三名大學生研發四個月:生存遊戲《木筏求生》半年銷量近百萬份

獨立遊戲之所以特別,很大程度上是因為它是開發者個人興趣的產物,不少人選擇從3A團隊離職打造獨立遊戲都是為了用獨特的方式講述自己的故事。

最近幾年來,生存遊戲在業內十分流行,但我們卻總能看到新作品的成功,比如瑞典三名大學生開發的《木筏求生(Raft)》。

三名大學生研發四個月:生存遊戲《木筏求生》半年銷量近百萬份

根據SteamSpy的統計數字顯示,自2018年5月底發佈以來,這款海洋生存冒險遊戲的Steam銷量已經接近百萬份,按照該遊戲20美元的售價,即便是算上折扣和差價,《木筏》半年多的收入也至少超過了千萬美元。

被主播帶火的遊戲:未發佈就已經有700萬下載

用開發商的話講,《木筏》是一款海上題材的沙盒冒險遊戲,只是加入了生存玩法的要素而已。但作為冒險遊戲,該作品卻沒有一個像樣的劇情,玩家被遺棄在大海上,而且你所擁有的只是腳下站的一塊板和帶繩索的鉤子,所有的物資都需要從海上的漂浮物裡撈。有時候,資源會直接漂到你身邊,但大多數情況下,你需要練習扔鉤子才能抓到遠處的物品。

三名大學生研發四個月:生存遊戲《木筏求生》半年銷量近百萬份

多人玩法截圖

在遊戲裡,你需要用水草編繩子、用植物種子做盆栽,還能造斧頭和淨水器,玩家還需要管理角色的健康值、飢餓和口渴值,這些都是非常傳統的生存玩法。只不過,該遊戲的生存難度其實並不高,遊戲初期的時候,你唯一遇到的危險就是隨時可能出沒的鯊魚,但只要有標槍就可以把它擊退。

由於遊戲自由度較高,沙盒生存遊戲可能是最能夠讓玩家發揮腦洞的品類之一,比如很多人就把《木筏》玩成了一個蓋房子游戲,除了各式各樣的海景房之外,甚至有人建造了龐大的海上游輪。

與很多獨立遊戲走紅類似的是,《木筏》的成功實際上很大原因歸功於遊戲主播們的推廣,得益於視頻的表演效果,不少人往往是在看到了主播視頻之後才決定嘗試遊戲的。Redbeet工作室創始人Andre Bengtsson後來在採訪時透露,“當時有一個粉絲量超過30萬的俄羅斯YouTube主播下載了遊戲,隨後下載量就像滾雪球一樣的增長”。幾周之後,這款遊戲開始在歐美走紅,其中一個名叫Markiplier的美國主播還做了一個系列視頻,瀏覽量超過了300萬次。

三名大學生研發四個月:生存遊戲《木筏求生》半年銷量近百萬份

鯊魚攻擊會破壞木板

然而,對於一個沒有過成功作品、研發經歷也不多的團隊而言,想要成功並不容易,Redbeet工作室成員此前曾表示,儘管希望遊戲有好的表現,但他們仍然沒有想到會如此火爆,在上架Early Access之前,《木筏》的Alpha版本下載量就超過了700萬次。

Andre Bengtsson在提到選擇發行商的時候說,“《木筏》測試版的反響讓我們很意外,因此我們發現需要合適的搭檔來達到粉絲們的預期,所以發行商Axolot Games找到我們並尋求發行意向的時候,我們就知道可以把遊戲做成我們想要的樣子了”。

2018年5月份上架Steam測試之後,該遊戲快速進入了全球暢銷榜前十名,多人模式的發佈更是讓《木筏》的同時在線峰值接近2萬人。

三人研發四個月:千萬美元級的“課餘愛好”

和很多同行相比,開發商Redbeet可能是比較幸運的。

《Raft》最初是三名創始人的大學課題之一,而且團隊成員都是二十出頭的年紀。Bengtsson說,“當時我們在做一個課題,要為一款遊戲找到市場,並且把它發佈出來”,最初的版本是他們三人用了不到四個月的時間研發,但很明顯,他們成功了。

不過,可能很多人不知道的是,在研發過程中,《木筏》的創意也發生過很大的改變,比如最開始是沒有鯊魚的,Bengtsson說,“當時就是讓玩家打撈東西和建造。但隨後我們覺得應該加入一點什麼元素給人們製造些緊張感,所以當你在水面上鋪板子的時候,腳下突然跳出來一個大鯊魚可以帶來危機感”。

三名大學生研發四個月:生存遊戲《木筏求生》半年銷量近百萬份

後期可以靠岸探索海島

當三人完成課程的時候,他們把做了四個月不到的創意原型上傳到了itch.io網站,當時的版本還沒有多人模式,你只能在水下游泳,最終版本的很多功能當時都沒做出來,但就是這個原型吸引了遊戲主播的注意,然後迅速走紅。

雖然遊戲主播能夠帶來很大的病毒傳播效果,但同樣有很多瀏覽量較高的視頻,其對應的獨立遊戲銷量卻不高,而Bengtsson在談到成功原因的時候也不知所措,“我們實際上討論過很多次,但始終沒有一個確定的答案,我們覺得可能是生存玩法比較流行,然後《木筏》的設定又很特別,比如你實際上開始的時候活動空間很小,只是一個4X4的小木板”。

三名大學生研發四個月:生存遊戲《木筏求生》半年銷量近百萬份

海景房

在Bengtsson看來,遊戲主播不僅是獨立遊戲病毒傳播的主要途徑之一,也是提供反饋很有效的渠道,因為對於缺錢又缺人的小團隊而言,很多連像樣規模的測試都做不起。他提到,“對於我們這樣的小公司來說,主播甚至成為了我們唯一的出路,我們經常會關注主播和遊戲創作者,以及玩家們在觀看時的評論,一邊瞭解主播的遊戲習慣,一邊思考遊戲到底還有那些值得改進的地方”。

所以,這些遊戲視頻創作者們不僅帶來了口碑傳播,還通過粉絲互動的方式反饋了不少問題,比如Bengtsson透露,遊戲裡的很多Bug以及功能都是根據主播和觀看玩家的反饋加入的。


分享到:


相關文章: