IGN評分為什麼越來越不靠譜了?

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IGN評分為什麼越來越不靠譜了?


mikasa | 文

給“堪稱藝術品,每一幀都是壁紙”的《Gris》打剛及格的6.5分,沒搞清楚解鎖第二視角的機制就給了《生化危機2 重製版》8.8分,被《皇牌空戰7》的製作人公開質疑遊戲水平...

今年的IGN似乎延續了被下降頭的趨勢,在和玩家群體對立的道路上更進一步。

IGN評分為什麼越來越不靠譜了?


作為一家頗具規模和影響力的遊戲媒體,IGN的業務不僅是給遊戲打分,但“IGN評分”卻往往會成為輿論的引爆點。

相對的,不管是神作還是糞遊,只要冠以“IGN滿分”或者“IGN 0分”的名號,都能自帶流量。

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而不知何時起,“IGN評分”逐漸從權威的導購指南,淪為了街邊小報,越來越多的玩家覺得它不靠譜。

這幾天,《泰坦隕落》開發商製作的大逃殺遊戲《Apex英雄》大火,在線人數突破100萬,被譽為大逃殺遊戲的集大成者。

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IGN自然也盯上了這款遊戲,並給出了自己的臨時評分:8.5。雖然評測者承認只玩了4天,給出的評分也不算低,但還是讓許多玩家感到不滿。

要知道IGN曾給測試階段的《絕地求生》打了9.0分,正式版9.5分,連Steam上剛過“多半好評”的《無限法則》也拿到了8.5分。

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一時間“騰訊是塞了多少錢,臨時評分=坐等塞錢,Too much water!”的梗又滿天飛了。

IGN真的變得不靠譜了嗎?

羅馬不是一天建成的,也不會一天就坍塌。

IGN的歷史可以追溯到上世紀末,起初由五個網站共同組成,到了1998年,經過一系列的整合後,IGN的品牌正式確立,主攻電子遊戲,並在1999年入選了“100個頂尖網站”。

在那個消費主義萌芽的時代,遊戲媒體有個時髦的職責--為遊戲評分,一定程度上給讀者的購買決策提出建議。

其中最有名的要數日本雜誌《Fami通》,雖然現在40分制的評分在其他同行之間顯得很奇怪,但在那會兒絕對是被模仿的對象。

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不同於早期《Fami通》老派、權威、吝嗇的打分方式,剛成立的IGN大膽了許多,光是在1999年和2000年兩年就評出了十幾款滿分遊戲,甚至出現了《口袋妖怪》系列,從紅版到銀版一直是滿分的情況。

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此後IGN多次易主、重組,而隨著互聯網的發展和遊戲工業重心的西移,IGN之類媒體網站的話語權超過了傳統雜誌,IGN評分的影響力也越來越大。

可能會有小夥伴奇怪,IGN給遊戲評分有什麼標準嗎?答案肯定是有的,但發展早期大多是由資深編輯、評測者的主觀意見決定的。

直到2009年,IGN公佈了一套公開的評分標準,大致講解了評分的依據,比如會從演出、圖像、音樂、玩法、可玩性等入手,不會考慮遊戲未來的補丁和更新等等。

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在這份標準下面FAQ裡,IGN承認“標準和期待一直在變,產品越來越多,本身也在改變好與壞的標準。”因此,IGN其實每兩三年都會對評分標準做出調整。

2010年IGN曾把評分改為20分制,2012年又改回了100分制,2014年開始,如果遊戲後續有重大變化,IGN允許對評分進行重新審核。

最典型的,《風暴英雄》剛發佈的時候只有6.5分,更新2.0大版本之後獲得了8.0的不錯評分,而上線5年的《英雄聯盟》從8分爬升到了9.2分。

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在2017年最新的評分標準裡,我們可以看到IGN對10分遊戲定義已經從最早的“在這一領域裡完美無瑕”調整為“會影響未來的遊戲設計”。

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也許是更具前瞻意義的標準,使最近幾年IGN滿分遊戲又多了起來。

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照理說,IGN的評分標準算是與時俱進了,然而IGN評分在玩家,尤其是核心玩家心中的口碑卻在逐年下降,這到底是怎麼回事呢?

從內部來看,IGN評分標準中的一些規則埋下了禍根。

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評分規則明確了IGN的評分是由一位編輯撰寫完成的--他們騰不出人手來讓幾個人評一款遊戲,而且認為效果也遠不如選一個專業、資深的人來的強。

“IGN的編輯們會聲明自己想玩的遊戲類型,所以我們可以確保測評人們在玩自己感興趣的遊戲,具體而言,是他們瞭解並懂行的遊戲。請最合適的人來測評遊戲對IGN而言至關重要。”

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然而到了實際操作時,這個“合適的人”就成了易燃的導火索。

上個月IGN為《生化2 重製版》打了8.8分,並評價說“本作浪費了利用好兩個可操控角色的絕佳機會”。原來是評測員不知道有二週目解鎖的設定,鬧了笑話,過了一陣才把評分調整到9.0。

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很顯然這位編輯大概率不是《生化危機2》的老玩家,並不熟悉表裡關的設定,那麼這位仁兄是否稱得上合適呢。

對遊戲不瞭解吐槽下就過去了,但有些惡劣的影響就沒那麼容易消除了。

2018年8月,IGN的《死亡細胞》測評涉嫌抄襲油管播主Boomstick Gaming的視頻,IGN被迫來了一撥刪稿,道歉,開除測評員三連。

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事實上,IGN早就為單人評測的不可控性買過單。2013年,《超凡雙生》登陸PS3,IGN給出了令人驚訝的6分低分。

經網友查證,評測員是一位IGN澳大利亞分部的實習編輯,頓時引爆了國外輿論,很多人請願開除這位編輯,而更多人則把矛頭直指IGN敷衍的態度。

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另外,IGN全球化的運營策略也帶來了更多打臉的風險。

從2006年開始,IGN為各個地區提供了不同區域版本,換句話說,同樣登陸IGN官網,在日本和美國看到的內容頁面是不一樣的,一個是IGN日本,一個是IGN美國。

這就產生了各個地區的評測分數不一致的情況。比如最近的《皇牌空戰7》,北美本部只打了7.0分,而日本IGN卻給了9.5的高分,甚至在評測細節上完全反著來,北美IGN覺得是缺點的地方,日本IGN反而覺得是優點。

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當然,分地區提供內容也有好處,可以根據不同國家、地區的玩家習慣投其所好,不過作為一箇中國玩家,我們就沒那麼幸運了。

2017年上線的“IGN中國”並不是由IGN本部直接管理的,而是通過一家原本做手遊的中國本土公司代理運營,起初IGN中國的主頁上都是手遊廣告,頁面上有用的信息寥寥。

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佛系運營不管不顧就算了,自從有了IGN中國,國內上IGN只能強制跳轉到這個網站。甚至最近還傳出了IGN中國欠薪風波。

為什麼給中國玩家提供一個沒什麼用的IGN中國呢,也許是為了強行拓展市場,賺更多的錢吧,只希望Steam中國不會是這樣的。

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說回評分,一款遊戲所包含的內容也越來越豐富,遠不是從前通關字幕出來就完事了。諸如聯網體驗、氪金程度等不涉及遊戲本體,但會影響體驗的因素要不要加進評分標準也是個頭疼的問題。

IGN此前就給受到玩家好評的《掠食》PC版打出過4.0的低分,主要問題是遊戲的存檔會崩潰。

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最後,雖然IGN官方多次聲稱,營銷部門和編輯部門是完全分開的,但誰都不能斷言IGN的評分不摻雜任何利益因素。

另一家著名遊戲媒體GameSpot的元老編輯Jeff Gerstmann就曾因為給贊助商Eidos的遊戲打了低分而被迫離職,也有匿名IGN前員工爆料過IGN評分帶有營銷廣告。

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說到底,即便IGN不忘初心,單人評測終究還是一個很主觀的行為,加上現在每年上市的遊戲數量遠超十年前,想要緊追熱點還保持專業度,IGN多少有點力不從心。

而從外部環境看,把“IGN評分”當回事的時代好像也要過去了。

就像諸如IGN的評測網站曾經把關注度從傳統雜誌中搶過來一樣,如今,玩家群體和新興平臺也正在消解IGN的公信力。

如果把視野放大,現在簡直是個大評分時代。

過去買遊戲、入主機這些看上去奢侈的活動放在今天已經稀鬆平常,退一步講,誰還沒在Steam上買個熱門遊戲?既然體驗過,那麼任何一個個體都有權做出接地氣的評價。

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久而久之,IGN評分經常從原來的購前指南變成了馬後炮評測。一旦觀點大規模衝突,就會讓人產生IGN不專業,測評不細緻的感覺,反而是Steam上的玩家評價更具參考價值。

給遊戲打分也不再是IGN這些垂直網站的專利,就拿國內來說,近幾年,B站、NGA、TapTap等社區也都根據不同遊戲類型,做了自己的大眾評分系統。

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有趣的是,國內的各大平臺對於同一款遊戲的態度往往是天差地別,形成了獨有的用戶調性:

TapTap不太待見騙氪的大廠遊戲;NGA會受到論壇輿論的影響,出現極端的低分;B站則吹爆氣氛濃厚,一度把“雲玩家”推上風口浪尖...

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這都反映出當今玩家傾向的眾口難調。而在大評分時代,IGN評分必然有侷限性,玩家圈子裡也逐漸總結出了“高分看媒體,低分信自己”的規律。

當然,IGN肯定也發現了問題,如今IGN雖然還是在“兢兢業業”地給遊戲打分,但同時也更多地發揮著額外的影響力。

比如把“IGN評分”玩成一個梗,去年IGN員工Esra krabbe去世嘉新總部就餐,根據環境、食物種類、外觀、可口度等方面評價,給世嘉食堂打了8.7分,萬物皆可評分啊。

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又或者做一些同行不太敢做的事--給過去的所有遊戲排個Top 100,讓世人不要忘記老遊戲做出過的卓越貢獻。

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“我們不想讓他們和現在的3A大作對抗,而是更多地強調他們在誕生的那個時代有多麼驚人,讓整個遊戲行業耳目一新。”

IGN評分也許沒有不靠譜到不能看的地步,但它確實沒那麼重要了。

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