《刺客信條:奧德賽》,一個我喜歡的遊戲

儘管上市前一直被叫做“起源DLC“、”大型換皮遊戲“、”年貨又一力作“,刺客信條系列新作《刺客信條 奧德賽》在steam上架後馬上就登上了一週銷量榜首的位置,且各地區不同版本包攬熱賣前三名。在第二週,依舊保持在榜首位置。在眾多形容這款遊戲的詞彙中,”真香“是出現頻率最高的一個。


《刺客信條:奧德賽》,一個我喜歡的遊戲



首先,我沒有……不對,首先我算不上刺客信條的忠實粉絲,前作只玩過二代和四代,且都沒有玩完。《起源》沒有玩過,所以接下來我對《奧德賽》的觀點,完全建立在我第一次遊玩刺客信條“改版“之後的體驗上。

很多人對《奧德賽》的評測往往是從和《起源》的比較開始的。因為沒有玩過,我自然沒什麼發言權。但單從畫面上來說,確實是十分接近。育碧在《起源》中試驗的畫風和畫面表現,完美地“移植“到了《奧德賽》身上,並進行了大幅度的改良。


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美術一直是育碧的強項。在希臘這樣充滿自由和想象的背景之中,育碧可以添加很多天馬行空的設計。在希臘這一主題思想的統括下,育碧將各種屬於古希臘時代的美術、建築、環境等等要素融合進去,創造出一幅波瀾詭譎的古希臘畫卷,從雅典到斯巴達,從凱法隆尼亞島到西俄斯,在號稱刺客信條系列最大地圖中,每一處都能看到育碧強大的美術能力。


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從玩法上來說,從《起源》開始的玩法到了《奧德賽》中,逐漸變得完善和優化。很多人覺得從《起源》開始,這一系列不能再以“刺客信條“為名。以往前作強調的是刺殺和潛入,而從《起源》開始,則變成了大規模屠殺和鬥毆,背離了”刺客“的主旨。救我個人來說倒覺得這樣的玩法反而是豐富了遊戲的體驗。在前作之中,只有刺殺這一種方式實在太過單調,尤其是像我這樣的手殘玩家,等一個刺殺時機要等很久,有時候還會刺殺失敗導致讀盤,這讓人非常苦惱。而在《奧德賽》中,我既可以選擇隱匿刺殺,一旦行蹤暴露,還能夠單方面屠殺,多種完成任務的方式讓我如沐春風。所以,我堅定地支持這種”改革“。在我看來,這只是遊戲玩法的增加,並不是所謂的”背離“。


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而遊戲中加點的選擇則讓《奧德賽》更加接近ARPG的範疇。多種不同的加點帶來不同的遊戲體驗,這也能夠大大加強遊戲的生命力。

類似的,在《奧德賽》中,還加入了傭兵系統和神教成員系統。不同於《中土世界:獸人經理》中的動態升降,《奧德賽》裡的傭兵體系是固定的。打敗比自己強的傭兵就能在傭兵榜單上晉升。每個傭兵都有著自己的特點和招式,這一點倒是很不錯,能夠增加很多新鮮感,不至於刷到後來就厭倦了。神教成員系統則是與劇情有所相關,目前我也只玩了大約20多個小時,暫時沒有多大感受。

相比於四代中的海戰,這座的海戰系統相對而言簡化了許多,讓我這樣的手殘患者也能夠輕鬆上手,這一點個人感覺非常不錯。我之所以沒有把四代玩完,就是因為海戰對我而言太要命了,怎麼都操作不好,最後只能放棄了。


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而且,在這作中,少了很多育碧開放世界中並不必要的物品收集,這讓得整個遊戲的遊玩體驗急劇上升。以往遊戲中會出現很多奇奇怪怪的收集品,讓我這樣的收集患者痛不欲生。好在這作中擯棄了以往的做法,否則於我而言又是一場災難。

因為還沒有打完,因此我對遊戲的故事不多做評價。就我自己遊玩下來,整個故事多以插敘的方式,讓主角不斷回憶往事推動劇情發展,不失為一個好的方法。由此也讓我期待故事接下來的走向。


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總而言之,我認為這是我玩過的三代遊戲中最喜歡的一作,也是讓我最推薦的一作。


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