TGA的情懷和當下的TGA

今年的The Game Awards仍然是神仙打架的一年,而且不像去年那樣,《塞爾達傳說:荒野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》怎麼說也算是窩裡鬥。倒是今年的新《戰神》與《荒野大鏢客2》,戰火味似乎升級了一些。


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比較新《戰神》與《荒野大鏢客2》孰高孰低實在沒什麼意義,有許多玩家表示不論誰拿了年度遊戲都會很開心,這大概就是遊戲界的高光時刻了。不過,僅以TGA的標準而言,年度遊戲這一稱謂總會或多或少的埋藏著一些“玄學”的成分。

年度遊戲也不是沒有標準

有人認為TGA最重要的獎項,也就是年度遊戲歷來都是重工業水準的象徵。這樣說倒也沒錯。不論去年的《塞爾達傳說:荒野之息》。2015年的《巫師3:狂獵》,甚至包括TGA的前身Spike Video Game Award,也基本都是《GTA5》,《上古卷軸5》這種分量的遊戲,才能拿到年度遊戲的稱謂。

而今年《荒野大鏢客2》,更是傾R星之力,超過3000人8年時間開發的史詩鉅製,當然這裡先拋開《荒野大鏢客2》重工業之外的高水準,但它在工業方面無疑是“重”中之“重”的。


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《荒野大鏢客2》現場奉上了片尾音樂


事實上,參與新《戰神》開發的一位華裔工作人員也去到了TGA現場,並且稱當時《荒野大鏢客2》確實對他們產生莫大的壓力,作為一個超過新《戰神》5-6倍的超級團隊,“從任何角度來看他們都是超級強勁的對手”。


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這不免讓人對TGA一直以來的評判標準產生誤讀。

所謂重工業遊戲,誠然都很大程度上有著沙盒的要素,龐大的地圖、眾多的人物和分支情節,不僅能給予玩家相當長時間的遊戲體驗,並且遊戲內容也有極大的發揮空間。看看歷年的年度遊戲,包括提名遊戲,確實半數以上符合這一標準。

然而,細想之下卻又不止於此,《塞爾達傳說:荒野之息》,《巫師3:狂獵》實際都可以算作類型遊戲中的巔峰,尤其是對沙盒遊戲做出了突破性創舉的荒野之息,將玩家引導、自由探索、謎題設計三者巧奪天工的融合在一起。

如果再回頭來看新《戰神》,作為一款ACT遊戲,本身就決定了遊戲體驗是重戰鬥的,對比其他龐雜細緻的重工業遊戲,玩家幾乎不可能從龐大的文本和世界中的細微活動體驗到整個世界觀,更遑論上百小時的遊戲探索了。


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“戰神”和他的老文盲父親,這又淚目又好笑的一幕,算得上是TGA的驚喜之一了


《戰神》主線流程依託的劇情,確實也就是一部電影的分量,與動輒幾十上百小時體驗的重工業遊戲相比,它像個濃縮版的3A遊戲。然而也正如上圖那位工作人員所述,奎爺歷經了壯士斷腕後的涅槃重生。因為“再不變化就要死掉”,新《戰神》從主角奎託斯的設計到整個遊戲的戰鬥系統,都脫胎換骨般的蛻變了一番,乃至於打破了ACT遊戲的界限,成了今年唯一與《荒野大鏢客2》留下年度遊戲懸念的一員。


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實際上備受爭議的2016年TGA更加能看出這一端倪。當年的《守望先鋒》作為一款電競遊戲,被評為年度遊戲並沒有令所有人信服。畢竟電競注重PVP體驗,根本上與其它遊戲不是一種屬性,難以同臺競技,而每年的TGA也都專門為電競開闢了一條賽道。但實際上單看《守望先鋒》,也是突破了FPS遊戲固有概念的一款創意之作,以完成度極高的方式呈現出了射擊與動作結合的圖景。

重工業之下,龐大的體量確實能展現細到極致的世界觀,龐雜的遊戲內容以及在完整之上還能不斷增加的遊戲體驗,但開創性的遊戲體驗也未必只有重工業遊戲才能辦到。TGA年度遊戲這個獎的分量,不一定是象徵著遊戲改變方向這麼的深刻,但頒給“不斷探索、突破電子遊戲邊界”的精神,卻也是足夠了。

或許有一天,這個稱謂能落到獨立遊戲頭上?那將會是多麼可怕的遊戲啊。

未來方向

要說代表遊戲未來的方向,一款3A大作的橫空出世是很難表率的,就像《守望先鋒》已經出現了兩年有餘,FPS遊戲仍然還是以《使命召喚》和《戰地》這類遊戲為主要導向。考慮到開發成本、市場接受度、後續更新等等,3A大作要想搞一出“涅槃重生”,在項目啟動上就已經很難過關了。倒不如說獨立遊戲反倒更加靈活,更可能在某項創新的基礎上滋養出一片新的土地。

今年的最佳獨立遊戲,同時也是最具影響力遊戲《蔚藍》,已經算得上是獨立屆的3A了,將敘事、情感體驗、動作三者完美結合是它的最大創舉,甚至超過了上一款同類遊戲《奧日與黑暗森林》的榮譽。


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《蔚藍》的工作人員差不多都到齊了


自從2008年Jonathan Blow的《時空幻境(Braid)》問世,獨立遊戲進入了一個日新月異的時代,大量打破常規的創意遊戲湧現。每當一款帶著前沿和突破性質的獨游出現後,總會極大程度上影響到後來的遊戲,乃至於衍生出新的品類,諸如《核子王座》對於地牢遊戲的探索。去年十分流行的構築卡牌遊戲《殺戮尖塔》也承襲自《夢境任務》,這一獨特的類型如今已經有不少佳作產生。而《夢境任務》的作者PeterWhalen也被暴雪發掘,進入《爐石傳說》的工作室中,在資料片《狗頭人與地下世界》中,也看到了這一玩法的體現。獨立遊戲最終也影響到了大規模商業遊戲的設計。

實際上TGA每年的“最具影響力遊戲”,“最佳藝術指導”兩個獎項基本都是頒給獨立遊戲的,這一定程度上也能看出TGA認可獨立遊戲實際上對玩家和業界的巨大影響力。迄今為止獲得這些榮譽的遊戲,《Inside》、《地獄之刃:塞娜的獻祭》、《奇異人生》、《奧日與黑暗森林》等等,也都確實也對得起獨立二字,在遊戲作為互動載體這方面做出了不拘一格的嘗試,也確實的影響著遊戲的探索方向。

TGA潛藏的影響力

雖然是頒獎典禮,不過TGA實際也能算得上一場遊戲發佈盛會,包括著名的獨立遊戲工作室Supergiant Games在內,大小廠商在今年的TGA上公佈了20餘新作或新的資料片。

儘管不至於像E3那樣豐盛,但對於年末的頒獎典禮而言,今年的TGA也有著不小驚喜,諸如《風之旅人》終於宣佈登陸PC,《晶體管》工作室Supergiant Games的新作《HADES》也即將問世,《怪奇物語》第三季+新遊戲公佈。本作據說仍然是新一季電視劇的先導宣傳遊戲,預告片風格看似與上一作《Stranger Things: The Game》十分接近,而此前這款免費但冒險元素卻十分豐富的手遊獲得了媒體和玩家的一致好評。


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當然也有《真人快打11》這個可能具有爆款潛力的大作登場,這段極具視覺衝擊力的播片放完之後,不僅現場一片歡呼,推特上#真人快打11#標籤的推文也很快就飆升過千,乃至於各大媒體發佈的快訊推文中,也屬這作的熱度最高。


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不過新作的公佈似乎還透著一絲別的意味,近期Steam宣佈修改開發商分成一事,在整個遊戲界引起了廣泛的熱議,銷量越高分成越高的協議修改,顯然觸怒了相當一部分的中小開發商,如果遊戲總銷售額不達到1000萬美金,開發者就只能維持七成的分成收入。

也因此最近擠入平臺之戰的Epic Games Store突然被推上了話題風口,藉此公佈其遊戲商店計劃,且抽成比例僅12%,同時也在TGA上高調亮相。藉著TGA的機會,Epic方面一口氣公佈了數款即將登陸的新遊戲,包括上文提到的《風之旅人》PC版以及《HADES》在內。而《HADES》甚至在Epic Games Store進行獨家內測,據官網所稱,這個早期版本的遊戲會僅在該平臺測試,還說“他們的商店將是進行我們最新實驗的最佳地點”。


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“獨佔測試”這事也不是Epic Games一家的專利,XBOX ONE也藉機將《鬼泣5》DEMO版放出,並且在TGA結束後的一天立刻就能遊玩,不得不讓人懷疑這也是有意為之。

這樣的平臺之戰雖然不至於多麼激烈,但在“重新定義獨佔”方面,也算帶來了有趣的嘗新。就像TGA這些年來的轉變和帶來的影響那樣,不至於那麼商業,也總有些許的情懷和高亢的遊戲熱情。


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