盤點騰訊遊戲逆襲之路,見證遊戲圈興衰十五年

正所謂樹大招風,騰訊作為中國互聯網的巨無霸,遊戲圈的扛把子,一直都飽受爭議。尤其是它一款王者農藥的利潤,足以秒殺絕大多數上市公司,這讓不少實體業大拿們都很尷尬。輝煌的戰績下自然引來更多的關注與討論,所以在某些社會事件的推動下,某些官媒一連發出九道追擊令,倒逼騰訊推出所謂史上最嚴防沉迷的故事,也就顯得見怪不怪了。

1)騰訊有無可比擬的平臺優勢,前有QQ後有微信,導量能力一騎絕塵。

2)騰訊有完善的公司制度,優越的企業文化,吸引大批人才。

3)騰訊有高執行力的KPI導向文化以及優良的內部競爭模式,促使產品更快更高更強。

4)騰訊有微創新的企業基因,產品快速迭代、打磨、沉澱,直到觸及用戶痛點。

5)騰訊有錢、有謀略、有遠見,買買買屢試不爽,多線佈局全面開花,想死都難。

……

(以上省略一千字)

說起騰訊的優點還有很多,可惜我今天並不是來捧它的,所以點到為止。因為它成功的原因太多,全羅列出來一張A4紙根本就不夠。我也不是來砸場子的,它犯過的錯羅列出來一張A1紙都不一定放得下。

我今天只是以一個普通玩家的視角,聊一聊這些年來我的遊戲編年史,對騰訊的觀感,以及對遊戲圈的觀感。

盤點騰訊遊戲逆襲之路,見證遊戲圈興衰十五年

傳奇登錄界面,老一代的記憶

我是1990年出生,由於上學早的緣故,2002年初中時期開始在縣城網吧接觸平生第一款網絡遊戲——熱血傳奇私服(那時候每個網吧都有傳奇私服,窮學生玩官服也玩不起)。那時候騰訊還是一家不起眼的小企業,經營著一款叫做QQ的聊天遊戲(是的,那時候聊天也可以看做是遊戲,沒經歷過的人不會懂)。

那時候《傳奇》的運營商盛大可就厲害了,憑藉一款遊戲就讓陳天橋坐上了中國財富圈的第一把交椅。而且讓人驚異的是,傳奇至今不死,導致沒落後的盛大至今靠它僵而不死,不得不說這真的是一個傳奇。

關於盛大的故事,相信很多人都特別清楚。由於某些歷史原因,盛大曾一度自詡為中國遊戲行業的開拓者與領導者,其鼎盛時期佔據的市場份額甚至與當下的騰訊無異,也有人稱盛大是遊戲圈的黃埔軍校,其為中國遊戲圈培養了大批人才。呵呵,黃埔軍校有卵用,最後不還是一敗塗地被延安出來的泥腿子吊打?

曾經再輝煌,如今還不是要拜倒在別人的石榴裙下謀生活(盛大當下的當家之作龍之谷手遊版賣給騰訊發行)?

歷史的某些細節,總是驚人的相似。

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見過這個QQ界面的應該都是80後

2003年

到了2003年,由於校外住宿的緣故,週末偶爾可以不用回老家,我有了更多時間與機會接觸更多的遊戲,那時候基本把網吧裡有的都玩了個遍——奇蹟,RO,龍族,魔力寶貝,石器時代,破天一劍,大話西遊,騎士OL,還有很多記不起名字的遊戲,都很經典,一個通宵換著玩,樂不此彼。

那時候覺得《奇蹟》真是個好遊戲,3D畫面,操作起來跟打CS一樣,特別爽快,曾經跟同學連續玩了兩個通宵。運營商第九城市靠它成為了唯一一個可以與盛大分庭抗禮的公司。

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雖然不能跟傳奇相比,但奇蹟也算是奇蹟了

那年還出來一款特別燒電腦的遊戲,縣城只有一家網吧可以玩,遊戲名稱叫《天堂》,班裡好幾個網蟲都被它震撼到了,當年找不到合適的詞彙來形容它,現在有了,那就是“狂拽酷炫吊炸天”。唯一的遺憾是當年為了領略它的美,一個通宵都是在不斷的重啟電腦中度過的。對了,它的運營商叫新浪,現在大家可能都已經忘記新浪曾經還是一家遊戲公司了。

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韓國老三樣排名第三

RO,魔力寶貝,石器時代這些也都不錯,畫風很Q,當年都是紅極一時的好作品,可惜都因為這樣那樣的原因跟著它們的運營商隕落了。具體是哪些運營商我忘記了,有心人應該記得。

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據說大話西遊現在打一下傷害是按億算的?

《大話西遊》是個例外,網易嚐到遊戲成功的甜頭之後,後續相繼推出了各種西遊系列,並通過不斷進取與努力,一直到今天,千年老二的地位不可撼動。

2004年

由於初三的緣故,學業加重,沒那麼多時間玩遊戲了,以至於錯過了不少曇花一現的好作品。這一年遊戲圈發生不少大事,最大的事就是盛大上市,陳天橋坐上了中國首富的位置,創造了屬於他自己的財富傳奇。

這一年有一款特別短命的遊戲特別火,叫《A3》,知道的都知道,不知道的也沒必要知道了,因為以現在的眼光看,那個當初驚豔了世人的遊戲,實在是太渣了。

這一年《劍俠情緣》扛起了國產武俠的大旗,讓大家看到了國產遊戲的曙光。金山從此與國產武俠遊戲槓上了,不過至今它也是武俠題材玩的最遛的,連騰訊都在這個細分領域與它對標。

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經典

《夢幻西遊》作為網易西遊系列作品裡最成功的一款,在今年開始大放異彩,可以說直接奠定了網易未來十年在中國遊戲圈的基礎。記得當時聽著歡快的傳統音樂抓烏龜,與魔力寶貝相比真的別有一番趣味呢。

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耳畔有沒有傳來東海海邊的音樂?

終於輪到今天的主角了,這一年騰訊的《QQ堂》開始嶄露頭角,雖然只是一款模仿泡泡堂的休閒網遊,但卻是一次不錯的嘗試。當然了,這一年對騰訊而言只是入行而已,跟大佬們相比,它只是個小弟弟。

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還記得滿屏的泡泡嗎

這一年遊戲圈還發生過一件大事,九城的朱儁拿下了《魔獸世界》中國代理權,從此開始了九城最輝煌的五年。

2005年

如果當年有朋友圈的話,《勁樂団》一定可以刷爆它。當時的學生黨對這款音樂休閒遊戲特別熱衷,午休時間都不忘去網吧對著鍵盤發洩一下高中生活的枯燥與苦悶。勁樂団也開啟了音樂遊戲的新大門,同時開啟了網吧鍵盤的噩夢。

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鍵盤初級殺手

這一年遊戲圈發生了兩件大事,讓我幾乎忘記了有其他遊戲的存在。

一件是足以影響整個中國遊戲圈的史詩級大作《魔獸世界》公測,雖然由於囊中羞澀玩不起點卡遊戲沒能第一時間體驗,但單是坐在旁邊看大叔們玩就覺得這遊戲逼格很高,甚至比天堂還要高。九城靠這款遊戲雖然沒能趕如日中天的盛大下馬,但它給九城帶來的名望,已經超越盛大了。

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魔獸還活著,只是物是人非

一件是國內首款免費3D武俠韓遊《熱血江湖》公測,一經推出就快速席捲了整個中華大地,記得當年半個班的男生都齊聚在網吧組隊砍蛤蟆,能卡老虎的都是絕頂的高手。遊戲畫面清新自然,角色鮮明可愛,最重要的是免費!《熱血江湖》算是開啟了免費遊戲的先河,它的第一代掌門人17GAME總裁趙小明也是靠它走上了人生巔峰。不過由於策略失誤,把公司賣給了中華網,由於種種狗血的劇情,從此便消失在江湖了,順帶著也把盛極一時的熱血江湖帶走了。

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玩過這幾個區的,都是鐵粉

中華網真的是一家很厲害的公司,當年陳天橋下決心30萬美元代理傳奇的時候,它撤資了。它用資本手段收購了17GAME之後,如日中天的熱血江湖突然就盜號外掛滿天飛,玩家怨聲載道,大規模撤離了。

是的,我也是其中一個受害者。

有些人,本可以鑄造傳奇,無奈一失足成千古恨。

有些公司,本可以成就偉業,可惜遇到無能老闆淪為平庸。

也是在這一年,騰訊出了一個遊戲,也是騰訊首款真正意義上的大型網絡遊戲,叫做QQ幻想。雖然稱不上多麼成功,但也是騰訊首款可以讓人記住名字的產品了。至此,騰訊依然還是扮演小弟弟的角色,大佬們並不以為然。

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帶圈圈的BOSS怪可以爆滿屏的東西

2006年

這一年特別熱鬧,幾乎可以稱得上是百花齊放。市面上有很多好玩的遊戲,加之免費遊戲之風剛剛颳起,還沒出現各種消費神坑,大家都玩的很開心。

這一年《完美世界》公測了,全3D唯美場景震撼了一眾小夥伴,一首《水木年華》的fly with me ,in the profectworld 膾炙人口,神仙姐姐加盟代言更是給遊戲加持了女神光環,一時間風頭無二,直接就把完美這家公司推上了一線公司寶座,我猜當時騰訊的小馬哥一定是羨慕的。

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神仙姐姐

這一年是休閒競技遊戲的爆發年。

《勁舞團》正式敲響了網吧鍵盤的喪鐘,也打開了遊戲社交的新篇章,盤活了一眾策劃的新思路,直接創造了《久遊》的巔峰,並持續輸血養活了這家公司十年之久,至今風韻猶存,也算是勞苦功高。

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鍵盤殺手MAX

《街頭籃球》今年大火,開啟了體育遊戲的新大門,平日課間飯後喜歡運運球的小夥伴都跑去網吧裡練手感了,以至於原本排不上號的籃球場突然就變的冷冷清清。這款遊戲雖然不至於把《天遊》送上神壇,至少可以讓它一直活的很滋潤,算是悶聲賺錢的常青樹範疇。

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嘻哈風的街籃吹起一陣風

《跑跑卡丁車》是一款很魔性的遊戲,與勁舞團差不多同時出場,一經出場便席捲了各個網吧。節奏歡快的音樂加上順滑精準的操作,令它大放異彩,俘獲一眾青少年的心。《世紀天成》從此走進大眾視野,只不過出於某些原因(因為騰訊出了個QQ飛車,你懂得),原本有機會上位一線的它,最終還是沒能靠跑跑卡丁車躋身一線,至今都是在二線混。

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每次快到終點是不是有點小緊張?

《問道》作為首款免費的回合制遊戲進入公眾視野,由於其獨到的運營推廣策略,在繁花似錦的市場上活了下來,並且打造了屬於自己的一片天,超越了網易大話西遊的市場份額,直逼網易龍頭《夢幻西遊》。依靠問道的不俗表現,光宇也譜寫了一款遊戲撐起一家公司的佳話。

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這遊戲畫面依然那麼老

《征途》在今年正式推出,如果說《熱血江湖》打開了免費遊戲的大門,那麼《征途》就是關上付費遊戲大門的人。《征途》可以說開啟了一個時代,但這個時代是好是壞,只能各自判斷。史玉柱的巨人網絡依靠征途系列遊戲卓越的吸金能力,成功的擠進過一線俱樂部,創造了新的神話。不得不說史玉柱是個傳奇人物,他對人性弱點的洞察促使了征途的巨大成功,卻也由於不走正途無法登上更高的高度,實在可惜。

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千人同屏國戰自此興起

征途開創了數值遊戲的時代,卻也葬送了大部分從業人員對遊戲藝術性與更高層次意義的探求。當然不可否認數字也是極具藝術魅力的,不然也不會如此的大行其道。

存在既有理,哎。

真正的好遊戲,始終不能僅靠數值堆砌起來。

騰訊在這一年已經開始嶄露頭角,其平臺優勢已經開始有所體現,一個QQ號暢玩旗下所有遊戲,對一些頻繁換遊戲玩記不住遊戲賬號密碼的人,絕對是一大福音。這一年騰訊推出了QQ音速,也是休閒遊戲,同樣取得了不錯的成績。只不過與其他一線大廠比,騰訊的遊戲版圖還是很弱小。

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蠻不錯的休閒遊戲

這一年其他表現不錯的遊戲還有完美的武林外傳,搜狐的水滸Q傳,盛大的霸王大陸、冒險島,網龍的魔域,你不知道這些遊戲沒關係,因為它們現在要麼死了,要麼賴活著。

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滿屏秒殺的鼻祖級遊戲

2007年

這一年的遊戲相較06年沒什麼太多驚喜,比較普普通通。這一年我上了大學,有更多的時間玩遊戲了,但是由於《魔獸世界-燃燒的遠征》的緣故,並沒有花太多時間在體驗新遊戲上,所以那一年的遊戲,只記得幾個特別火的了。

是的,就是那個令人又愛又恨的萬年TBC。

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曾經的魔王,如今成了救世主,這就是暴雪的套路?

記得完美推出了仙俠大作《誅仙》,一開始的確挺好玩的,但是由於某些原因完美的遊戲總是好玩不過半年,懂的人自然就懂了。

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誅仙一開始還是蠻不錯的

搜狐今年推出了影響公司格局的《天龍八部》,並且成功靠它拆分出獨立公司於納斯達克上市,張朝陽也藉此成為第一個在美國敲過兩次鐘的人,一時間風頭無二。這家獨立出來的公司名叫搜狐暢遊,從此搜狐便安心做自己的門戶視頻網站,遊戲業務全歸暢遊運作。暢遊依靠天龍八部的吸金能力,成功擠進國內一線大廠,但出於某些原因,它最終也淪為了僅靠一款遊戲吃飯的主,實在是可悲可嘆。

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玩過天龍的人都知道這是什麼副本

騰訊今年動作頗多,QQ家族又新添QQ華夏、QQ三國兩個新成員,同時穿越火線CF開啟了首測。前面兩款遊戲表現平平,後面一款遊戲大家都耳熟能詳了,因為它從09年開始,便霸佔中國網遊排行榜前3位置直到今天。你可以沒玩過CF,但是你絕對聽過3億鼠標的槍戰夢想。

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你可以沒玩過CF,但你不可能沒聽過這句slogan

時間的指針走到這裡,我覺得可以劃一個分水嶺。07年之前,騰訊在遊戲圈一直是摸著石頭過河。騰訊在前期一直在試探與摸索玩家的興趣點與需求點,同時在摸索自己的發展模式,學習其他廠商的成功經驗。前期推出的遊戲全都以自研為主,但是市場反響都算不上太好,這可能是此後幾年騰訊推出的自研遊戲基本全都有其他遊戲的影子的原因。

2008年

08年是奧運年,依然記得那一年的北京是多麼的歡樂喜慶,網吧裡破天荒的出現了看視頻與玩遊戲的人數不相上下的局面。

這一年也是騰訊年,在其他廠商都乏善可陳的情況下,騰訊連續推出QQ飛車(借鑑跑跑卡丁車)、QQ炫舞(借鑑勁舞團)、地下城與勇士(代理韓國)這三款榜單常客。

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借鑑別人併成功逆襲的產品

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借鑑別人併成功逆襲的產品

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八百萬DNF玩家表示不服

所謂厚(shan)積(zhai)薄(fa)發(jia),可能就是這樣的。

至此,騰訊三駕馬車已經出列了兩駕。

此時,老大哥盛大貌似正在搞與遊戲無關的事情。

這一年的市場格局,並沒什麼太明顯的變化。誰能料到下一年,就是地覆天翻呢?

2009年

這一年完美推出了源自誅仙IP的2D回合網遊《夢幻誅仙》,並且一度對網易的夢幻西遊造成了實質性威脅(最高同時在線超過100萬),然而完美的遊戲始終躲不過好玩不過半年的魔咒,夢幻誅仙很快便因為愚蠢的運營策略迅速落魄。

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又是一個充滿了遺憾的遊戲

世紀天成代理發行了《CSOL》,遊戲有著CS1.6的正版傳承基因,但由於世紀天成運營推廣能力有限,該遊戲一直被CF碾壓,後來被CF與逆戰一起碾壓。

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這遊戲如果交給騰訊?

盛大推出了號稱可以與《魔獸世界》肩並肩的《永恆之塔》,成功了吸引了一波眼球之後,便偃旗息鼓了。曾經有很多遊戲號稱可以與《魔獸世界》抗爭,但都沒什麼好下場。當然世事總有例外,下面這個就是。

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永恆之塔

老謀深算的金山恰好在《魔獸世界》陷入代理權移交紛爭的時候,正式推出了其深耕數年的武俠集大成之作《劍俠情緣網絡版3》,公測之初獲得了極大反響,但由於其差強人意的穩定性與遊戲性,很快就遭到了冷落,尤其是魔獸世界重新開服之後,劍網3一度陷入崩潰邊緣。但無論如何,其良心的收費模式還是給它帶來了不少口碑,在經過畫面優化引擎改良之後,藉著二次元與基腐風,加上《魔獸世界》自殘式的配合,劍網3最終在市場數據層面上超越了與生俱來的宿敵《魔獸世界》,拿下了第一武俠RPG的寶座。

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看人家郭煒煒多麼努力的站臺,你就知道這遊戲為什麼浴火重生了

網易算是這一年的最大贏家,他從狂傲的朱儁手中接下了《魔獸世界》的接力棒,並且成功的藉助《魔獸世界-巫妖王之怒》俘獲了大量玩家的心。網易也藉此與業界第一良心——《暴雪》建立了良好的夥伴關係,為今後更廣闊的合作埋下伏筆。

而曾經雄踞遊戲圈第二把交椅的第九城市,就沒那麼幸運了。在失去《魔獸世界》代理權之後,不信邪的朱儁相繼拿下不少遊戲的代理權,但都因為各種原因沒能活下來,九城也從此退居一線,淪為二線,直至三線。

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還是希望朱老闆可以東山再起,遊戲圈又多個弄潮兒

朱儁最新的動向是聯合某公司怒砸幾億美金,拿下《穿越火線2》的代理權。他終究還是不知道在韓國早已停運了的《穿越火線》在騰訊手裡是如何活下來並且火起來的,確實是有些遺憾,畢竟當年九城那篇告別魔獸玩家的信寫的還算有幾分令人動容。

魔獸已賺15億,此時放棄沒什麼——朱儁當年被人問起九城失去魔獸世界代理權是否感到遺憾時如是說。

這一年雖然有很多故事,但不管別的廠商怎麼蹦躂,騰訊都已經變的一發不可收拾了,盛大失去了霸佔數年的第一寶座,並從此再也沒機會回來。

騰訊憑藉對《CF》的深度優化,以及DNF、QQ飛車、QQ炫舞的良好市場表現,一舉拿下第一寶座,並從此進入暴走模式,將對手遠遠的甩在腦後。

同時,騰訊還推出了尋仙、英雄島等遊戲,擴大戰線。其中尋仙獲得不俗成績,其他幾款則一般。

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很有中國風

也是從這一年開始,騰訊進入了買買買模式,無論是拿下國內具有良好前景的遊戲工作室,還是拿下國外的優秀作品代理權,騰訊都是不遺餘力,一場更大的戰略佈局隨之展開。成為行業第一併不是目標,成為行業不可撼動的霸主,才是。

2010年

這一年完美繼續著自己遊戲好玩不過半年的優良傳統,出了幾個新遊戲。

盛大被從第一寶座上拉下馬之後,略有不服,試圖以3D格鬥網遊《龍之谷》對標《DNF》扳回一城,遊戲質量是很好,操作流暢打擊感出色,但再次因為其飽受詬病的外掛問題與運營策略失誤的問題導致龍之谷慘遭DNF屠戮。時至今日,龍之谷依然有不少擁躉,但跟DNF比,就只能呵呵了。

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武器強幾會發光來著?

這一年搜狐暢遊集全公司之力製作的《鹿鼎記》正式發佈,由於其遊戲設計過於複雜無序,且畫面與同期天龍八部相比只是略有改良,因而收效甚微,入不敷出。這次失敗對暢遊而言打擊甚大,至今沒有走出陰影。除了天龍八部,這個公司再無可圈可點的遊戲。

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遺憾之作

這一年其他廠商並沒有什麼亮眼的表現,沒什麼對騰訊任何一款拳頭遊戲有威脅的作品出現。值得一提的是,這一年開始,網頁遊戲進入繁盛期,一大批頁遊公司開始出現,但也都毫無例外的被騰訊的QQ空間聯運策略打敗。

這一年對騰訊而言,應該是大戰略佈局的第一年。

自研如《QQ西遊》,《QQ幻想世界》,《QQ幻想公測版》,代理的有《戰地之王》,《大明龍權》等,從遊戲類型看,騰訊開始佈局遊戲細分領域,擅長的不擅長的都有嘗試。每一款遊戲放到其他公司,都可以說是取得了不錯的成績,只是由於重視程度不同,有些遊戲的運營策略上出現重大錯誤,相繼停運。

2011年

這一年完美繼續著自己遊戲好玩不過半年的優良傳統,出了幾個新遊戲。

這一年頁遊開啟瘋狂發展模式,無數小公司如雨後春筍般冒了出來,此時的頁遊還是有些玩點,有幾款不錯的頁遊還是比較好玩。

這一年我正式進入遊戲圈,開始了與自己興趣高度重合的職業生涯。

這一年網易出了倩女幽魂,反響不錯。

《空中網》代理發行了《坦克世界》,向世人證明了小眾遊戲也可以大放異彩,也奠定了自己第一軍武遊戲廠商的市場地位。與此同時某個老牌企業只能偷偷的哭,因為它放棄了《坦克世界》代理權。

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開啟了軍武遊戲的新大門

《電魂網絡》推出了即時競技《夢三國OL》,深受玩家喜愛一度風靡,雖然比LOL較早出現,但由於騰訊強大的平臺優勢與運營能力,《夢三國》很快就敗下陣來,但也收穫頗豐,養活一家公司足夠了。

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夢三玩家過10萬的時候,LOL好像初出茅廬

這一年最重磅的事情,是騰訊入股的《英雄聯盟》正式推出,誰都想不到,這款遊戲的成長速度之快,以及它未來會改變整個遊戲行業的格局,從英雄聯盟開始,電競二字開始廣泛進入大眾視野。

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騰訊三駕馬車NO.1

同年,騰訊還推出了《QQ仙俠傳》,《第九大陸》,《NBA2K》,《戰爭前線》等細分領域遊戲,由於《英雄聯盟》的優異表現,其他遊戲便顯得形同路人了。不得不說騰訊的野蠻生長過程中,還是做死了很多本來優秀的作品。

2012年

這一年完美繼續著自己遊戲好玩不過半年的優良傳統,出了幾個新遊戲。

這一年頁遊的發展進入白熱化,遊戲的付費設計逐漸進入化境,騰訊依靠QQ空間的遊戲聯運,依然穩坐頁遊市場頭把交椅。

這一年騰訊的三駕馬車(CF/DNF/LOL)已經定型,無論其他遊戲如何賣力吆喝也再難撼動其分毫。

這一年騰訊的霸主地位已經定型,無論其他遊戲廠商如何努力再也難撼動其分毫。

從這一年開始,中國的遊戲廠商只有兩家,一家叫騰訊,另一家叫其他。

這一年騰訊繼續佈局細分領域,自研國戰RPG《軒轅傳奇》,《御龍在天》等都斬獲頗豐卻也飽受詬病。自研回合遊戲《QQ仙靈》內測之後嚴重跑偏,淪為笑柄。自研FPS網遊《逆戰》另闢蹊徑,以機甲作戰與PVE塔防、暢爽打殭屍為賣點,成功俘獲一眾小學生,成為繼CF之後第二火爆的網絡遊戲。如果你從來沒玩過逆戰並與中小學生們溝通,你肯定不知道這款看起來很弱智的遊戲是如何火起來的,然而騰訊就是如此精準的掌控了他們的需求。

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代號H2,封測很贊,內測很好玩,公測很垃圾的典型代表

2013年

這一年大家似乎都比較冷靜,只有完美髮布了DOTA2,算是在MOBA遊戲領域試圖與LOL抗爭,可惜雖然系出名門,但體量相差實在太大,加之DOTA2又太過硬核,不如LOL親民友善,搞得DOTA2的市場地位一直很尷尬,唯有巨量的國際比賽獎金可以吸引一下大家眼球。

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據說吃雞已經超越DOTA2了,好尷尬

在其他廠商都沒什麼大動作的時候,騰訊依然繼續著自己的遊戲井噴模式。

《鬥戰神》,唯一一款堪稱史詩級別劇情的國產遊戲,最後由於運營策略嚴重跑偏,且遊戲過於頭重腳輕,風光不過半年便淪為紀念。

盤點騰訊遊戲逆襲之路,見證遊戲圈興衰十五年

十幾年來最遺憾的遊戲

《劍靈》,創造中國遊戲行業多個記錄的韓國大作,雄踞期待榜No.1多年,以卓越的打擊感與油膩的師姐聞名於世。不限號測試首日開服數過百,同時在線近百萬。這個遊戲應該可以寫進遊戲飢餓營銷的教科書,只是由於騰訊的差異化運營,遊戲平衡性受到破壞,熱度很快下滑,至今雖然仍數熱門遊戲範疇,但早已沒了最初的風光。

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我一直在尋找,油膩的師姐(有你的世界)在哪裡

《FIFAOL3》滿足了騰訊在足球體育細分領域的需求,也取得了不錯成績。

《重火力》,《生化戰場》,《刀劍2》,《QQ搜神記》,《霸三國》,《自由足球》,《疾風之刃》,《魂之獵手》,《神之浩劫》,《眾神爭霸》,《超神英雄》,《使命召喚OL》,《天涯明月刀》等遊戲均在此年公佈,都是騰訊佈局細分領域的馬前卒。有些至今還未公測,想必也是其發展戰略的一環。

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遊戲性很強,可惜生不逢時

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已經淪為畫面狗,騰訊第二遺憾之作

按照騰訊的佈局策略看,核心策略首先要奠定三駕馬車的市場優勢地位,輔助策略是廣撒網,在其他沒有絕對優勢的領域,也要有一席之地,以便隨時趕超。

如何保護三駕馬車的絕對優勢?為了把威脅降到最低,最大限度的把有潛力的同類型遊戲併入自己旗下搞內部競爭,這樣即便是哪個遊戲成功了,還是自己人。這就出現了某些細分遊戲類型下,前1前2都是騰訊遊戲的現象。

這一招不可謂不辛辣。

關於廣撒網,無非就是買買買,反正有錢任性。成了就再下一城,不成也沒太大損失,總之不會像某些廠商一樣毫無作為,坐以待斃。

2014年至今

端遊進入幾無創新的發展停滯時代,頁遊進入不要臉的換皮圈錢時代,手遊進入頁遊當年的狂熱發展期。

手遊每日新增數十款,令人遺憾的是鮮有一款讓人覺得好玩有意思。於是突然來了這麼一款公平合理簡單好玩的王者農藥,大家就像餓死鬼投胎一樣,蜂擁而上,幫助騰訊再上一層樓。

無論如何,半路出家的騰訊成為巨無霸已成既定事實。

騰訊從踏上第一寶座之後,便沒有再下來,而且有愈來愈高之勢。雖然這幾年網易一直沒有放棄自己窮追猛趕,依靠暴雪的幾款口碑大作以及對自身的不斷努力,加上對已有IP在手遊的不斷消耗,2016年開始縮小了與騰訊的差距,但兩者相比依然不是一個量級。

作為一個普通的遊戲玩家,騰訊在我的眼裡,一開始只是一個可以聊天的小學生,後來逐漸成長為遊戲生活的一部分,揮之不去,到哪兒都會有它的影子。靠的是什麼?

作為一個普通的遊戲玩家,我認為騰訊靠的應該是卓越的學習能力(這點應該是有目共睹的吧),對玩家需求的執著追求(鍥而不捨的微創新,也是一種創新),以及勝不驕、敗不餒的精氣神(騰訊手裡失敗的產品比成功的產品多的多的多)。

作為一個普通的遊戲玩家,我只能總結這麼多,你要是覺得我總結的不夠好,你自己去上面找咯,原因都在前面的內容裡。

當然了,騰訊的江山也並不是萬年永固。騰訊雖大,絕非無懈可擊,否則網上也不會充斥著那些嘴裡喊著“騰訊遊戲,沒錢玩你MB”,手裡卻玩著騰訊遊戲的玩家了。

沒有辦法,市面上好玩的遊戲實在是太少。

注:由於時間過的太久,某些遊戲的出品年份有可能會有誤差,另外限於篇幅,有些很出彩的遊戲沒有一一列出。


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