產業日報:Riot Games將進入印度市場 競爭殘酷的電競行業

产业日报:Riot Games将进入印度市场 竞争残酷的电竞行业

動態

中國市場佔有率最高5款VR:HTC第一Sony第三

儘管VR仍是門檻很高的市場,到了今年CES上也明顯冷卻下來,但各大廠仍然對這項技術保持高度興趣。像是蘋果CEO Tim Cook便認為,AR的未來將會與手機芯片一樣,會是極主流的核心技術。

開發商Riot Games將進入印度市場

印度的一名企業家Ronnie Scerwvala,決定向電子競技市場投資1200萬到1500萬美元,並計劃舉辦印度首個電競聯賽,名為UCypher。另外,還有一家名為Nazara Games的公司,計劃在接下來的5年裡投資2000萬美元,在印度舉辦全國性的電競聯賽。

電競選手背後:多數月薪數千 淘汰率達99%

一切以成績說話的電競行業競爭殘酷淘汰率極高,因此長時間高強度的訓練也是家常便飯。日前,圈內知名俱樂部OMG的女子電競隊宣佈解散,讓大家再次意識到,看似光鮮的背後,電競行業其實充滿了殘酷的競爭和數量眾多的炮灰,處於金字塔尖的往往只有一小部分人。

觀點

你的遊戲能賺多少:手遊收入預測的5個建議

不管你是想大賺一筆還是隻想謀生,進行收入預期都是非常實際的。遊戲研發需要耗費大量時間和金錢,知道自己的潛在收入可以讓你更好地評估業務計劃的風險與回報,讓你在研發遊戲的時候可以做更好的決策。

如何判斷用戶終生價值:開發者必知的五件事

預測用戶終生價值是進行遊戲變現的最重要的因素之一。 雖然用戶終生價值不是一個“具體”的數字,但遊戲開發者應儘快對其預測。全面地分析影響用戶終生價值的因素,瞭解鼓勵玩家進行應用內購買的激勵式視頻廣告對用戶終生價值產生的間接影響。最後,要切實的設定目標並適時調整策略才是提

G胖:並不是每個人都能適應強調自主性的工作環境

在上週的一次媒體記者見面會上,Valve創始人兼首席執行官G胖(Gabe Newell)再次解釋了Valve的企業理念。“我認為你總是用自己的時間投票,決定花時間製作怎樣一款遊戲作品,這實際上更容易導致員工被解僱。”G胖說道。


分享到:


相關文章: