出的產品,加劇市場崩潰。


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上述想法並不是空穴來風,在《Brawl Stars》上線前,位於免費榜榜首的是Voodoo的《擁堵城市》;該遊戲於11月22日發行,提他的原因是因為他登頂之後,擠掉的是一款叫做《Popular Wars》的遊戲,他的開發商是Lion Studios,而二者可以用一個詞語來形容,那就是“換皮”。

仔細看就會發現,《Popular Wars》簡直就是換了顏色的《擁堵城市》,兩款遊戲都採取了大魚吃小魚的io遊戲玩法,玩家控制的角色都是人,玩法都是用自己的小人去撞其他人的小人而後變色,其規則都是大的同化小的。儘管兩個產品在美術風格上有些許差別,但從《擁堵城市》於11月22日發行,《Popular Wars》則是11月28日的時間點上來看,二者的出現確有蹊蹺。


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左為《擁堵城市》,右為《Popular Wars》


抄襲同樣預示著小遊戲的創意荒。想在數量眾多、競爭激烈、同質化嚴重的超休閒遊戲市場中殺出重圍,遊戲開發商得學會把研發速度大幅度提高,做到以快打慢。

從《擁堵城市》差點被截胡就可以看出時間的重要,《Popular Wars》和《擁堵城市》之間僅僅相差6天,所以下載量並未拉開差距;畢竟超休閒遊戲的門檻太低,每款遊戲都會有一大堆模仿和抄襲者,誰先上線發行,誰就搶佔了先機。因此,很多超休閒遊戲的開發週期不過一兩週。開發週期短、技術門檻低、高度同質化的激烈競爭,等因素使得超休閒遊戲出現爆款的概率較低。為了提高成功率,超休閒遊戲商必須加大遊戲生產數量,才能確保不斷有爆款出現。很多時候,都是數百款遊戲被開發,數十款遊戲能夠發行,幾款遊戲成為爆款,而這就加劇了超休閒遊戲對於創意的渴求。


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《擁堵城市》剛剛研發成功就被大量廠商模仿的原因就在於此;創意永遠是超休閒遊戲的命門,抄襲變相暴露了目前超休閒遊戲已經出現創意緊缺的尷尬情況,畢竟同行對你的創意受到市場青睞的態度是惡性競爭,而不是自己研發出勢均力敵的創意進行良性競爭。

每個人的面前都是挑戰

在近一年的免費榜上,有幾種遊戲成功的殺出重圍,分別是像《PUBG mobile》和《堡壘之夜》這樣大廠旗下的遊戲,《NBA2K19》、《NFL Manager 2019》等受眾廣泛的體育遊戲,以及《Words Story》、《Wordscapes》這樣的文字遊戲。

這群幸運兒們展示出了幾點共性;其一,你需要背後站著的一家大廠商來為你撐腰,如騰訊、2K等;其二,你的IP需要具備巨大影響力,比如體育系,填字遊戲更不必說,美國人民的文化標誌。最新上榜的《Brawl Stars》就兼顧影響力和大廠撐腰,所以他才能夠登頂。其實,這二者只需佔據一點即可,可對於容易遭重的中小型開發團隊而言,以上仿若滿紙空言。


在美國,“超休閒遊戲”正在成為休閒遊戲品類的終結者



超休閒遊戲雖來勢洶洶,但對於其開發商而言,挑戰同樣存在。實話實說,超休閒遊戲不會像現在這樣一勞永逸,玩家總會有膩的一天,當行業固化到無法產出更具備創新性質的東西的時候,超休閒遊戲和他們的買量玩法可能就玩不轉了。

Tripledot創始人Babayigit認為:“任何人都可以發佈一款超休閒的遊戲並取得像Ketchapp或Voodoo一樣的成功”的想法是錯誤的。首先,超休閒遊戲有一定的受眾,隨著市場的逐漸擁擠,每個遊戲的平均用戶數會迎來相應的減少,這樣會有更多遊戲面臨“夭折”的命運;且對市場而言,超休閒遊戲的發展不會推動遊戲的技術、開發、以及運營方面的進步。”言外之意,超休閒遊戲的未來很有可能走向僵化,對遊戲行業的進步幫助也並不明顯。

該看法在AppLovin的預測中似乎得到了佐證,AppLovin曾認為超休閒遊戲所面臨的挑戰將是如何從App Store免費榜殺入App Store暢銷榜。在其預測中,AppLovin表示超休閒遊戲肯定能在2018年延續市場擴張和成功;目前,超休閒遊戲表現十分出色,已經在App Store和Google Play的免費排行榜中保持霸榜前列,不過對於暢銷排行榜,超休閒遊戲身影難覓。

出現此情況,背後的重要原因是其投資組合策略。由於超休閒遊戲開發商發佈了許多的遊戲,其營業收入分散在眾多不同的遊戲中。這加大了單個超休閒遊戲躋身暢銷應用排行榜的難度。 可當下的超休閒遊戲市場已經暴露出了諸多隱患,若如此火爆的熱度都無法推動超休閒遊戲躋身暢銷排行榜,隨著時間的推移,這項挑戰將永遠無法成為現實。


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