觸漫CEO黃躍中:全民虛擬創作,一個新流量生態的崛起

1月9日,第五屆DEAS數字娛樂產業年度高峰會在廈門召開,本屆主題為“新思考新創意新動力”,會議邀請了來自中國數字娛樂領域的諸多業內領軍人物共聚一堂,探討數字娛樂領域未來發展的多元化可能,深入研判產業潮流與發展趨勢。作為國內領先的00後泛二次元創作社區,觸漫CEO黃躍中受邀出席了會議,並進行了“生態競爭下的優化運營”主題板塊下的獨立演講,針對當下數字娛樂行業生態環境下,動漫企業如何進行調整升級發表了觀點,並對數字娛樂產業未來發展方向進行了深度理解與未來預測。

正文:

黃躍中認為全民虛擬創作的時代已來,00後已經形成一個不容小覷的新流量生態。在互聯網紅利期逐漸消退的前提下,如何吸引00後、理解00後用戶才是數字娛樂企業應該關注的重點。觸漫在過去三年中,一直在深耕虛擬創作領域,並在騰訊動漫、快看漫畫等巨頭扎堆的動漫行業裡,開闢出了一條獨特的賽道。

觸漫CEO黃躍中:全民虛擬創作,一個新流量生態的崛起

以下為觸漫CEO黃躍中的演講內容:

觸漫誕生史:工具切入打造泛二次元創作社區

大家好,我是觸漫CEO黃躍中,今天分享的主題是“全民虛擬創作,一個新流量生態的崛起”。觸漫目前國內最大的泛二次元創作社區,是以工具為核心,用戶在這裡進行虛擬創作、閱讀、交友的社區。

在過去三年的發展時間裡,我們一直在探索:好的IP如何誕生和經營?縱觀整個國內外動漫市場,內容創作成本一直居高不下:3人團隊一星期才能輸出一條四格漫畫。創業初期,我就在思考,以什麼樣的點才能切入門檻這麼高的市場呢?

我們發現整個動漫市場,80後看日漫,90後看國漫,而00後由於年齡較小,尚未形成成熟的移動互聯網行為。我們是否可以從源頭去培養用戶習慣呢?00後創作慾望很強,但缺乏專業技能和指導。想要推動一個市場,肯定是要讓更多人參與進來,從而提高整個行業內容產能。

現在的內容平臺普遍是PGC模式,比如騰訊動漫、快看漫畫。用戶一打開APP就是閱讀,很少涉及社交、互動和自主創作。所有的內容平臺在高速發展的時候都會面臨一個問題——版權。我們要怎樣去跟騰訊、愛奇藝這些巨頭競爭?良性發展的模式肯定是自產自銷,原創的作品能夠在自己的平臺產生價值,這樣才能實現可持續發展。最終,我們選擇了以UGC作為賽道,以興趣切入00後用戶群體。

00後這一代具有非常強烈的個性化特質,興趣驅動,喜歡用虛擬形象進行社交。我們現在經常看到很多DIY的創作概念,比如網易刷屏的全家福H5、奇蹟暖暖,還有現在很火的捏臉APP ZEPETO。這些概念觸漫三年前就開始做了,我們很早就發現了虛擬創作的市場價值,00後需要自己能夠參與進來的玩法。

科技為產業賦能低邊際成本提升動漫產能

觸漫目前有4000萬00後用戶,我們提供虛擬創作工具給用戶去賦能、創作和交友。平臺沉澱有1000萬部以上的條漫作品,這些作品區別於PGC漫畫作品,我們定位的是更快餐和碎片化的漫畫表達。2015年7月觸漫上線了安卓版,最早的時候做四格漫畫和Q版形象素材,吸引過來的都是年齡較小的05後用戶。16年開始,觸漫開始嘗試9頭身的漫畫角色素材。之後產品功能和用戶年齡層次逐漸豐富和多元化。

在觸漫創作一話漫畫需要60分鐘,在別的平臺可能需要160倍的時間。觸漫的一個畫面能無限組合多部作品,邊際成本變得更低。用戶利用素材可以創作出很多的內容形態:漫畫、漫劇,短視頻,甚至還有海報、表情包等。經過三年多的積累,我們目前已經擁有幾十萬套素材,也逐步在對外開放素材庫,讓更多專業畫手參與進來,讓B端也能在平臺賺錢,並給C端用戶提供更多樣化的IP形象。

大家都說互聯網紅利期已經過了,所以企業更應該開拓多元的盈利模式,去吸引用戶的關注。我的總結就是三點:理念創新、技術創新,用戶低門檻創作。我們希望任何一個人只要拿起手機,就能利用觸漫進行二次元創作和表達。

創意成為IP核心PUGC模式良性發展

我們認為IP最核心的靈魂就是創意,而不是在於故事的完整性。00後這一代是非常有創意的群體,他們在觸漫通過低門檻的素材產出了無數個有趣的故事。PGC作品可以達到很高的完成度,市場上很多的PGC漫畫作品,更新了很多話,投入了高額的成本,但最終上線後的變現能力很差。

觸漫目前採用的內容模式就是:我們把經過平臺流量檢驗的UGC創意作品,像demo一樣去打磨和培育,挑選出來最終孵化成PUGC作品。我們為此還成立了一個觸漫學院,專業大咖來指導用戶,腳本、構圖和分鏡知識被製作成動畫視頻,用戶能夠更直觀地學習創作的專業理論和知識。

目前觸漫以這種模式對外發行了有近100部作品在全網各個平臺。頭部作品有《我與秋田》、《孤鴻》《王爺的小兔妖》等,全網累計閱讀量已經超過70億,這些IP在B站、騰訊動漫都擁有大量粉絲。PUGC模式成本更低,也更能夠模快速回本。2019年,觸漫也將繼續在自制IP上發力。

用戶多重身份協同沉澱高活躍度社區

一個社區要沉澱高活躍度和粘性,需要賦予用戶多重身份,讓他們能夠以更多樣化的形式在平臺上進行交友、交易、創作交流等等。觸漫平臺內的用戶有作者、編輯、老師、朋友等多重身份,用戶可以創建屬於自己的頻道,去自主挖掘優質內容進行頻道推薦。也可以學習畫畫和教人畫畫,還可以通過接單繪畫賺錢。除了使用觸漫官方素材庫的素材,他們也可以使用自己和第三方授權的素材來進行創作。

在打造社區的過程中,我們也一直在摸索,除了用戶創作的版權收入之外,我們還能有哪些更多的盈利方式?

發行:區別於傳統的動漫發行方式,我們不是去收取作者發行宣傳費用,而是更多地幫助優質作品發行,建立一套作者簽約體系和作品推薦體系。

打賞:用戶創作的作品在發佈之後,其他用戶如果喜歡也可以參與打賞,收到打賞和人氣度較高的作者會逐漸成長為KOL。有一些大V在觸漫平臺兩年,積累了幾十萬粉絲。未來觸漫會在PUGC道路上持續發展,通過更低的成本去獲取更優質的內容,並形成長尾效應。

共享IP生態開放IP多元合作

目前整個中國大約有1.5億00後,觸漫的用戶滲透率達到20%左右,也就是說每5個00後就有1個是觸漫的用戶。我們的目標就是在00后里做到滲透率最高。也正因為在00後中的影響力逐步提升,觸漫獲得了越來越多合作伙伴的認可。

《偶像練習生》《創造101》2018年爆紅,也讓我們思考如何才能更貼近00後用戶?我們在2018年暑期也順勢推出了首檔二次元綜藝節目《出道,拜託了》,這個漫劇是與國內最大同人組三糙文化聯合出品的,通過內容和榜單與用戶進行互動。這是觸漫第一次嘗試推出付費內容,上線第一個月就收回所有成本。漫劇持續3個月,每日更新,最終累計播放量12億,還獲得了QQ一級流量位置推薦,其中人氣最高的虛擬偶像白佳仁甚至衝到了興趣部落動漫榜第11位。

陰陽師、狐妖小紅娘、第五人格這些知名IP陸續跟觸漫合作,也是因為看中同人虛擬創作的影響力,讓更多玩家和粉絲來參與和重構IP內容,讓IP保持生命力。對大部分玩家和粉絲來說,畫畫是很高的門檻。但我們和陰陽師一場同人活動下來,累計參與的同人作品達到幾十萬部,這是其他平臺很難超越的數量。

我們都知道流量非常貴,如何去獲取更多的流量?我認為未來虛擬創作會是一個獲取高流量的好方法,從2D到3D、AR到VR甚至更多種可能。用技術去驅動00後關注,驅動用戶自傳播,自己創建話題,將會是最可持續的傳播方式。我們目前有大量用戶,利用觸漫素材在抖音和快手上發佈短視頻,同時產生了很多爆款內容。未來在IP的合作上,我們除了開放跟遊戲、動漫IP的合作,還希望拓展會有跟明星、綜藝、影視劇的合作,如果能形成一條通過虛擬創作引領的IP合作產業鏈,我相信中國的動漫IP模式超越美國指日可待。謝謝大家。


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