出海遊戲紛紛披上了二次元的外衣|回顧2018出海歷程

一路高歌猛進的二次元遊戲在2018年突然躊躇不前。根據伽馬數據發佈的《2018年二次元遊戲發展狀況報告》顯示,2018年的二次元移動遊戲市場規模為190.9億元,發展增速放緩明顯,整個二次元移動遊戲市場規模在中國移動遊戲市場中佔比僅為14.3%,市場貢獻度較低。


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以往,二次元這種常青品類會遇冷絕對是一件難以想象之事,不過這也恰好說明了中國遊戲行業在2018年的舉步維艱。事實上,在長達9個月的版號停擺過程中,整個中國遊戲產業在整體收入上的增幅均出現明顯降低;根據《2018 年 1-6 月中國遊戲產業報告》數據顯示,2018上半年,中國遊戲產業在整體收入上的增幅下降明顯,實際銷售收入為1050億元。增長幅度從2017年同期 的26.7% 降低到 5.2%,盛大遊戲副總裁譚雁峰甚至在2018年ChinaJoy期間公開表示,“2018年是遊戲行業的“三荒年”——產品荒、流量荒、用戶荒。


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屈於彼時的市場環境和版號限制,大量的中小型遊戲企業倒在“寒冬”之中,“壯士斷腕以全質,智者抱團以取暖”成為了一種見怪不怪的日常操作;而相忍為國、委曲求全之類的說詞在更多時候充當了安慰劑的角色,毫不誇張的說,在2018年,整個中國遊戲產業都瀰漫著一種“下一秒倒下的可能就是我”的悲觀情緒。

在人口紅利消退的大背景下,突圍破局的道路並不多,能夠達到“曲線救國”功效的辦法更是屈指可數,這也導致了功能遊戲和遊戲出海的熱度要遠勝以往,哪怕是向來“與世無爭”,依託於粉絲經濟的二次元遊戲們也開始紛紛出海,另謀出路。正所謂“軍爭之難者,以迂為直,以患為利。”版號停發所帶來的並非全是苦難,還有些許插柳之恩,至少在行業規則的重新樹立和市場內容架構調整上,版號停發所帶來的整頓效果十分明顯,從長遠角度來看,版號停擺不僅再一定程度上喚醒了的國內遊戲廠商的危機意識,更在某種程度上誘發了“出海狂潮”,增強了大陸游戲的文化輸出能力。

時下,遊戲版號審批已經重啟,一切也都慢慢迴歸到正軌,但2019的市場戰爭還未徹底打響,長達9個月的審批“存量”需要得到消化,行業徹底解凍也尚需時日,所以我們不妨趁著這一絲閒暇時光來回溯一下中國二次元遊戲在2018年的出海歷程。

遊戲智庫蒐羅了2018年1-11月份的《中國出海手遊收入top30》,榜單顯示,吸金能力較好的中國出海手遊主要集中在SLG、二次元、吃雞這三大品類上。


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有意思的是,雖然出海營收榜單上整體仍以SLG品類為絕對主力,但一些劇情架構簡單的泛二次元題材手遊開始取得了海外玩家的青睞。僅以網易的《荒野行動》日服為例,作為一款吃雞遊戲,網易在日服遊戲的運營上採取一種完全不同於國服的思路,《荒野行動》日服在內容選材上完全擺脫了“大逃殺”和“FPS品類”的束縛,並聯動了許多高人氣的ACG作品,將因地制宜的理念發揮到了極致。事實也證明了依靠聯動效應進行“間接本土化”的可行性,《荒野行動》日服與《進擊的巨人》、《pop子和pipi美的日常》的聯動均收穫了玩家的口碑,《荒野行動》日服在日本App Store暢銷榜中,常期霸佔著第一的寶座。


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不止是《荒野行動》,《王者榮耀》《第五人格》《龍之谷》手遊等遊戲的成功出海都在一定程度上藉助了二次元經濟的品行力量,遊戲智庫曾在“精品時代的二次元遊戲,如何借力“動畫化”快速提升產品價值?”一文中提到,產品之間的聯動效應主要取決於聯動與被聯動作品之間的偏差值,偏差值過大會使得原著作品無法引起觀眾的共鳴,而偏差值過小則會導致動畫作品引流導向價值的消失。

如果說泛二次元題材遊戲的火爆是情理之中的話,那核心向二次元遊戲在出海上展現出的固化趨勢就絕對是讓人頗為意外了。依照常理來說,2018年無疑是二次元手游出海、挖掘新生紅利的大好時機,但仔細觀察整個榜單後可以發現,二次元出海市場在整個2018財年的新陳代謝速度十分緩慢,《碧藍航線》《奇蹟暖暖》《偶像夢幻祭》等出海已久的遊戲依然是海外市場數據的主力貢獻者。

當然,出海榜單中也並非沒有新晉的二次元IP遊戲出現,雖然略有“吃老本”的嫌疑,但《少女前線》《拳皇98終極之戰OL》《仙境傳說RO》手遊等國內久負盛名的二次元手遊在出海上均得到了較好的市場反饋,尤其是《少女前線》的成功出海,給予業界人士不小的驚喜,早在2018年1月份,由X.D. Global(心動網絡海外發行)在韓國發行的《少女前線》便一舉拿下韓國App Store暢銷榜TOP1的寶座,成為了首個在韓國拿下App Store暢銷榜榜首的中國遊戲。而8月份日服正式後,《少女前線》又一舉斬獲了日本App Store下載榜首位,暢銷榜TOP5的優異成績。


出海遊戲紛紛披上了二次元的外衣|回顧2018出海歷程


“吃老本”現象產生的原因其實不難理解,過於垂直細分的市場定位使得絕大多數的二次元手遊在出海時都會遇到“本土化”難題。不同於其它品類,核心向二次元遊戲的經濟結構特殊、受眾群體有著良好的遊戲認知能力,過高的玩家訴求導致二次元遊戲在出海上一定要做到文本內容貼合當地流行元素、以及角色形象易於傳播這兩點。如果採用逆向思維來剖析近年來中國引進的日本二次元手遊,你就愈能發現“本土化”的重要性。無論是曾經大熱的《百萬亞瑟王》系列還是最近剛拿下2018年度遊戲應用營收冠軍的《Fate/Grand Order》,這些成功引入中國的日本二次元手遊們無一例外的採用了精準化的運營思路,善於營銷者如《F/GO》,甚至近期在上海舉行了《命運之夜——天之杯:惡兆之花》的線下觀影活動來拉近與粉絲間的距離,電影正式上線後,官方還預計把5w張電影票無償贈與等級滿130級的遊戲用戶。


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當然,想要做到又是一件談何容易的事情呢?大多數爆款二次元遊戲都只能棲息於本土,即便是全力引進,也只會落得像《梅露可物語》國服、《怪物彈珠》國服一樣的下場。


出海遊戲紛紛披上了二次元的外衣|回顧2018出海歷程


《梅露可物語》國服中終究沒能等來動畫化,早早停服,而日本國民級手遊《怪物彈珠》在中國的表現也不盡人意

除此之外,原創能力的低下也在一定程度上阻礙了國產二次元手遊的出海進程。需要說明的是,筆者在此說的原創能力低下並非代指整個中國ACG產業,而是單獨針對於二次元手遊品類而言。

誠然,國產動畫、漫畫在2018年取得了長足的進步與發展,尤其是在動畫領域,製作數量、質量都有了顯著提升,在去年12月份的國產原創動畫作品發佈會上,bilibili甚至一口氣公佈了20餘項的國產動畫化企劃。基於國產動畫、漫畫的“造血”能力提升,中國二次元手遊在2018年開啟了大IP時代,改編作品頻現,環顧整個2018年的國內二次元手遊市場,市面上絕大部分的精品二次元遊戲都是基於國產漫畫、日本動畫題材進行改編,而爆款的原創題材遊戲則是寥若晨星,即便是《牧羊人之心》、《方舟計劃》也難掩原創IP遊戲在2018年的整體頹靡之勢。

結語:

遊戲版號停審陰差陽錯的造就了2018年國產手遊的出海浪潮,並啟發了廠商們的全球化思維戰略,但直接說2018年是國產手游出海的豐收之季也未免有些誇大其詞,至少單從核心向二次元手遊的海外發揮來看,海外用戶的消費動能並沒有能得到完全釋放。從這一點看,2018可以算是中國遊戲產業夯實出海基礎的一年,隨著版號重啟的利好消息以及各企業佈局力度的加深,相信在2019年,國產二次元遊戲在海外市場的佔比將不斷增加。


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