2018買量年,效果驚人,升級勢在必行

過去的一年,有關買量的話題在遊戲界悄然蔓延,從過去這個專屬於南方系的標籤,蔓延成為整個市場備受矚目、全民參與的課題。買量在2018年完成了升級、整合的一系列動作,終於以更加公開的大方展示在業界面前。

不可否認,去年一整年的版號困境,使得廠商們“倒戈”向買量成為必然。與此同時,集中化、推陳出新的買量策略也使得這個產業又一次煥發蓬勃生機。包括DataEye、AppGrowing、熱雲數據、Sensor Tower等海內外數據機構在內都積極整合買量數據,得以呈現出買量領域更清晰的面貌。

素材、產品雙雙升級

因為各數據機構的統計方式、整合渠道有所不同,所以目前我們能看到的總體買量大盤並沒有一個統一說法,但基本的走勢趨同。首先最值得注意的,就是在買量素材投放趨勢方面,2018一整年大致經歷了下跌-暴漲-回落的狀態,在8月和9月間,素材投放達到了高點,並且整個下半年,買量市場的競爭都趨於白熱化。


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然而目前可以肯定的是,買量領域確實在去年一年經歷了突變和升級,首先可以看到的就是買量產品的差異化。同時,有諸多中型廠商將資源集中在頭部精品產品上,在產品差異化、精品化打法以及買量素材優化的雙重加持下,產品獲得了更高的附加價值。

與此同時,下半年以來的投放形式也開始超視頻方面傾斜,雖然視頻廣告一直深受北美市場青睞,但去年的整體形勢卻是國內的視頻素材趨勢已經逐漸追平平面廣告。


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此種轉變主要來自於下半年視頻素材投放量暴增,在DataEye整合的渠道數據中,可以看出在Android和iOS雙平臺遊戲中,視頻素材佔比都在逐漸上升。


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還有一個證據可以從旁佐證買量產業的升級,即單用戶成本的下降。遊戲智庫曾在去年5月發佈過《理解買量升級,從暴力推銷到廣告藝術的蛻變》一文,分析過買量所經歷的三個階段,而早在2016年,買量市場就已經陷入成本過高的瓶頸,並在殘酷的篩選中,逐漸轉型,升級產品及買量素材品質,迎來了留存率提升和成本降低的二次春天。

據移動市場推廣平臺Liftoff發佈的《2018年手遊買量成本》顯示,從2017年6月到2018年5月期間,採樣抓取的350款手遊平均每安裝成本(CPI)為3.75美元,比上一年的4.07美元下降了近8%,平均每付費用戶成本(CPP)為28.05美元,比上一年的50.69美元大幅下降。


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南北制衡,異軍突起的買量大戶們

買量升級離不開整個市場的產品升級,以及廠商對於買量和品牌推廣的理解。當下買量已經不再是南方系的專屬,紫龍游戲、檸檬微趣、完美世界等北方系公司都在去年一年投放了大量買量素材,且取得了顯著的效果。


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去年的買量戰局,上半年及下半年能看出分明的界限。上半年網易、遊族、檸檬微趣等佔據了素材投放的頭部,其中除了網易將投放資源分散至整個產品線之外,遊族的買量投放集中在《天使紀元》上(同時包括了出海投放),檸檬微趣集中在頭部產品《賓果消消消》,星輝天拓集中在《蒼之紀元》。幾家的頭部產品同時也位列上半年手遊廣告投放數量的排行榜頭部。


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而從八月份開始,各家買量投放趨向穩定,紫龍游戲異軍突起,以兩款產品《夢幻模擬戰》和《風之大陸》躥升至產品投放和投放公司排行的首位,此後資源開始逐漸朝《夢幻模擬戰》傾斜,直到去年10月一直雄踞投放素材量榜首,《風之大陸》則比較吻合一般買量投放週期。

而縱覽全年產品買量素材投放情況,雖然各數據機構統計結果有偏差,但《夢幻模擬戰》和《風之大陸》基本上都名居榜首。《夢幻模擬戰》作為一款日系戰旗RPG遊戲,以硬核及高素質聞名,被紫龍游戲以另一種形式重啟之後,高質量+精細買量的作用下確實取得了卓著的成效,力壓群雄在暢銷榜頭部佔據了一席之地。而另一款《風之大陸》也是國內比較少見的日韓系動漫風遊戲,兩款差異化產品的成功,也證實了國內細分市場仍存在廣闊的探索空間。


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而相對應的,南方系的頁遊買量,尤其是“傳奇”類,則在去年接連兩次轟動買量界。一個是去年初,貪玩遊戲因《貪玩藍月》一款遊戲的各類廣告素材走紅全網,另一個則是“鯤”系列頁遊廣告素材,成為亞文化流行梗,根據DataEye提供的數據,“鯤”系列素材以極快的速度發展,在去年6月達到頂峰。


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出海方面的買量情況

去年稱得上是一個出海大年,在版號受限的局面下,遊戲廠商們除了深耕買量領域,另一個重要的選擇就是出海了。而事實上,去年的出海業務確實大有所成。一方面許多廠商將資源傾斜到海外,另一方面國內廠商對於海外買量的理解也有所助益。


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在熱雲數據提供的美國市場手遊投放素材TOP10榜單中,有《王國紀元》,《阿瓦隆之王》兩款遊戲來自國內廠商。不過兩家公司都已經是出海老廠,這兩款主力產品也已經在北美市場暢銷多年。

而除了看年度榜單之外,北美主流的買量渠道Facebook則更加百花齊放,新老碰撞激烈一些,且十分受到國內廠商青睞。在Sensor Tower統計的去年9月、10月、11月的美國iOS市場Facebook平臺手遊廣告佔有率TOP20榜單中,國產遊戲分別以9款、7款、8款佔有極高比重,其中有為硬核北美市場打造的SLG遊戲《文明覺醒》、《放置奇兵》,填字遊戲《WordStory》等,也有在國內已經取得成績的官場遊戲《熹妃Q傳》,《叫我官老爺》成功進軍北美市場。


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此外,休閒領域崛起的黑馬Super Tapx也成為了去年出海遊戲的話題中心。因為吃準了超休閒遊戲這一品類在北美市場的紅利,加上成熟的集中買量推廣,Super Tapx旗下的兩款遊戲《Love Balls》和《Draw In》以極快的速度一躍進入北美App Store免費榜前十,打開了輕休閒遊戲出海的另一種可能。

總體而言,去年一整年的出海成就已經取得了突破性的進展,其中成熟的買量打法也功不可沒,僅此拓寬了多個本土廠商競爭激烈,難以攻克的國家和地區,同時這些類型玩法各不相同的遊戲成功衝擊了同質化嚴重的市場。不論繼續探索出海,還是對國內市場的反哺,這些嘗試海外買量玩法的廠商都帶來了新的理解和經驗。

從2018年的買量形勢來看,除了突破瓶頸後帶來的各種喜人成果和驚人案例,我們更需注意到,產品才是決定生命和效益的本源。每一個成功案例背後,莫不是對市場深刻理解和大膽嘗試的產品打下基礎,而買量升級除了工業化水平的完善之外,還將是對產品質量的又一次洗禮。


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